DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter “Mockup” von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

Union Update: Inselbau Wettbewerb

Eine ganz schön aufregende Woche liegt hinter uns, Dank der großen Ankündigung der kommenden Union Fokus-Spieltests und einem leidenschaftlichen Blick auf die Arbeit unseres Level-Art Teams.
Diese Woche ist es Zeit für den nächsten DevBlog in der Logistik Serie, in dem wir euch demonstrieren wie wir alte Komplexität und Freiheit zurück in die Anno 1800 Handelsrouten bringen.

Während ihr bald von den Gewinnern unseres Geschichtswettbewerbs etwas hören werdet, wollen wir heute erneut eure Kreativität fördern:

Der Union Inselbau Wettbewerb
Die Designs unserer Inseln waren für unsere Community schon immer Gegenstand von Diskussionen, bei denen Ihr im Forum oder dem letzten DevBlog zahlreiche interessante Ideen und Vorschläge mit uns geteilt habt.
Während wir uns häufig von Euren Ideen inspirieren lassen, wissen wir ja mittlerweile das einiges an kreativer Kraft in der Union vorhanden ist – Energie die wir nutzen wollen. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, der Union die Chance zu geben eine echte Community Insel zu erschaffen.

Wir starten hiermit heute den offiziellen Union Inselbau Wettbewerb, ein Aufruf die Anno Inselwelt mit Euren interessanten Ideen zu bereichern. Die besten Einsendungen werden nämlich besonders gewürdigt, in dem wir in der nächsten Anno Union Umfrage die Community entscheiden lassen werden welche der Inseln voll ins Spiel integriert wird.

Und hier sind die Details:
– Der Einsendeschluss für den Wettbwerb ist Donnerstag der 15te Februar
– Eure Einsendungen könnt Ihr mit uns im Anno Union Ubisoft Forum teilen: Inselbau Wettbewerb
– Wir benötigen zwar ein Bild Eurer Insel, aber ihr könnt dort zusätzlich eine kleine Beschreibung über die Gameplay Herausforderung und Euer Konzept mit uns teilen.
– Ihr gestaltet eure eigene Insel Silhouette entweder direkt digital oder posted einfach ein gescanntes Bild Eurer Handzeichnung ein.
– Die Grafik sollte deutlich erkennbar sein und die Insel in einer Draufsicht darstellen.
– Eure Insel sollte Terrain Elemente wie Berge oder Hügel darstellen sowie eingezeichnete Flächen für Strände. Behaltet hierbei im Hinterkopf: Alles was keine eingezeichnete Strandfläche ist stellt für uns eine Klippe da.
– Zu guter letzt fügt Ihr noch Details und andere Hindernisse ein. Wir sind gespannt auf Eure Ideen aber stellt sicher das die Details nicht zu sehr Überhand nehmen.

Viel Erfolg an alle Teilnehmer!


Hier ein Beispiel für Form und eingezeichnete Flächen.

Fokus Spieltest Anforderungen und Fragen
Wir haben zahlreiche und sehr gut ausgearbeitete Bewerbungen für unsere kommenden Spieltests erhalten aber es bestehen natürlich noch so einige brennende Fragen über den Vorgang der Tests. Anstatt auf einzelne Fragen im QnA einzugehen haben wir uns dazu entschieden, hier ein paar generelle Fragen und Antworten zur Verfügung zu stellen. Im Laufe der Woche werden wir die FaQ Sektion der Spieltest Seite noch überarbeiten.

Einsendeschluss und muss ich mich für zukünftige Spieltests erneut bewerben?
Der Bewerbungsprozess hat keinen Einsendeschluss und ihr werdet euch nicht für weitere Spieltests erneut bewerben müssen. Wir werden mehrere Fokus-Tests über das Jahr verteilt abhalten und werden unsere Tester immer von unserer wachsenden Liste an Kandidaten auswählen, die wir regelmäßig aktualisieren werden.

Sollte ich einmal eingeladen werden, kann ich dann in jedem kommenden Test spielen?
Dies ist nicht der Fall. Während wir manche Tester durchaus erneut einladen werden, benötigen wir eine gute und vielschichtige Variation an Feedback von verschiedensten Spielern. Deswegen werden wir für jeden Fokustest die Spieler in den Gruppen austauschen. Wir könnten allerdings in zukünftigen Tests Daten von größeren Testgruppen benötigen, haltet einfach ein Auge auf die Union für Neuigkeiten zu dem Thema.

Was sind die genauen Systemanforderungen?
Viele von Euch sind neugierig über die genauen Systemanforderungen des ersten Tests. Während wir für die finale Version darauf abzielen, viele verschiedene Einstellungsmöglichkeiten und Grafikoptionen zur Verfügung zu stellen, ist unsere Entwicklerversion weit davon entfernt, optimiert zu sein. Dies bedeutet das Performance und Anforderungen sich während verschiedener Tests ändern können und nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels sind. Wir können momentan also keine genauen Angaben machen, rechnet aber für den Moment mit Anforderungen die mindestens der empfohlenen Hardware für 2205 entsprechen.

Warum muss ich Volljährig sein?
Wir wissen, dass es viele jüngere Anno Fans gibt. Das Mindestalter ist eine rechtliche Voraussetzung da die Fokus Tests alle unter dem Rahmen einer NDA abgehalten werden. Ihr müsst bedenken das wir den Spielern Zugriff auf noch eine frühe Entwicklungsversion des Spiels geben. Die strickten NDA Voraussetzungen könnten sich im späteren Verlauf der Entwicklung ändern, in diesem Fall werden wir Euch mit der Union auf dem Laufendem halten.

Ich habe nicht die Zeit um eine Stunde am Tag zu spielen, warum kann ich nicht einfach 14 Stunden am Stück über das Wochenende testen?
Wir wissen, dass wir mit mindestens einer Stunde am Tag über den Zeitraum von zwei Wochen, einiges abverlangen und das dies nicht für jeden möglich ist. Zukünftige Tests können in Ihrer Länge variieren, im jetzigen Stand der Entwicklung benötigen wir aber tägliches detailliertes Feedback von unseren Testern.
Wie erwähnt handelt es sich bei der einen Stunde am Tag um eine Mindestanforderung. Während der Tests Phase könnt Ihr das Spiel zeitlich unbeschränkt testen.
Wir werden dabei ein Auge auf gemeldete Bugs haben, durchaus das eine oder andere Update auf dem Game-Client durchführen und täglich nach Feedback zu bestimmten Spielelementen fragen. Deswegen ist es momentan für unsere Entwicklung nicht hilfreich, wenn Tester das Spiel nur über einen Tag oder mit Unterbrechungen testen.

Wird der Test an Uplay gebunden sein?
Ja, die Nutzung von Uplay wird eine Grundvoraussetzung für die Fokus-Spieltests sein.

Ich bin enttäuscht das die Aktivität in der Union anscheinend keine Rolle bei der Bewerbung spielt!
Wie auf der Spieltest Seite erwähnt, ist konstruktives Verhalten in der Union eine Grundvoraussetzung um sich für den Fokus-Test zu qualifizieren. Für uns macht es jedoch keinen Sinn Euch nach Eurer Aktivität in der Union oder dem Ubisoft Forum zu fragen, da wir diese Daten Eigenständig auslesen können oder diese bereits vorliegen. Aktivität und anderes Engagement in der der Community ist ein Plus.

Wie werden die Feedback Berichte funktionieren und werde ich einen Ansprechpartner haben, sollte es während des Tests zu Problemen kommen?
Wir werden Unterstützung von einem eigenen Entwickler und Game-Test Team zur Verfügung stellen. Die genauen Details werden Ihr erhalten, wenn Ihr in einen der Spieltests eingeladen werdet aber seit euch sicher, dass wir eigene Prozesse und auch Tools haben um eure Berichte und gefundene Bugs zu sammeln.

Community QnA

SnakeHunter84
Sind alle Inseln so gehalten, dass es nur wenige Küsten gibt? Ist es die Regel, dass die Inseln von Bergen umschlossen werden? Ich finde dies etwas unrealistisch, ein Berg auf einer Insel entsteht eher in dessen Mitte.
Simon: Die Strände sind die einzigen Bereiche über den Eure Inseln zugänglich sind. Je nach Größe einer Insel stehen aber meist mehrere Strandbereiche als Zugang zur Verfügung. Berge sind nicht zwangsweise am Rande der Spielfläche, es gibt unter anderem Inseln in dem sich diese u.a. in der Mitte befinden. Hier kommt es wieder auf die Variation und auch Gameplay Herausforderung an, da die Platzierung von Bergen und anderem Terrain einen starken Einfluss auf die Bauherausforderung hat.

DiruKamachi
Uns würde mal interessieren, wie viele Flächen hat die oben gezeigte Insel denn? Ihr scheint auch die ganze Insel zu bearbeiten, wenn ihr Oberflächendetails da ganz simpel drauf druckt. Und das ohne die Insel vorher in Sektoren gliedern zu müssen. Wie geht das?
Auch würde uns interessieren, was für Texturen nutzt ihr? Und wie vermeidet ihr es, dass die Texturen gekachelt aussehen? 80 Stunden für eine Insel? Pro Mitarbeiter, oder sitzen da mehrere Leute an einer Insel?

Simon: Unsere Insel ist ein großes 3D Element, was wir komplett bearbeiten und verändern können. Es besteht also nicht aus verschiedenen Teilelementen oder Flächen. Mit den Tools können wir dann u.a. die Baufläche auf dem Objekt definieren.
Es gibt verschiedene Mittel und Herangehensweisen um Texturen wie zB. „Seamless Textures“ oder „Tint Maps“, durch die eine Kachelung vermieden wird. Es durchaus komplexeres Thema und wie so häufig ist es eine Kombination von verschiedenen Techniken.
Es fließen durchschnittlich 80 Arbeitsstunden in eine Insel aber da wir im Team arbeiten, wird der Arbeitsaufwand durchaus aufgeteilt.

ruuti0
Ich hätte da eine Frage, sind die 80 Arbeitsstunden etwas das in 1800 zugenommen hat oder war es bereits dasselbe in Spielen wie 2205 oder 2070?
Simon:
Tatsächlich haben wir unsere Arbeitsabläufe seitdem etwas optimiert, was darin resultiert das wir jetzt etwas weniger Zeit für eine Insel brauchen als es noch bei 2205 der Fall war.

Johnnymac34
Wie viele Inseln werden für das Spiel eigentlich erschaffen? Sind irgendwelche der Inseln mit deinem Skripting-Tool erschaffen oder alle Handarbeit?
Simon: Wir wollen die genaue Anzahl der Inseln jetzt noch nicht preisgeben. Wir nutzen das Tool World Machine um erst einmal einen Rohling zu erschaffen den wir dann per Handarbeit weiter verändern und vervollständigen.

Ampelmann: Eine Frage, als Level Artist, habt ihr da eventuelle Performance Einschränkungen beim gestalten einer Insel im Hinterkopf zu behalten?
Simon: Während es bei Level Art hauptsächlich darum geht, dass ein Level eindrucksvoll und optisch ansprechend wirkt müssen wir durchaus auf die Performance achten, gerade wenn es um platzierbare Objekte und Vegetation geht. Die können sich als versteckte Performance-Fresser entpuppen.

DevBlog: Erschaffung einer Insel

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!

Union Update: Spieltests starten bald!

Diese Woche könnt Ihr einen weiteren Blick hinter die Kulissen werfen, wenn wir Euch zeigen, wie unsere Level Artist Inseln von Anno von Grund auf erschaffen. Außerdem gibt es einen kleinen Rückblick auf unseren Community Stammtisch und haben Informationen zum kommenden Anno 1800 Fokus-Spieltest für Euch.

Wie die Animationen unserer Gebäude sind Inseln in Anno ein genauso wichtiger Aspekt des Anno Gefühls. Seit nun fast 20 Jahren starten Spieler ihre Reise mit einer kleinen Siedlung auf einer neu erschlossenen Insel, bevor Ihr Euer Imperium über den Seeweg erweitert und neue Inselreiche Euer eigen nennt. Diese Woche zeigen wir Euch wie diese zukünftigen Inselparadiese eigentlich erschaffen werden und wie üblich, werden wir dabei einige interessante Details über Jobs eines Level Artist verraten. Zwar wird dieser Blog nicht der Abschluss unserer „Hinter den Kulissen“ Serie, aber wir werden eine kurze Pause einlegen, um uns in den nächsten Wochen auf DevBlogs über Gameplay Inhalte zu konzentrieren. Anno 1800 hat so einige Features im Angebot und es gibt noch einige wichtige grundlegende Mechaniken, über die wir mit Euch reden wollen, bevor wir uns mit den erweiterten Features beschäftigen. Ihr könnt Euch also auf so einige Feature DevBlogs freuen, die Euch in den nächsten Wochen in der Union erwarten.

Unser erster Community Stammtisch
Unser erster Community Stammtisch war ein voller Erfolg! Über 150 Union Mitglieder sind der Einladung unseres Community Teams letzten Mittwoch gefolgt, um über die Union zu diskutieren. Wir können mit Fug und Recht sagen, dass wir einen Heiden Spaß hatten, der Dialog mit der Community gab uns erkenntnisreiches Feedback und hat die Union auf die nächste Stufe erhoben.

Hier eine kurze Übersicht über die Themen, die im Stammtisch diskutiert wurden:
Der Stammtisch wurde mit einer generellen Diskussionsrunde zur Anno Union eröffnet, in der wir über die Reise der Union seit Veröffentlichung bis hin zum Ende des Jahres gesprochen haben und dabei Ideen über die Zukunft teilten. Überzeugt scheint vor allem eine Sache zu haben, auf die wir auch weiterhin in Zukunft setzen wollen: Transparente Spielentwicklung und Kommunikation.
Also heißt es auch in 2018 Euch mit DevBlogs Blicke hinter die Kulissen der Spielentwicklung zu gewähren, Details und Neuigkeiten über Anno 1800 zu teilen und mit Streams und Events wie dem Stammtisch die Interaktion zwischen mit der Anno Union weiter zu fördern.
In diesem Sinne haben wir außerdem die Chance genutzt, über die Realität der Spielentwicklung zu reden und wie viel Einsatz es für das Entwicklerteam bedeutet, Euch jede Woche Blicke auf die Entwicklung zu geben. Gerade wenn es um Features geht, die gerade in einem so frühen Stand der Entwicklung stecken.
Es ist wohl nicht verwunderlich, dass wir viele neugierige Fragen über bestimmte Features und Inhalte des Spiels erhalten haben. Wie Ihr Euch vielleicht vorstellen könnt, wollen wir einige dieser Inhalte lieber in Union DevBlogs und Streams vorstellen, aber wir waren zumindest in der Lage darüber zu sprechen, warum wir nicht über jedes Feature jetzt gleich alles offenlegen können.
Einer dieser Punkte war, dass viele der grundlegenden Features noch nicht genau behandelt wurden, dieses Wissen jedoch eine Voraussetzung ist, um darauf aufbauende Themen zu besprechen. Gerade wenn wir spezifisches Feedback zu bestimmten Themen von Euch haben wollen, sind diese Zusammenhänge von äußerster Bedeutung.
Der Logistik Blog ist dies hingehend ein gutes Beispiel, da dieser die grundlegenden Systeme hinter vielen Features beschreibt, auf die viele andere Features aufbauen.
2017 war ein Testlauf für uns, in diesem Jahr werden wir einen noch stärkeren Fokus auf Feature Blogs, Streams und Playtests setzen.

Ein weiteres Thema war die generelle Unterstützung von unseren Communities und ob Ihr das Gefühl habt, dass Programme wie die Anno Union dabei eine große Hilfe sind. Wir wollen einen Schritt weitergehen und unseren Anno Communities einen eigenen festen Platz auf der Website geben, um Fanseiten, Content-Creators und anderen Projekten einen verdienten Platz im Rampenlicht zu geben.
Da wir nicht nur Antworten gegeben haben, sondern auch gerne die eine oder andere Frage weitergereicht, würden wir nun gerne von Euch in den Kommentaren Eure Ideen hören, wie wir Fan Communities in Zukunft noch besser unterstützen können.

Die ersten Anno 1800 Fokus-Playtests
Es ist soweit: unsere Ersten Anno 1800 Union Playtests starten bereits diesen Februar. Über das Jahr verteilt werden wir mehr und mehr Annoholikern in der Union die Chance geben, das Spiel durch wertvolles Feedback zu verbessern. Für die ersten Tests starten wir hiermit den Aufruf an alle Anno Experten, die bereit sind uns viel detailliertes Feedback in einer zwei Wochen langen Test Session zu geben.

Der Bewerbungsprozess
Die Idee zu einem Bewerbungsprozess kam tatsächlich aus der Union und wir denken, dass es ein sehr guter Weg ist, um weitere nützliche Informationen über potenzielle Tester zu bekommen. „Wie kann ich mich denn bewerben?“, ruft wahrscheinlich so mancher nun dem Bildschirm entgegen.

Wir haben eine eigene Union Playtest Seite erstellt, dort findet Ihr alle nötigen Details zu den Playtests und dem Bewerbungsprozess.

Schaut also einfach auf der Union Playtest Seite vorbei und erfahrt dort, wie Ihr Euch für einen Platz in den Fokus-Playtests bewerben könnt: Spieltest Seite

Alternativ findet Ihr die Seite nun auch in der oberen Menüleiste unter dem Punkt „Playtest“

Bedenkt das der Bewerbungsprozess kein Enddatum hat, da wir mehrere und teilweise unterschiedliche Playtests über das Jahr veranstalten werden, und dafür eine wachsende Liste an Kandidaten sammeln wollen.

Sicherlich habt Ihr zu dem Thema noch so einige Fragen und wir werden versuchen Euch in den Kommentaren Rede und Antwort zu stehen oder darauf in den Community Fragen einzugehen, die mit dem Community Update nächste Woche zurückkehren werden.

DevBlog: Visuelles Feedback

Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. Da ich jetzt schon fast seit 15 Jahren hier arbeite, habe ich in der Vergangenheit an fast allen Anno Titeln mitgewirkt. Meine Hauptaufgabe liegt in der Gestaltung von 3D Umgebungen (Häuser, Terrain Elemente etc.).

Von der initialen Idee und den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zum finalen 3D Asset ist es ein langer und kurvenreicher Weg. Entwickler aus den unterschiedlichsten Disziplinen sind in den Schaffungsprozess involviert, um die Ära der industriellen Revolution in Anno 1800 zum Leben zu erwecken.
Im letzten DevBlog haben wir euch dazu eingeladen mehr darüber zu erfahren, wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Gebäude erschaffen; daher werden wir uns heute dem visuellem Feedback und Animationen widmen, um eine gute Portion 19. Jahrhundert Stadtleben in unsere Metropole zu bringen.

Visuelles Feedback
Erinnert Ihr euch noch an die finale Version von unserer Ziegelfabrik aus dem 3D Art DevBlog? Nun, wir sind hier tatsächlich noch nicht fertig und es folgen noch weitere Schritte, bis wir das von uns geforderte Maß an Qualität und auch das besondere Anno Gefühl erreicht haben.
Aber bevor wir damit anfangen die Sache wortwörtlich in Bewegung zu versetzen, muss unser Gebäude zuerst in die Engine implementiert werden. Dadurch wird unser Objekt der sogenannten Asset Bibliothek hinzugefügt, was uns dazu befähigt Objekte im Spiel zu platzieren, zu definieren welche Bereiche des Objekts ein physikalisches Hindernis darstellen (Clipping) und visuelles Feedback wie Akteure, Effekte und vieles mehr hinzuzufügen.

„Moment mal, was ist eigentlich dieses visuelle Feedback genau, über das du hier die ganze Zeit redest?“ ist eine eventuell berechtigte Frage, die in dem einen oder anderen von Euch nun aufkommt.
Visuelles Feedback hilft dem Spieler ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, was gerade in seiner Metropole passiert und gleichzeitig ist es ein wichtiger Aspekt, die Spielwelt atmosphärischer und glaubhafter zu gestalten. Natürlich kann man so ziemlich jede Spielinformation mit Kontextmenüs vermitteln, aber in der Lage zu sein zu sehen, was gerade passiert macht es einfacher, schneller und nicht zu vergessen wesentlich unterhaltsamer.
Für die Gebäude in Anno nutzen wir viele unterschiedliche und auf Ereignissen basierende Animationen, wie sich bewegende Stahlkessel, rauchende Schornsteine oder spezielle Effekte wie funkenschlagendes Feuer.

Aber hierbei geht es bei weitem nicht nur um die Atmosphäre. Visuelles Feedback dient außerdem als Indikator dafür, ob ein Gebäude gerade produktiv oder inaktiv ist oder ob es von Events wie einem loderndem Feuer erfasst ist, welches sich langsam durch Euren Wohnbezirk frisst.
Viele der Gebäude haben hierfür verschiedene Animationsstadien. Eine Fabrik als Beispiel benötigt einen Status der anzeigt, ob sie gerade etwas produziert (Arbeiter sind produktiv, Maschinen arbeiten) und eines das die Inaktivität anzeigt (Effekte wie Rauch und Feuer sind deutlich reduziert oder abgestellt).
Der BoB und Feedback Editor
Um die visuellen Feedback Elemente zu programmieren und zu modifizieren haben wir unsere eigenen internen Tools entwickelt. Eines davon mit dem aufregenden Namen BoB (Bombastic Object Builder) und das andere mit der eher pragmatischen Bezeichnung „Feedback Editor“. Ursprünglich entwickelt für Anno 1701, ist die Hauptaufgabe des BoB die begehbaren Bereiche eines Objekts zu bestimmen, also zu definieren, wo sich Einheiten und Akteure (wie sich entladene Karren oder Arbeiter auf dem Gelände) bewegen können. Weiterhin bestimmen wir die Größe und Fläche des Konstruktionsbereiches, mit dem wir sicherstellen, dass Gebäude nicht ineinander clippen oder sich anderweitig in die Quere kommen. Simpel ausgedrückt handelt es sich hierbei um die Größe des Objektes in der 3D Welt und die Fläche die es auf dem Konstruktionsgitter benötigt.
Schlussendlich können wir im BoB Zierobjekte auf dem Gebäude oder anderen Assets platzieren um damit Variation und mehr Leben ins Spiel zu bringen.

Der Feedback Editor wiederum erlaubt uns die Gebäude mit Navigationspfaden zu versehen, die dazu dienen, die Bewegungsabläufe von Einheiten in der vorher im BoB gesetzten Bewegungsbereichen zu steuern.
Falls das jetzt ein wenig Abstrakt für Euch klingen sollte, könnte ein kleines Beispiel Abhilfe schaffen: Wir alle lieben die zahlreichen kleinen Geschichten die sich abspielen, wenn wir unsere Stadt von ganz nah betrachten. Zum Beispiel, wenn Ihr eure Backstube beobachtet und dem Bäcker dabei zuschauen könnt, wie er seinem Tagewerk nachgeht oder während der Arbeit faulenzt. Oder wie wäre es mit den Farmtieren, die gemütlich auf der Wiese grasen oder die Verfolgungsjagden zwischen Katze und Hund auf dem Marktplatz.
Übrigens sind fliegende Tiere oder Wild eine Ausnahme, da sie ein Element der eigentlichen Spielwelt sind und kein Teil der Events, die wir für die Gebäude erschaffen.

Genug der Erklärung, ran an die Arbeit!
Okay, Ich denke Ihr habt jetzt ein ziemlich gutes Verständnis worüber wir reden. Wie wäre es also, wenn wir einfach mal mit der Arbeit anfangen?
Der erste Schritt ist recht gerade heraus: In BoB definieren wir die Bewegungs- und blockierenden Bereiche unseres Gebäudes, da wir der Engine erzählen müssen, wo sich Einheiten auf dem Objekt bewegen dürfen. Stellt Euch einfach vor, wie wir die unterschiedlichen Bereiche der Ziegelfabrik in verschiedenen Farben anmalen. Der Hof ist ein Navigations- oder Bewegungsbereich, während wir natürlich nicht wollen, dass unsere Arbeiter einfach durch Wände laufen oder auf dem Dach herumwandern.
Im nächsten Schritt setzen wir im BoB Effekte wie Rauch aus Schornsteinen (hey wir sind immerhin in der industriellen Revolution; Rauch in Hülle und Fülle!) und platzieren Deko wie Straßenlichter, Kisten und verschiedenste Art von Vegetation. Wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, müssen wir noch den sogenannten selektierbaren 3D Bereich setzen. Dieser stellt sicher das Spieler ein Gebäude auch mit einem Mausklick auswählen können, gibt also dem Objekt ein Volumen in der Welt mit dem er interagieren kann. Ein vielleicht kleiner aber grundlegender Schritt den wir immer im Hinterkopf behalten müssen.

Hier bestimmen wir bewegbare Bereiche und nutzen Hitboxen für Ojekte, durch die unsere Akteure nicht clippen sollen.

Tatsächlich haben wir Arbeit im BoB für den Moment abgeschlossen, nun darf der Feedback Editor glänzen. Als erstes müssen wir uns bei jedem Objekt Gedanken darüber machen, welche Art von Bewegungsabläufen von Einheiten hier eigentlich Sinn machen würden. Auf dem Marktplatz oder um den Pub herum soll es natürlich mit Events wie der Kapelle und Besuchern nur so vor Leben sprudeln.
Für unsere Stahlträgerfabrik wollen wir aber wohl eher geschäftige Arbeiter bei der Bedienung von schweren Maschinen beobachten. Und genau diese Events sind das Geheimnis hinter dem so geschätzten „Wuselfaktor“ der Anno Serie.
Um Euch mit dem Geschehen ständig zu fesseln, wenn Ihr zum Beispiel gespannt Euren imposanten Industriedistrikt observiert, wollen wir sicherstellen, dass zu jeder Zeit etwas interessantes in der Stadt vor sich geht. Ob Ihr Euch nun einfach beim verwalten Eurer Stadt am Leben eurer Bewohner erfreuen wollt oder vielleicht sogar bewusst eine kleine Pause macht, um besondere Attraktionen wie den Zoo oder den überfüllten Marktplatz genau zu beobachten.

Wie Ihr seht fließt einiges an Arbeit in diesen Prozess und ein Gebäude mit vielen komplexen Einheiten und Events, so wie der Marktplatz, verschlingt einen ganzen Arbeitstag. Außerdem lassen wir uns nicht nehmen, kleine Geheimnisse für die Entdecker unter Euch zu verstecken. Deswegen empfehle ich Euch einen genauen Blick auf euer Stadtleben zu werfen.

Ich glaube wir müssen den beiden Kollegen hier mal einen kleinen Pfad vorgeben, in Ihrem momentanen Zustand gehen sie sonst noch verloren.

Wie wäre es mit ein wenig Abwechslung?
Als Anno Experten wisst Ihr ja wie viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig vorgehen und habt nun eine bessere Vorstellung von der unglaublichen Variation an visuellen Feedback, die den Wuselfaktor erst ermöglicht.  Eine gute Portion an Zufall wird durch verschiedenste Parameter sichergestellt, die dafür sorgen, dass Animationen nicht immer gleich und zur selben Zeit abgespielt werden.
Der Feedback Editor ist ebenfalls für die Zufälligkeit in den Bewegungsbereichen zuständig, da wir ja nicht wollen das Einheiten nicht immer an derselben Stelle ihre Animationen wiederholen.
Vom Bäcker, über die Farmhelfer auf dem Feld oder den Wirt vom Pub, die sogenannten Akteure nutzen das Gebäude als Bühne um dem Spieler eine ordentliche Show zu bieten. Wir sind in der Lage verschiedenste Variablen zu nutzen, zum Beispiel wie häufig ein Akteur auftaucht oder wieviel Zeit er für seine Darbietung bekommt bevor er die Szenerie verlässt, meistens durch eine Variation von vorher bestimmten Pfaden. Ein Akteur auf dem Marktplatz sollte die Szenerie von einem der Eingänge zum Markgelände betreten bevor er durch eine Tür oder als weitere Option seine Bühne durch die Markthalle verlässt. Die Bewegung der Akteure wird übrigens bestimmt durch sogenannte “Dummies” oder „Splines“; stellt euch dafür einfach verschiedene Schienen vor, wie in einem Vergnügungspark, auf denen sich die Akteure auf dem Gelände bewegen können.
Wir erwähnen ja immer wieder die Detailarbeit die in jedem Asset steckt….

Zu guter Letzt….
Für heute sind wir fertig und wie ihr seht, steckt sehr viel Handarbeit in einem Gebäude, von den ersten Schritten mit dem eigentlichen Game Design und visuellen Konzepten über die Arbeit vom 3D Team. Wir sind jetzt zumindest soweit um unser Objekt in der Spielwelt zu nutzen, während die letzten Kleinigkeiten (wie dem Gebäude Lebenspunkte zu geben oder andere Gameplay Parameter zu setzen) normalerweise ein Job für das Programming und Game Design Team sind. Nicht jedes Gebäude das ihr in Clips auf der Union oder in unseren Streams seht hat übrigens das finale Maß an Animationen und Details. Für die Veröffentlichung des Spiels bekommen natürlich alle Objekte dieselbe Behandlung und damit Level an Detail.

Ich hoffe, dass Euch die Reise durch den Schaffungsprozess unserer Anno 1800 3D Assets bis jetzt gefallen hat und bin gespannt, was Eure beliebtesten visuellen Feedback Elemente und Geschichten aus vorherigen Anno Titeln sind.

Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen habt, die Kommentarsektion ist kaum zu verfehlen und vielleicht haben wir eine Chance diese in der nächsten Community Fragerunde zu beantworten.

Union Update: Geschichtswettbewerb geschlossen!

Willkommen zurück zu unserem neuesten Union Update, heute mit einem kleinen Ausblick auf diese Woche und einem Vorgeschmack auf die nahe Zukunft.

Vielleicht ist Euch die Störung auf der Anno Union Website aufgefallen, die Spieler daran hinderte auf die Site zugreifen zu können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, können aber mitteilen, dass der Übeltäter bereits gefunden wurde. Die Seite sollte nun wieder voll erreichbar sein und alles seinen gewohnten Gang gehen. Wir haben zwar einige Pläne um die Website in Zukunft zu verbessern, allerdings war die Website nicht unerreichbar aufgrund eines geheimen Updates, wie einige Union Mitglieder vermuteten. Nicht das wir nicht ab und zu gerne kleine Updates einschleichen würden…

Ankündigung: der Geschichten Wettbewerb ist offiziell geschlossen!
Danke an alle Teilnehmer – wir haben so einige großartige Einsendungen erhalten und vor allem wusstet Ihr mit kreativen Ansätzen zu überraschen. Wir werden die glücklichen Gewinner in einem zukünftigen Update bekannt geben aber wir können jetzt schon sagen, dass es keine einfache Aufgabe wird, sich zwischen den Geschichten zu entscheiden. Verdienter Applaus an die kreative Kraft in der Union.

Ihr mochtet den Wettbewerb und habt Ideen, wie wir Kreationen aus der Community weiter Unterstützen können? Teilt Eure Ideen und Wünsche mit uns in den Kommentaren.

3D Animation
Im nächsten DevBlog geht es wieder auf die Reise der Erschaffung unserer 3D Assets. Bis zu diesem Punkt ist ja bereits einige Handarbeit in das 3D Objekt geflossen aber wir sind hier noch lange nicht fertig. Ihr seid schon immer neugierig gewesen, wie wir dieses lebendige Feeling in die Anno Welt bringen, in der Eure Metropole nur so vor wimmelnden Leben protzt und sich all die kleinen Geschichten abspielen?
In diesem Fall solltet Ihr den kommenden DevBlog nicht verpassen, wenn wir Euch einen exklusiven Einblick in darin geben, wie wir visuelles Feedback und Animationen für Anno 1800 erschaffen. Alles für den Wuselfaktor!

Lasst uns zusammen kommen!
Diese Woche findet unserer erster Community Stammtisch statt.
Schaut einfach vorbei, wenn sich unser Community Team diesen Mittwoch zu einer gemütlichen Runde mit der Community einfindet, um mit und über die Union zu reden und zu diskutieren. Dabei werden wir Euch sicherlich auch die eine oder andere Frage stellen und sind jetzt schon auf Euer Feedback gespannt.

Der deutsche Stammtisch beginnt um 19.30 Uhr CET, gefolgt von einer englischen Runde um 21Uhr – Keine Scheu, jeder ist willkommen >Annoverse Discord<

Wir nutzen zwar den Voice Chat für die Kommunikation, allerdings müsst Ihr nicht zwangsweise ein Mikrofon besitzen oder benutzen. Fühlt Euch frei Fragen im Chat zu stellen und es ist ebenfalls okay, wenn Ihr einfach nur der Diskussion zuhören wollt.

Was kommt als nächstes?
Im letzten Update hatten wir Euch ein paar Fragen über kommende Themen in der Union gestellt und unzählige Vorschläge erhalten. Wir haben uns ein paar dieser Ideen geschnappt und angefangen, diese in unseren Jahresplan mit einzubeziehen.

Aber die besten Dinge kommen immer zum Schluss, richtig? Wir haben eine ganz besondere Neuigkeit für Euch. Während des letzten AnnoCast hatten wir über den Alpha Meilenstein geredet und das jetzt die Zeit gekommen ist, in der wir auf zahlreiches Feedback von unseren Veteranen angewiesen sind. Um dies zu ermöglichen, planen wir die erste Runde der Online Playtests im Februar zu starten.

Für die erste Testgruppe benötigen wir wahre Anno Experten, die sich in der Spielserie wie in Ihrer Westentasche auskennen und bereit sind, uns detaillierte Berichte und massenweise Daten zur Verfügung zu stellen. Wie von Euch in der Vergangenheit vorgeschlagen, werden wir jedem in der Anno Union die Chance geben, sich in einem Bewerbungsformular für einen der Plätze zu bewerben.
Das Formular wird nächste Woche für Euch geöffnet werden.

Es gibt also einiges auf das Ihr Euch freuen dürft und viele weitere Dinge folgen auf dem Sprung. Wie immer sind wir auf Eure Kommentare gespannt.

Union Update: Ein Ausblick in das neue Jahr!

Wir sind zurück aus unserer Weihnachtspause; Zeit für uns die Ärmel hochzukrempeln und Euch einen Ausblick auf die kommenden Wochen in der Anno Union zu geben!

Kommende Inhalte in der Anno Union
Wir wetten, dass Ihr alle schon neugierig auf die Themen seid, auf die Ihr Euch in naher Zukunft freuen könnt. Der Logistik Blog aus dem letzten Monat hat euch das fundamentale Wissen über die Zahnräder vermittelt, die Eure Wirtschaft in Anno 1800 antreiben. Darauf wollen wir weiter aufbauen, um nach und nach tiefer in die Materie einzutauchen. Ein wichtiger Teil dieses Motors stellen unter anderem die Hafenanlagen und Handelsrouten dar. Das ermöglicht es uns dann in Zukunft über so heiß diskutierte Themen wie die Züge und weitere Kernthemen zu reden.
Weiterhin gibt es noch eine Fülle an Themen, über die wir noch kaum Informationen geteilt haben. Was sind eigentlich Eure Top 5 Anno 1800 Features, über die Ihr mehr erfahren wollt?

Weiterhin werden wir auf unsere „Hinter den Kulissen“ DevBlogs setzen; der nächste Blog wird Euch einen interessanten Einblick in die Animationen hinter den schon erklärten 3D Objekten geben. Hierbei gibt es einiges darüber zu erfahren wie wir Eure Metropole mit all den wuselnden Details und Geschichten zum Leben erwecken.
Viele von Euch wollen außerdem auch mehr darüber wissen wie wir weniger visuelle Features erschaffen, wie beispielsweise das Audio-Design hinter Anno 1800. Die Möglichkeiten sind zahlreich, deswegen wüssten wir auch hier gerne Eure persönlichen Top 3 Themen für kommende „Hinter den Kulissen“ DevBlogs.

Außerdem arbeiten wir an der nächsten Abstimmung, und obwohl wir das Geheimnis noch nicht lüften, können wir schon sagen, dass wir Eure Kreativität erneut fordern wollen.
Ihr kennt alle bestimmt das Gefühl, wie geschäftig es werden kann, wenn nach den Feiertagen die Arbeit wiederaufgenommen wird. Deswegen könnt Ihr auch auf die Rückkehr der DevBlogs in der nächsten Woche freuen.

Anno Union Website und Werke der Community
Ihr habt vielleicht schon bemerkt, dass es einige Verbesserungen auf der Website gegeben hat und wir arbeiten weiter daran, die Nutzbarkeit und Übersicht auf Anno-Union.com zu erhöhen. Allerdings geht es hier nicht nur um Dinge wie unsere Team Avatare oder neue Features in der Kommentarfunktion; wir wollen die Inhalte der Website erweitern und damit Inhalten wie Community Kreationen oder einer Medienbibliothek (also allem was eventuell nicht in ein klassisches Blogformat passt) einen eigenen Platz auf der Website geben.

Es ist großartig für uns zu sehen, wie viel kreative Energie durch den Geschichten-Wettbewerb freigesetzt wurde, vor allem weil es uns zeigt, dass es viel Raum und Möglichkeiten gibt, die Welt von Anno mit Erzählungen und anderen Werken zu füllen.
Mit der kommenden Deadline am Montag den 15ten Januar, habt Ihr noch eine Woche Zeit um die Feder zu schwingen und Euren Ideen freien Lauf zu lassen.
Neben den Preisen für die Gewinner haben wir uns weiterhin gedacht, dass Eure Werke vor allem einen angemessenen Platz im Rampenlicht auf der Anno Union verdient haben.

Streaming
Wir haben so einiges gutes Feedback zu der letzten Episode unseres AnnoCasts erhalten und mit kommenden Episoden könnt Ihr Euch auf weitere Gameplay Ausblicke freuen. Am liebsten würdet Ihr Anno 1800 in einem langen Let’s Play Format sehen, allerdings müssen wir uns die Idee für einen späteren Zeitpunkt aufbewahren. Immerhin haben wir gerade erst unseren großen Alpha Meilenstein erreicht. Eine Sache ist jedoch sicher, wir werden Euch in zukünftigen Episoden weitere Gameplay Elemente zeigen und Euch Einblicke in die momentane Entwicklung des Spiels geben.
Die Streams zu Jahrestagen älterer Titel der Serie oder Sonderfolgen erlauben uns dabei ein wenig mehr Freiraum und geben uns die Möglichkeit, andere Formate oder Stilelemente auszuprobieren. Falls Ihr also coole Ideen für besondere Streaming Formate oder Videos abseits des regulären AnnoCasts habt, immer her damit!

Community Roundtable
Seit der Ankündigung von Anno 1800 habt Ihr uns mit Tausenden Kommentaren auf der Union und im Anno 1800 Forum unterstützt. Zu sehen wie Anno Veteranen und neue Enthusiasten zusammenkommen ist für unser Team etwas ganz Besonderes und wir wollen Euch erneut dafür danken. Um dieses Gefühl zu stärken, wollen wir Euch alle an einen virtuellen Tisch bitten und Euch in eine Union Chat Session zwischen Community Team und Annoholics einladen. Sicherlich gibt es so einige Fragen und Diskussionen, die wir zusammen anstoßen können und jeder soll sich dazu eingeladen fühlen, unserem Roundtable beizuwohnen.

Der erste Anno Union Community Roundtable findet am Mittwoch, den 17. Januar um 19.30 Uhr in einem Discord Voicechat statt, der dafür von der Annoverse Community zur Verfügung gestellt wird >Annoverse Discord<

Wir wollen es allen Union Mitgliedern ermöglichen, dem Roundtable beizuwohnen. Deswegen werden wir den Chat in zwei Sitzungen aufteilen: Wir starten um 19.30 Uhr mit einem deutschen Roundtable der dann um 21 Uhr in einen englischen Kanal wechseln wird.

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Fragen aus der Community

Sir_Obelexxus
Sagen wir ein Playtest ist für den 23.01.2018 angesetzt und ich würde eingeladen werden. Wann könnte ich denn dann mit einer Benachrichtigung rechnen, also wie viel Zeit verbleibt mir, um bei meinem Chef anzuklopfen und zu fragen, ob ich für diesen Tag Urlaub bekommen könnte? Wenn wir grade dabei sind, wie alt muss man denn mindestens sein, um eingeladen zu werden?

Basti: Einladungen werden im Idealfall ein paar Wochen im Voraus verschickt, damit wir noch genug Zeit haben bei etwaigen Absagen Ersatz zu finden. Volljährigkeit ist keine zwingende Grundvoraussetzung aber wir werden uns in einem solchen Fall mit dem Teilnehmer in Kontakt treten um die Details abzuklären.

MattMcCorman
Was ich für die Zukunft der Union sinnvoll finden würde: Ein ganz grundlegender Blog-Beitrag über das Konzept von ANNO, um den Usern einmal näherzubringen, wie euer Entscheidungsprozess aussieht: Was ist ANNO – und was nicht? Wenn es gelänge, diesen Filter von eurem Designkonzept in die Köpfe der User zu bekommen, könnte hier auf deutlich sinnvollerem Niveau diskutiert werden.
So lange die User aber nicht begreifen, wie essenziell der Blick für’s große Ganze ist und was ANNO-DNA und FOKUS bedeuten, werden wir und ihr uns immer wieder durch seitenlange träumerische Ergüsse kämpfen müssen, die mit dem bewährten ANNO-Spielprinzip nicht im Geringsten vereinbar sind.

Basti: Ein Blog über die Brand DNA von Anno 1800 klingt nach einer großartigen Idee. Ich packe es auf die List und bin mir sicher, dass wir eine menge coole Hintergrundinformationen für Euch zusammen tragen können. Ich bin vollkommen auf deiner Seite. Mit dem Vision Blog und weiteren Details in unseren DevBlogs war es eines unserer Ziele, etwas über die Realität der Spielentwicklung zu vermitteln. Wir werden regelmäßig mit zahlreichen Vorschlägen konfrontiert; häufig fehlt es jedoch an Hintergrundwissen, warum manche dieser Ideen eventuell nicht so oder nur zum Teil umsetzbar sind oder warum das ganze eventuell zu aufwendig in der Entwicklung wäre. Oft ist es der Mittelweg oder auch die Quintessenz solcher Ideen und Feedback und deswegen wollen wir in Zukunft mehr darauf im Rahmen von Blogs und Kommentaren eingehen.

IppoSenshu
Die Streams auf Twitch fand ich auch sehr schön und lustig und freue mich schon auf mehr Livematerial aus Anno 1800. Vielleicht könnt ihr später da mal Spielmaterial von Playtests zeigen?

Basti: In kommenden AnnoCasts werden wir mehr Gameplay zeigen und mit der Zeit erlaubt es uns damit auch, mehr und mehr Gameplay Material auf der Union mit euch zu teilen. Playtests werden in diesem Jahr ein großes Thema sein und werden darüber auf der Union immer mal wieder berichten und auch Material teilen.

Mr.Beko80
Wie groß ist denn die gezeigte Insel? Klein, Mittel oder von der ganz Großen Sorte. Mir kam sie ehrlich gesagt zu eine Hauptinsel in 1404 gar nicht so groß oder gar größer vor.
Reicht denn da der Platz um wieder Metropolen errichten zu können? Oder haben die Häuser mehr Bewohner im Vergleich zu früher?

Basti: Bei der Insel aus dem Stream handelt es sich zwar um eine große Insel, aber nicht die Größte im Spiel. Tatsächlich hat die im Stream gezeigte Insel in der Baufläche mehr Grids zur Verfügung als die große Insel in 1404. Es gibt also Luft nach oben und uns ist es wichtig, dass ihr genug Platz habt, um atemberaubende Metropolen zu errichten. Wohnhäuser haben dieselbe Größe wie in vorherigen Teilen aber manche der Öffentlichen Gebäude und Produktionsstätten nehmen durchaus mehr Platz ein. Größere Stahlfabriken als Beispiel bringen einfach extra Flair um die Atmosphäre der industriellen Revolution im Spiel zu verkörpern. Hier macht, wie so häufig, die Balance den Unterschied: Wir wollen große Metropolen die ein großartiges Panorama bieten, gleichzeitig aber nicht vergessen, dass das Puzzle Element, also effektives Planen der vorhandenen Baufläche, einen wichtigen Reiz des Spiels ausmacht.

friedrichgrosse
auch hierzu habe ich als alter ANNO Spieler ein Frage. Kann man bei ANNO 1800 wenigstens endlich die Bauten beliebig drehen und können die Bauarbeiter so ziemlich jedes Grundstück zur Baufläche bearbeiten damit man die Städte nach seinem Geschmack errichten kann?

Basti: Die Baufläche in Anno ist in ein Gridsystem aufgeteilt (Schachbrettmuster) und wie gehabt werdet ihr jedes Gebäude im Grid frei rotieren und platzieren können.

Drake-1503
Die Karren und Fuhrwerke werden von den Betrieben ausgesendet, soweit eine gute Entscheidung. Vermutlich werden benötigte Rohstoffe auch abgeholt, wenn sie nicht angeliefert werden – und da geht bei mir schon die Verwirrung los. Liefert jetzt der Kohleerzeuger direkt an das Stahlwerk oder holt das Stahlwerk die Kohle direkt beim Erzeuger ab? Oder beides – aber wie entscheidet sich das Spiel dann?

Christian: Die Faustregel ist das von Produktionsgebäuden zu anderen Produktionsstätten immer Waren weitergeschickt (aber nicht abgeholt werden) können, während Betriebe nicht nur Rohstoffe ins Warenhaus senden können, sondern dort auch Waren bei Bedarf selber abholen. Das Warenhaus selbst hat keine eigenen Transporter, Fuhrwerke stammen also immer vom Betrieb, der aus dem Lagerhaus abholt oder anliefert. Dabei entscheiden Produktionsbetriebe selber ob es gerade mehr Sinn macht auf die Anlieferung einer anderen Stätte zu warten oder selbst die Ressourcen aus dem Warenhaus abzuholen. Da die Reiseentfernung auf den Straßen dabei ein entscheidender Faktor sind, haben Spieler durch clevere Städteplanung einen entscheidenden Einfluss und können dadurch Ihre eigenen Pläne für effektive Produktionsviertel umsetzen.

Fuzzykatze
Wird es beim Schiffsverkehr (zum Handel) eine KI für Segelschiffe geben, damit sie immer den effizientesten Weg fahren (wegen des Windes)?

Christian: Schiffsrouten werden den Wind, der sich durchaus auch ändern kann, nicht mit einberechnen. Ihr werden aber eure Routen mit Wegpunkten auch selbst anlegen können, um die Wege effizienter zu gestalten oder auch um feindlichen Schiffen aus dem Weg zu gehen.

Azrael5111
Die Sache mit den gespiegelten Warenbeständen und dass an jedem Warenhaus jede Ressource zugänglich ist bereitet mir etwas Bauchschmerzen. Ich würde es bevorzugen, dass man jedem Warenhaus anweisen kann bestimmte Waren aufzunehmen oder hat zu blocken. Die Frage ist hier auch: Beeinflussen die gespiegelten Warenbestände die Lagerkapazität des Warenhauses?

Christian: Tatsächlich hatten alle Teile der Serie gespiegelte Warenbestände, also ist es ein Teil der klassischen Anno Erfahrung. Die Rückkehr der physischen Waren bringen Verwaltungskomplexität zurück in die Serie. Wir haben mit einigen Szenarien experimentieren und die Warenbestände nicht zu spiegeln resultierte in einem extrem hohen Verwaltungsaufwand, der den Spielablauf regelrecht dominierte und kaum noch Aufmerksamkeit für andere Dinge übrig ließ. Themen wie Lagerkapazitäten etc. sind generell noch ein Balancing Thema bei denen wir noch sehen müssen, ob es dem Spielfluß zuträglich wäre, wenn Warenhäuser die Kapazität erhöhen. Aktuell ist dies nur mit dem Kontor und den Depots der Fall.

MyLittlePiglet
Ich mag es, dass es zurück zu physikalischen Waren wie in Anno 1404 geht. Ich habe nur eine Frage allerdings noch: Wird man immer eine Straßenverbindung benötigen oder funktionieren ein paar Gebäude auch ohne Anbindung an die Straße? Als Beispiel hatte das aufgewertete Warenhaus in Anno 2070 fliegende Einheiten die Waren ohne Straßenverbindung aufsammeln konnten.

Basti: Alle Gebäude werden eine Straßenverbindung erfordern. Wie wir in unserem Logistik Blog erwähnt haben, soll außerdem die Planung des Straßennetzes einen größeren Faktor bei dem Bau Eurer Metropole einnehmen.

Union Update: Das war 2017!

Rückblickend müssen wir sagen, dass die letzten vier Monate eine unglaublich spannende und teilweise auch nervenaufreibende Reise waren. Die Anno Union startete als eine Vision, und wie die Entdecker des 19. Jahrhunderts haben wir stets an unsere Idee geglaubt, konnten uns aber in unseren kühnsten Träumen nicht ausmalen, was daraus werden würde. Die Anno Union segelt hart am Wind, und dank der zahlreichen und begeisterten Mithilfe unserer Fans ist die Flotte auf dem richtigen Weg.

Wir wollen das erste Kapitel der Anno Union (und auch das Jahr 2017) mit einem Rückblick auf das bisher Geschehene beenden. Das war schließlich nur der Anfang, und wir hoffen, dass Ihr alle genauso gespannt auf das Jahr 2018 seid wie wir hier im Team. Wir sind im Januar zurück mit neuen Inhalten für Euch, und wünschen bis dahin eine fröhliche Festzeit.

Die große gamescom Ankündigung
Was würde passieren? Wir waren uns sicher, dass die Spieler Gefallen am 19. Jahrhundert als Setting für das neue Anno finden würden, aber die Anno Union als Konzept war ein schwerer einzuschätzendes Experiment für uns. Und ich kann Euch sagen, die vielen positiven Reaktionen zu unserer Ankündigung von Anno 1800 und der Anno Union zu sehen war ein ziemlicher Adrenalinrausch für uns. Aber es war natürlich nur die Eröffnungssalve, und im Laufe der folgenden Wochen und Monate haben wir mit Euch zusammen die Union zu dem geformt, was sie heute ist.

Der Geist der Union
Als Erstes musste das Fundament gelegt werden. Spielentwicklung ist eine komplexe Wissenschaft, und selbst die besten Gameplay-Ideen können bisweilen nicht funktionieren, wenn sie zusammen mit hunderten anderen in ein Spiel eingebaut werden sollen. Hier waren wir von Anfang an darauf bedacht, Eure Fragen, Euer Feedback und natürlich auch Eurer Skepsis mit Antworten zu begegnen, um das Programm zu verbessern. Es ist eine ständige Reise, auf der wir zuhören, verbessern und Ihr reagiert und uns inspiriert. Wir kommen unserer Veröffentlichung immer näher, also lasst uns alle an einem Strang ziehen und die Anno Union zu einem tollen Anlaufpunkt weit über den Release von Anno 1800 hinausmachen.

DevBlogs – ein Blick hinter die Kulissen
Euch zu ermöglichen, einen besonderen Blick hinter die Kulissen der Spielentwicklung zu geben ist sicherlich aufregend, aber nicht unser einziges Anliegen. Die Entwicklung eines komplexen Spiels wie Anno kann nur durch die Arbeit eines großen und erfahrenen Teams von Spieleentwicklern gestemmt werden. Unter Euren Kommentaren haben wir zahlreiche gute Ideen entdeckt aber einfach alle Vorschläge ins Spiel zu bringen würde nur dafür sorgen, dass die Entwicklung des Spiels niemals ihr Ende finden würde. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, Euch mit dem nötigen Hintergrundwissen zu versorgen: genaue Einblicke in unsere Entwicklungs- und Produktionsprozesse und wie wir letztendlich Euer Feedback in der Entwicklung evaluieren sowie nutzen.
Von Concept-Art zu Logistik, wir wollen Euch weiterhin mit künstlerischen und informativen Blogs zu dem Spiel und den Features von Anno 1800 versorgen. Und genau dieses vermittelte Wissen ist ein wichtiges Fundament um Euch, unsere Anno Experten und Veteranen, in die Entwicklung mit einzubinden und um spezifisches Feedback zu bekommen.

Alpha Kuchen! Zu großen Meilensteinen sollten wir uns auch mal belohnen, oder?

Abstimmungen, Feedback und Verbesserungen
Mit der Anno Union haben wir Euch Einsicht in den Entwicklungsprozess versprochen, während Euer Feedback uns dabei helfen soll, Anno 1800 noch während der Entwicklung zu formen.
Es ist nicht verwunderlich, dass Ihr Euren Teil der Abmachung eingehalten habt und sofort zur Tat geschritten seid. Allein in den ersten Wochen erhielten wir seitenweise Kommentare über das Spiel und die Union, aber wie sollte Euer Feedback denn genau dabei helfen, das Spiel zu verbessern?
Mit unserer ersten Abstimmung hatten wir uns dazu entschieden, Euch über den letzten KI Charakter im Spiel abstimmen zu lassen. Damit wurden Abstimmungen zu einem wichtigen Werkzeug um Euch das die Entscheidung über spezifische Inhalte des Spiels zu geben. Aber die KI-Abstimmung war nur der Anfang und wir entschieden uns dazu, Euch mit der Weltausstellung einen kreativeren Einfluss auf die Events unserer Weltausstellung zu ermöglichen.
Und Herr Gasparov ist als visionärer Architekt sicherlich Stolz, dass die urbane Messe das Rennen gemacht hat!

In der Zukunft wollen wir eine gute Mischung finden, in dem wir Euch bei wichtigen Inhalten mitentscheiden lassen aber außerdem auch Einfluss über zukünftige Abstimmungen geben.
Wir konnten immer darauf zählen, dass Ihr uns mit konstantem Feedback zu den DevBlogs versorgt. Und genau dieses Feedback ist ein wichtiger Bestandteil unserer Entwicklermeetings, ob Eure Ideen im Produktionsteam heiß diskutiert werden oder mit der Union als festen Bestandteil der Agenda von jedem Milestone-Meeting oder Team Update.
Während Anno 1800 von Anfang an von der Union profitierte, wollen wir unser diese Energie aus unseren Communities in Zukunft noch besser durch Playtests und weitere Verbesserungen der Union zunutze machen.

Die ersten Streams
Die Idee für den Stream kam uns schon in den frühen Tagen der Union, aber den Streaming-Raum erst einmal zu aufzubauen und Konzepte auszuarbeiten, wie wir Euch die Entwicklung näherbringen können, war keine einfache Aufgabe. Es gibt eine Sache, die ich über die letzten Jahre gelernt habe: Egal wie häufig man einen Streaming-Raum aufbaut oder eine Show vorbereitet, irgendetwas kann und wird wohlmöglich schiefgehen.
Aber Hals- und Beinbruch, der erste AnnoCast war ein Erfolg und wir sahen das Potenzial, Euch über die Entwicklung zu informieren und den momentanen Stand des Spiels zu zeigen. Dieses Jahr stellte ein Testlauf dar und mit dem ersten Live Gameplay der zweiten Episode können wir kaum erwarten, Euch in zukünftigen Shows Einblick in die Entwicklung zu geben. Neben dem AnnoCast wollen wir außerdem weiterhin Jahrestage feiern, immerhin wird die Serie nächstes Jahr 20 Jahre alt. Weiterhin gibt es bestimmt auch die eine oder andere Idee für eine spezielle Sonderfolge des Streams?

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Ihr habt unseren letzten Gameplay Stream verpasst? Keine Sorge, hier könnt Ihr es nachholen!

Alpha und Union Playtests
Den momentanen Stand der Entwicklung zu zeigen ist eine Sache, Spieltests ermöglichen es uns weiterhin, punktgenaues Feedback über die Spielerfahrung zu sammeln. Da wir gerade eben das Alpha Stadium für Anno 1800 erreicht haben, sind wir bereit das volle Potenzial Eures Feedbacks zu nutzen. Im nächsten Jahr werden wir damit fortführen, Feedback aus der Union, dem Forum, Abstimmungen und Umfragen zu sammeln aber die Alpha Phase ist der Moment, wo Spieltests an Bedeutung gewinnen. Haltet also ein Auge auf die Union für Neuigkeiten zu kommenden Playtests und Events.

Mehr am Horizont…
Das Jahr 2017 war ein aufregender Kraftakt und das kommende Jahr verspricht noch spannender zu werden, wenn jeder Monat uns einen großen Schritt weiter zur heiß ersehnten Veröffentlichung von Anno 1800 bringen wird. Während wir Euch weiter mit DevBlogs, Streams und Playtests versorgen wollen, möchten wir bestehende Formate verbessern und neue Inhalte einführen. Auf der Agenda stehen Unterstützung von Fanprojekten und neue Wege, um mit Euch zu interagieren und außerdem Euren kreativen Energien freien Lauf zu lassen. Die großartigen Beiträge zum Union Schreibwettbewerb haben uns gezeigt, dass richtig viel Potenzial für großartige Fankreationen in der Union steckt.

Und im Geiste der Union, in dem wir alle zusammen daran arbeiten ein klassisches Anno für uns Fans zu erschaffen, was sind Eure Wünsche und Ideen für die Union im kommenden Jahr 2018? Was war für Euch der beste Union Moment in diesem Jahr, was für Inhalte würdet Ihr in Zukunft mehr sehen und gibt es etwas, dass wir noch verbessern könnten oder was Euch momentan schlichtweg fehlt? Wir würden uns freuen, wenn Ihr Eure Gedanken zum Beginn der Union und der Zukunft mit uns teilt und das Team kann es kaum erwarten, nach den Feiertagen zurück ans Werk zu gehen.

Fröhliche Feiertage,
Euer Anno Team

AnnoCast 02: Anno 1800 LIVE um 16.30 Uhr

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DevBlog: Karrenschieben

Jeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.

Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.

Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.

Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.

Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.
Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!

Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.

Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.

Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.

Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.

Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.

Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)

Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.

Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele  Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.

Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Bei der Ladebucht handelt es sich um ein noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.

Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.

Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.

Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…

Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!