Der Anno 1800 Season Pass und kostenlose Inhalte sind auf dem Weg

Eine der am häufigsten gestellten Fragen in den letzten Wochen war die nach unseren Postlaunch-Plänen für Anno 1800, und auf was für kommende Inhalte sich unsere Spieler freuen können. Heute wollen wir einige dieser Fragen für euch beantworten, beginnend mit der Ankündigung unseres Season Passes für Anno 1800. Dieser beinhaltet drei DLCs (die auch separat erhältlich sein werden), die übers Jahr verteilt erscheinen werden. Wir wollen euch zudem einen ersten Ausblick auf unsere Pläne für neue kostenlose Inhalte geben, und erklären wie ihr eure Standardedition zur Digital Deluxe Edition upgraden könnt um euch den in den nächsten Monaten erscheinenden Anarchisten-Charakter zu sichern.

Vorhang auf für den Anno 1800 Season Pass
Fangen wir mit der größten Nachricht an: Der Ankündigung des Anno 1800 Season Passes, der drei zukünftige DLCs enthält. Unser Ziel für diese DLCs ist es abwechslungsreiche weitere Inhalte zu bieten die einige der neuen Systeme in Anno 1800 erweitern. Dazu gehören auch Dinge die Teile der Community sich gewünscht haben, oder über die schon fleißig spekuliert wurde. Lasst uns also einen ersten kurzen Blick auf den Season Pass werfen.

DLC 1: Gesunkene Schätze

Erweitere dein Imperium mit einer neuen europäischen Session mit einer großen Kontinentalinsel und schließe dich einem exzentrischen Erfinder mit seiner Taucherglocke auf einer Schatzsuche an.

DLC 2: Botanica

Steigere die Attraktivität deiner Stadt auf neue Höhen mit einem modularen Botanischen Garten. Hier kannst du neue Items und Belohnungen verdienen, während du die Touristenmassen in dein florales Meisterwerk lockst. Zudem kannst du einen Musikpavillon errichten und darin Musik aus früheren Anno-Spielen in deiner Stadt aufführen lassen.

DLC 3: Die Passage

Die Passage nimmt dich mit auf eine Reise zum Polarkreis. Hier erkundest du die legendäre Nordwest-Passage. Um in diesem erbarmungslosen Klima zu überleben, musst du einen Stützpunkt in der Arktis errichten und dabei neue Produktionsketten und Waren meistern.

Kosmetische Inhalte (ab Tag 1 verfügbar)

Besitzer des Season Passes können sich im Mehrspieler-Modus dank einiger kosmetischer Items von der Menge abheben. Passe dein Spielprofil mit dem „Häftling“ Portrait an und dekoriere deine Schiffe mit den „Feuer des Prometheus“ und „Adlerwappen“-Logos. Diese Items stehen dir beim Kauf des Season Passes sofort zur Verfügung.

Der Anno 1800 Season Pass ist jetzt digital für 24,99€ erhältlich.

Upgrade dein Spiel zur Digital Deluxe Edition und sichere dir den Anarchisten-Charakter
Eine andere Frage die uns zuletzt häufiger erreichte war ob es Spielern möglich sein wird eine gekaufte Standardedition zur Digital Deluxe Edition aufzuwerten um sich so den Anarchisten zu sichern, wenn er nach Release erscheinen wird. Auch das ist ab jetzt möglich, dank unserem Digital Deluxe Edition Upgrade, das ab heute erhältlich ist.

Damit erhältst du Zugriff auf folgende Inhalte:
– Den Anarchisten-Charakter (sobald er in Zukunft verfügbar wird)
– 4 besondere Firmenlogos die du benutzen kannst zum dein Profil anzupassen (jetzt verfügbar)
– Eine digitale Version unseres schönen Artbooks (jetzt verfügbar)
– Eine digitale Auswahl an Musik aus Anno 1800s orchestralem Soundtrack (jetzt verfügbar)

Wichtig: Der Anarchist ist nur als Teil der Digital Deluxe Edition, der Pioneers Edition sowie mit dem Digital Deluxe Edition Upgrade verfügbar. Er ist nicht Teil des Season Passes (mehr zum Inhalt des Season Passes siehe oben).

Aber wer genau ist der Anarchist?

„Als selbsterklärter Anarchist hat Dr. Mercier eine radikale neue Gesellschaft frei von staatlicher Unterdrückung erschaffen. Der ehemalige Fürsprecher eines Bundes von Zahnarzt-Studenten wurde von der Königin gebeten seine Popularität zur Beruhigung revolutionärer Umtriebe zu nutzen. Stattdessen schlug sich Mercier auf die Seite der Protestierenden und erklärte die vollständige Unabhängigkeit seiner Bürger von der Krone.

Nun zum Spielerischen. Der Anarchist ist ein neuer KI-Gegner mit dem ihr euch messen könnt, inklusive seiner eigenen Missionen und Belohnungen für den Spieler. Wir wollen zwar nicht zu viel verraten, aber so viel sei gesagt: Er wird einen sehr eigenen Herrschaftsstil haben der seine politischen Ansichten widerspiegeln wird, und der sich auf die Atmosphäre auf seinen Inseln auswirken wird.

Sagt nicht wir hätten euch nicht vorgewarnt…

Und was gibt es kostenlos?
Wie ihr am bisher gelesenen sehen könnt haben wir große Pläne Anno 1800 auch in Zukunft zu unterstützen und dabei unseren Annoholikern Abwechslung zu bieten. Dazu gehören auch regelmäßige kostenlose Updates. Diese werden nicht nur Fehlerbehebungen und (falls nötig) Anpassungen beim Balancing beinhalten, sondern auch komplett neue und kostenlose Inhalte. Dabei basieren einige dieser Inhalte direkt auf dem Feedback der Anno Union Mitglieder. Eine kleine Anmerkung: Wir können für diese Inhalte noch keine Termine nennen, und sie werden nicht zwangsläufig in der hier genannten Reihenfolge erscheinen.

Statistik-Gebäude

Ein Wunsch den wir von einigen Anno-Veteranen vernommen haben war der nach mehr Informationen zu ihren Produktionsketten und deren Produktivität. Um dies zu ermöglichen werden wir in Zukunft ein weiteres Gebäude mit Zugriff auf tiefergehende Informationen veröffentlichen.

Coop Modus

Ihr habt danach gefragt, und wir haben euch erhört: Wir werden einen Coop Modus für Anno 1800 veröffentlichen der es euch erlauben wird zusammen mit Freunden ein gemeinsames industrielles Imperium aufzubauen.

Community Challenges

Wir werden euch in Zukunft eine Reihe von Herausforderungen geben bei denen die Community zusammenarbeiten muss um gemeinsam das Ziel zu erreichen und so neue kosmetische Anpassungsoptionen wie Logos oder sogar neue Skins freischalten zu können. Vorwärts Anno Union!

Und das war es für heute! Wir wissen, dass ihr alle erst einmal damit beschäftigt sein werdet Anno 1800 zu spielen, aber wir hoffen euch hat dieser kleine Ausblick auf die Zukunft von Anno 1800 gefallen.

Union Update: Ein Wettbewerb, und Unmengen an Videos

Heute halten wir uns beim Text etwas kürzer, aber haben zum Ausgleich viele Videos, um euch in den Pausen eurer Open Beta Runden zu unterhalten, parat. Aber als allererstes- eure Chance etwas zu gewinnen!

Zeigt uns eure Liebe für Anno und gewinnt den Soundtrack auf Schallplatte
Wie im gestrigen AnnoCast Twitch-Stream angekündigt verlosen wir einen streng limitierten Anno 1800 Soundtrack auf Doppel-LP von unseren Freunden bei Blackscreen Records (auf Wunsch des Gewinners auch gerne vom Team signiert). Für den zweiten Platz haben wir ein vom Team signiertes Anno 1800 T-Shirt. Falls ihr eines dieser Stücke Anno-Geschichte euer Eigen nennen wollt, müsst ihr allerdings etwas kreativ (oder sogar verrückt?) werden. Kurz gesagt: Wir wollen sehen wie sehr ihr Anno liebt! Umso einfallsreicher, desto besser. Ganz egal ob ihr ein Musikvideo erstellt oder ein Hörspiel mit euren Lieblingscharakteren aufnehmt, lebt eure Anno-Kreativität aus.

Postet eure Kreationen in diesem Foren-Thread, und benutzt den Hashtag #Annophony falls ihr sie mit der Twitter-Welt teilen wollt. Ihr habt Zeit bis 2Uhr morgens am 27. April um eure Beiträge einzureichen.

Genießt unseren neuesten Trailer
Es sind nur noch vier Tage, bis Anno 1800 endlich erscheint- Zeit für einen neuen Trailer, inklusive einiger der positiven Reaktionen, die das Spiel bisher von der Presse erhalten hat.

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Anno 1800 Influencer Challenge
Unsere Kollegen von Ubisoft Amerika haben vier erfahrene Strategiespiel-Influencer herausgefordert um zu sehen, wer von ihnen am besten dafür geeignet wäre die Geschicke eines Inselreiches im 19. Jahrhundert zu lenken.

Für den ersten Teil der Herausforderung wollten wir erfahren wer von den Vieren als erstes 5.000 Einwohner erreichen kann. Wie ihr seht haben sie dabei sehr unterschiedliche Strategien (und als zumutbar erachtete Lebensumstände für ihre Einwohner) angewandt…

Alex the Rambler

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Blitz

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Draegast

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Drew Durnil

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Wir hoffen, dass unsere Wettkämpfer euch mit ihren Ansätzen für eure eigenen Anno 1800 Abenteuer inspirieren konnten. Nächste Woche geht es weiter mit dem zweiten Teil der Serie, wenn wir herausfinden wer es als erster schafft die Neue Welt zu erreichen.

Zur Erinnerung: Spielt die Open Beta und holt euch euer Ornament

Vergesst nicht dieses Wochenende die Anno 1800 Open Beta zu spielen um euch ein besonderes Schachtisch Ornament für die Vollversion zu sichern. Die Open Beta ist via Uplay oder Epic Games Store für alle Spieler frei zugänglich.

DevBlog: Ein verlorener Erbe kehrt heim…

Willkommen im späten 19. Jahrhundert: Eine langsam verblassende Aristokratie versucht verzweifelt ihre Macht über die Bevölkerung zu erhalten, während die Flamme des Fortschrittes langsam zu einem Flächenbrand wird der die Welt für immer verändern wird. Es ist eine Zeit ständig wachsender Städte und rußgeschwärzter Fabriken, aber auch eine Zeit in der die Ketten alter Ideologien gesprengt werden. Vor diesem Hintergrund spielt unsere tragische Geschichte über eine Familie am Abgrund, inspiriert von klassischen Abenteuergeschichten wie „Der Graf von Monte Cristo“. Es wird an dir liegen den guten Namen deiner Familie wiederherzustellen und sicherzustellen, dass die heimtückischen Drahtzieher ihre gerechte Strafe erhalten.

 In unserem heutigen DevBlog wollen wir euch mit weiteren Informationen zur Kampagne von Anno 1800 versorgen. Da wir natürlich wissen, dass viele von euch dieses Abenteuer rund um den Wideraufstieg einer Familie spoilerfrei genießen wollen, gehen wir in diesem Blog nur sehr oberflächlich auf die Geschichte ein. Stattdessen fokussieren wir uns auf die spielerische Struktur der Kampagne, mit einem kleinen Teaser zur Handlung.

Die Kampagne von 1800- die Wahrheit, und nichts als die Wahrheit!

Während der Sandbox-Modus von Anno 1800 einmal mehr das Herzstück des Spiels sein wird und ambitionierten Spielern hunderte Stunden Spielspaß bescheren kann, so ist doch oft die Kampagne die erste Anlaufstelle für Spieler die zum ersten Mal ein neues Anno starten. Auch dieses Mal wirst du im Laufe unserer vier Kampagnen-Kapitel nicht nur alle grundlegenden Konzepte des Spieles erlernen, sondern wir werden dich auch in eine längst vergangene Ära der sozialen Veränderungen und des technologischen Fortschrittes versetzen. Dabei wirst du nicht für jede Mission auf einer neuen Karten starten müssen, sondern kannst über den gesamten Kampagnenverlauf langsam aber sicher dein Inselimperium aufbauen. Und das funktioniert solange du möchtest- so wird deine Kampagne nach Abschluss von Kapitel vier automatisch zu einem Sandbox-Spiel!

Viele Aspekte der Kampagne sind in mühevoller Handarbeit, im Dienste unserer Geschichte erstellt worden, inklusive einiger besonderer Orte, an die es dich verschlagen wird. Trotzdem wird dir bei Spielstart die volle Breite an Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, von deinem anfänglichen Budget und Fruchtbarkeiten, bis hin zur Frage, mit welchen Nichtspielercharakteren du deine Spielwelt teilen willst. Natürlich wirst du darüber hinaus auch viele kampagnenspezifische neue Charaktere treffen, wie deinen hassenswerten Onkel Edvard oder den geheimnisvollen Akolythen (der ja schon einen großen Auftritt auf der Anno Union hatte)…

Beim Spielen der Kampagne werden bestimmte Teile des Spielfortschrittes an wichtige Momente in der Geschichte gebunden sein, wie den Einzug der industriellen Revolution in deiner aufstrebenden Stadt. Damit können wir spielerische Meilensteine mit der erzählerischen Rahmenhandlung verbinden.

Spielerische Freiheit ist eine der Prioritäten bei der Entwicklung von Anno 1800, aber in der Kampagne versuchen wir sie mit einer mitreißenden Story zu verbinden. Dazu gehören zwei Kampagnen-exklusive Expeditionen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, spezielle Sprachzeilen für die normalen Sandbox-NSCs, und vieles mehr. Und dann gibt es natürlich noch die, als eine Art Familienalbum fungierende Zeitung, die besondere Momente der Geschichte in speziellen Sonderausgaben verewigt.

Und um was genau geht es?

In Anno 1800 erlebst du die Geschichte einer Familie im 19. Jahrhundert. Es ist eine Geschichte über tragische Verluste, Rache und ein stolzes Erbe, das darauf wartet eingefordert zu werden. Nachdem dir dein Erbe entrissen wurde liegt es an dir, mit der Unterstützung deiner Schwester Hannah und deines alten Freundes Aarhant wieder bei nahezu Null anzufangen.

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Aber schon bald lassen sich die offenen Fragen über den Tod deines Vaters nicht länger ignorieren. Hatte dein böswilliger Onkel Edvard seine Finger mit im Spiel? Oder ist er selbst nur eine Marionette eines Manipulators im Schatten? Diese Geschichte entfaltet sich vor dem Hintergrund einer tumulthaften Zeit, in der alter Adel und neues Geld um die Vorherrschaft in der industrielle Revolution kämpfen.

Im Laufe unserer vier Kapitel wirst du auch mehr zum Hintergrund vieler der Charaktere denen du im Sandbox-Modus begegnen wirst lernen, und auf diese Art noch tiefer in unsere ganz eigene Version des 19. Jahrhunderts eintauchen.

Aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag…

Und das war es auch schon für heute! Wir wünschen ein schönes Wochenende, und gute Entspannung bevor dann in einer Woche unsere Open Beta startet in der du selbst zum ersten Mal Hand an unsere Kampagne legen kannst. Bis dahin freuen wir uns zu hören was deine Lieblingserinnerungen aus den Kampagnen älterer Anno-Titeln waren!

Union Update: Unsere Closed Beta und eine besondere Ankündigung

In unserem heutigen Union Update lassen wir unsere, gerade zu Ende gegangene, Closed Beta Revue passieren. Verpasst es nicht bis zum Ende zu lesen für eine wichtige Ankündigung!

Danke dass ihr unsere Closed Beta zu einem vollen Erfolg gemacht habt
Wow, das war eine spannende Woche für das Anno 1800 Team! Wo sollen wir nur anfangen? Als allererstes einmal, in dem wir von ganzem Herzen „Danke“ an alle Community-Mitglieder sagen, die an der Closed Beta teilgenommen haben. Dank euch konnten wir alle unsere selbstgesteckten Ziele nicht nur erreichen, sondern sogar weit übertreffen! Von der schieren Anzahl an Spielern, darüber wie oft sie gespielt haben und wie viel Zeit während dieser fünf Tage investiert wurde… vor so viel Enthusiasmus dafür, uns zu helfen Anno 1800 zu verbessern, können wir uns nur verneigen.

Wir möchten uns auch ganz besonders bei all denen bedanken die im Laufe der CB verschiedene Inhalte erstellt haben, seien es Live-Streams, Videos, unzählige Videos oder sogar schon die ersten hilfreichen Werkzeuge wie Warenketten-Übersichten und –Rechner. Viele von uns im Team waren während er vergangenen Tage quasi an unsere Bildschirme gefesselt während wir zahllose Streams und Videos verfolgt haben. Ganz ehrlich: Zu sehen das „unser Baby“ zwischenzeitlich bis auf Platz fünf der meistgesehenen Spiele auf Twitch vorschießen konnte, ist sogar jetzt noch ein surrealer Gedanke für uns. So viel Liebe und Begeisterung für unser Spiel zu sehen hat uns allen eine riesigen Moralschub für die finalen Entwicklungswochen gegeben!

Aber natürlich geht es in einer Beta nicht darum das wir uns motivieren und wohlfühlen. So viele verschiedene Spieler aller Erfahrungs- und Skill-Stufen zu beobachten, war auch aus Feedbacksicht sehr spannend für unsere Spiel- und UX-Designer, da sie so sehr gut unsere Annahmen bezüglich dem Spielerverhalten beim Erlernen des Spiels testen konnten.

Euer Feedback, und wie wir damit umgehen werden
Womit wir zum nächsten Thema kommen: eurem Feedback. Wir haben Unmengen an Feedback erhalten, von Crash-Reports über diverse Bugs, Änderungswünsche und Lob für neue Features im Spiel (wie zum Beispiel den Blaupausenmodus).

Wir können nicht auf alle Themen eingehen, aber möchten ein paar der besonders häufig angesprochenen Themen kommentieren.

  • Spielbalance: Wie ihr wisst haben wir die schwere Entscheidung getroffen Anno 1800 in den April hinein zu verschieben. Dank der Kombination aus diesen zusätzlichen Wochen Entwicklungszeit und eurem Beta-Feedback ist es fair zu sagen, dass am von euch gesehenen Balancing noch nichts final ist. Das gilt insbesondere für das Einflusssystem (dazu gleich noch mehr).
  • Desyncs: Zunächst einmal ein großes Dankeschön an alle die uns geholfen haben den Multiplayermodus zu testen. Ein Test vom Maßstab unserer Closed Beta ist für uns unersetzlich wenn es darum geht eine Vielzahl von Spielern (mit verschiedensten Internet-Anbietern, Routern etc.) in „freier Wildbahn“ spielen zu lassen und dadurch Fehler zu finden, auf die wir intern so nie stoßen würden. Dank eurer Mithilfe konnten wir Unmengen an Daten zu möglichen Problemen sammeln, die uns helfen werden ein besseres Multiplayer-Erlebnis zu liefern. Hier gilt es auch zu Bedenken, dass verschiedene Ursachen im Hintergrund zu deinem Desync für den Spieler führen können. So konnte es auch nach unserem Closed Betan Update 1 noch passieren, dass ein Multiplayer-Match mit einem Desync endete, obwohl wir bereits mehrere potenzielle Ursachen behoben hatten (und dadurch immerhin die Rate, mit der Desyncs auftraten, drastisch verringern konnten!).
  • Performance: Ein anderes Thema zu dem wir viele Fragen sahen war die Spielperformance. Auch hier sind wir noch fleißig am Werk, um sicherzustellen, dass so viele Leute wie möglich Anno 1800 auf ihren PCs genießen können. Dieser Test war sehr hilfreich dabei weitere Einblicke in die Vielzahl von möglichen Konfigurationen die in der Community zu finden sind zu bekommen.
  • Das Einflusssystem: Wir sind bereits in den Anmerkungen zu unserem Closed Beta Update 1 kurz darauf eingegangen, aber möchten auch hier nochmal ein paar Punkte ansprechen. Uns ist bewusst das eure Spielerfahrung mit dem Einflusssystem während der Closed Beta nicht optimal war, aus verschiedenen Gründen. Drei davon sind uns besonders wichtig:
    • Wie ihr wisst befindet sich das Spiel noch immer inmitten der Entwicklung, und das trifft besonders auf das Einflusssystem zu. Die aktuelle Balance wie ihr sie in der Closed Beta erlebt habt ist längst nicht final, und wird sich sicherlich bis zum Launch hin noch verändern. Ein paar dieser Änderungen konntet ihr bereits durch das CB Update miterleben.
    • Bei der Bewertung des Einflusssystems in der Closed Beta gilt es zu bedenken, dass durch die Beschränkung auf die Stufen 1-3 (also ohne jegliches Endgame) das Spielverhalten künstlich stark verändert wurde, gegenüber normalen Umständen. Aus unseren Beobachtungen von Spielern, die den kompletten Inhalt des Spieles zur Verfügung haben, können wir entnehmen das sie normalerweise eher versuchen, weiteren vertikalen Fortschritt hin zur vierten Stufe zu machen, anstatt sich viele Stunden auf Stufe drei damit zu beschäftigen ihr eigenes Endgame zu kreieren. Um euch ein besseres Verständnis der Balance zu geben: Eine der Hauptquellen für Einflusspunkte im späteren Spielverlauf sind die Investoren auf Stufe fünf, die es euch erlauben das Spiel viel mehr euren Vorlieben anzupassen und Einfluss flexibler zu investieren als es in der CB der Fall war.
    • Wir stimmen eurem Feedback zu, dass wir innerhalb des Einflusssystems einen besseren Job machen müssen, wenn es darum geht dem Spieler genügend Informationen und Kontext zu geben, wenn es darum geht informierte Entscheidungen treffen zu können. In unserer aktuellen internen Version ist dies bereits mit verbesserten Tooltips der Fall, die es allerdings leider nicht mehr rechtzeitig in die Closed Beta geschafft haben.

Wir freuen uns die Open Beta von Anno 1800 anzukündigen
Nach all diesen Punkten wollen wir uns für heute mit einem besonderen kleinen Dankeschön von euch allen verabschieden- und zwar mit der Ankündigung der Anno 1800 Open Beta, vom 12.-14. April. Aber was genau bedeutet „Open Beta“? Genau das was der Name verspricht- alle Interessierten sind herzlich eingeladen Anno 1800 vor dem Release zu testen! Keine Anmeldungen oder Bewerbungen, kein Hoffen auf einen Key- ihr werdet einfach nur den Open Beta Client herunterladen müssen und könnt sobald es am 12. April losgeht anfangen zu spielen!

Und das war es für diese Woche. Noch einmal vielen Dank, und bis… oh, ihr wollt noch einen letzten Teaser? Na gut, wie wäre es hiermit? Die Open Beta wird euch neue Inhalte anspielen lassen die weder im Technical Test, noch in der Closed Beta enthalten waren.

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AnnoAfternoon – The Age of Steam –  8. Februar 17:00 MEZ

Markiert eure Kalender noch einmal, da unser Community Team auf Twitch Anno 1800 mit euch spielen wird. Wir werden den Build der Closed Beta mit euch spielen und Vorschläge der Community aus dem Chat annehmen wie wir bauen sollen.

Wann: 8. Februar, 17:00 MEZ
Wo: twitch.tv/ubisoftbluebyte

DevBlog: Das gehört in ein Museum!

Heute tauchen wir ein letztes Mal in die Features ein, die wir auf der gamescom 2018 vorgestellt haben, indem wir das Museum besuchen und uns den Blaupausen-Modus ansehen.

Das Museum – Neugierde im Zeitalter des Abenteuers und der Wissenschaft
Franklin, Livingstone, von Humboldt, David-Néel… das 19te Jahrhunder war voll von unerschrockenen Entdeckern, welche ins Unbekannte aufbrachen um die Mysterien der entlegendsten Orte zu erkunden. Für den Großteil der Menschen waren solche Reisen jedoch unmöglich, daher mussten sie ihre Neugierde mit den Reiseberichten in Zeitungen stillen. Sehr schnell jedoch führte das Gerede von Reisen in weit entfernten Ländern zu einem Hunger für „die echte Sache“, mit Leuten, die in Zoos, Museen und botanische Gärten strömten, um aus erster Hand einen Blick auf die Wunder, über die sie lasen, zu erhaschen.
Im Geiste dieser Neugierde wird es euch möglich sein, euer eigenes beachtliches Museum in Anno 1800 zu bauen, was euch eine zweite Touristenattraktion neben dem Zoo bietet.
museum_building_01
Auf den ersten Blick, funktioniert das Museum ähnlich wie der Zoo. Es wird auf der dritten Bevölkerungsstufe (die Kunsthandwerker) freigeschaltet und du startest das Projekt, indem ihr das Hauptgebäude des Museums baust. Danach könnt ihr damit anfangen, die Module für die verschiedenen Ausstellungsstücke aufzustellen. Module müssen nur mit einer einzigen Kachel mit dem Hauptgebäude verbunden sein, was euch viel Freiheit gibt, das perfekte Layout für euer Museum zu finden. In der damaligen Zeit war es auch nicht ungewöhnlich, unbezahlbare antike Statuen in verspielten Gärten auszustellen. Wir versuchten diese Denkweise nachzuempfinden, damit alle großen Artefakte die ihr bekommen könnt als 3D Modelle, quasi Open Air dargestellt werden, was es euch erlaubt, eine gute Übersicht über die gesammelten Schätze zu haben.

Während die ins Auge stechenden Elemente des Zoos stark auf animierten Tieren beruhen, wird das Museum eine große Auswahl an Anlagen haben, wie zum Beispiel Tempelruinen, Antike Mosaike, oder sogar Dinosaurierskelette. Weniger interessante Gegenstände wie Amulette, alte Schwerter oder kleinere Artefakte werden in speziellen Gebäuden aufbewahrt, welche sich thematisch unterscheiden, aber sie haben immer noch ihre eigene, einzigartige 2D Artwork im Interface. Bei Release hoffen wir circa 80 mögliche Artefakte für euer Museum bereit zu haben, die in verschiedene Themensets aufgeteilt werden, wie „Dinosaurierskelette“ oder „Proto-Historisch“.

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Anno 1800 Archäologen und Geschichtsenthusiasten können sich auf neun verschiedene Sets freuen, eine perfekte Gelegenheit für uns, ein paar Eastereggs und Anno Erinnerungen zu verstecken. Es gibt viel auf den archäologischen Expeditionen zu sammeln, aber wir wollen nicht die Überraschung auf die verschiedenen Sets verderben.

Blaupausen-Modus – Plane dein architektonisches Meisterstück
An einem neuen Layout für deinen Industriebezirk oder ein neues Künstlerviertel zu arbeiten ist eine Sache, aber wenn du Großbauprojekte wie den Zoo oder eine eindrucksvolle Allee um deine Weltausstellung starten willst, kann es schon einmal etwas komplizierter werden. Der neue Blaupausenmodus ist das perfekte Werkzeug für aufstrebende Architekten, der es euch erlaubt, neue Straßenanordnungen, Bezirke oder sogar ganze Städte im Vornherein zu planen bevor überhaupt die ersten Steine gelegt werde.

Der Blaupausenmodus ist ein einfaches, aber dennoch mächtiges Werkzeug. Sobald er über die Werkzeugleiste aktiviert wurde, können alle Gebäude als geisterhafte Silhouetten platziert werden, was einen Platz für eure zukünftige Residenz oder Fabrik markiert. Ihr könnt euch jetzt Zeit lassen und ein kleines Layout für die neuen Produktionsgebäude ausarbeiten oder weitermachen, euren großen Park um das Stadtzentrum, von dem ihr immer schon geträumt habt, zu planen. Sobald ihr mit dem Layout glücklich seid, oder genug fehlende Materialien gesammelt habt, könnt ihr mit der Konstruktion loslegen.

Aber ihr müsst nicht manuell auf jede einzelne Silhouette klicken, das neue Upgrade Werkzeug ist praktisch, da es euch erlaubt, jede einzelne Blaupause mit einem Klick oder per Drag and Drop aufzubauen.
Besonders im frühen Spiel, oder wenn die Ressourcen niedrig sind, kann es passieren, dass ihr ein Gebäude platzieren wollt, nur um festzustellen, dass ihr noch nicht die notwendigen Materialien habt. In dem Fall wird der Blaupausenmodus automatisch eine Silhouette platzieren um anzuzeigen, dass es an Ressourcen mangelt.
Das Platzieren von Gebäuden im Blaupausenmodus kostet keine Ressourcen oder Geld und die Gebäude werden nichts produzieren, bis sie nicht wirklich gebaut wurde.

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Das Gedankenspiel, wenn es um das Planen eines effizienten Stadtlayouts geht ist ein wesentlicher Bestandteil der Anno Erfahrung, da Bauplatz genauso eine Ressource ist wie Materialien.
Bedenkt, dass ihr nur Gebäude platzieren könnt, welche bereits durch euren Fortschritt im Spiel freigeschalten sind, aber das wird euch nicht daran hindern, eure Stadt später umzubauen. Natürlich könnt ihr das Feature auch komplett abschalten, falls ihr kein Fan davon seid.

Was haltet ihr von den neuen Großprojekten, wie dem Museum und den Zoo, sowie die neuen Städtebauwerkzeugen, wie den Blaupausenmodus? Seid ihr jemand, der hunderte von Stunden damit verbringen kann, die atemberaubendsten Städte zu bauen oder ist Effizienz das wichtigste, wenns um das etablieren einer starken Wirtschaft geht?

Union Update: Und das schönste Schiff ist…

Unser Team hat sich durch eine Fülle an großartigen Schiffsdesigns aus der Union-Community gearbeitet, und hat es sich dementsprechend bei der Auswahl des Siegers nicht leichtgemacht. Zwar hat nicht jede der Einsendungen die Vorgabe eine Variante der „Imperialer Stolz“ zu sein erfüllt, aber die generelle Kreativität und der Einfallsreichtum der verschiedenen Design-Ansätze hat uns trotzdem schwer beeindruckt.

Zwar können wir nur den Sieger selbst im Spiel als nutzbares Schiff verewigen, aber wir werden zukünftig ein paar andere besonders eindrucksvolle Einsendungen auf der Anno Union würdigen.

Genug um den heißen Brei herum geredet- der Sieger unseres Anno Union Schiffsdesign-Wettbewerbes ist (angemessen industrieller Trommelwirbel bitte!)…

Während wir viele Design Vorschläge für beeindruckende Kriegsschiffe und interessante Arbeitskähne bekommen haben, hat uns die Idee des touristischen „Musikdampfers“ „Haydn“ von User redtoasty besonders gut gefallen. Als „Top of the Line Luxusschiff“ im Designdokument vorgestellt, konnten wir uns vor dem inneren Auge direkt selbst ausmalen, wie ein reicher Unternehmer mit viel Farbe und Dekor einen ausgedienten Cruiser wieder Klarschiff macht, in der Hoffnung damit die Damen und Herren aus der feinen Gesellschaft anzulocken.

Unser Team wird sich nun ans Werk machen die „Haydn“ als Modelvariante im Spiel umzusetzen. Als weiteres Dankeschön erhält redtoasty neben der Verewigung seines Designs im Spiel ein Anno Union Shirt mitsamt unserer streng limierten Bronzepins.

Vielen Dank an alle Teilnehmer für Eure großartigen Beiträge. Haltet ein Auge auf die Union, unsere Streams und Social Media Kanäle, denn – wie bereits erwähnt – wollen wir auch noch weitere Werke neben unserem Gewinner ins Rampenlicht stellen.

Der nächste Wettbewerb startet JETZT: Gestalte dein eigenes Expeditionsevent  

Seit dem wir auf der gamescom 2018 das erste Mal Expeditionen vorgestellt haben kam eine Frage immer und immer wieder auf- und nein, es war nicht die Frage warum unsere Expeditions-Crews in Livestreams die Angewohnheit haben auf Love Island auf dramatische Art und Weise zu Tode zu kommen 😉

Vielmehr wollten viele Community-Mitglieder wissen ob es denn die Möglichkeit gäbe einen Wettbewerb zum Design einer Union-Expedition zu machen. Und weil wir nichts lieber tun als wo immer möglich den Wünschen unserer Union zu entsprechen, fangen wir damit auch… genau jetzt an! Wir wollen eure besten Ideen und Konzepte für eine Anno 1800 Expedition die wir dann entsprechend im Spiel umsetzen können sehen!

Folgende Regeln gilt es zu beachten

  • Gestaltet Eure eigenen Expeditionsevents-  egal ob mysteriöse Begegnungen in einem undurchdringlichen Dschungel, humorvolle Abenteuer in einer Hafenkneipe fern der Heimat oder grausamen Erlebnissen auf hoher See, Eurer Fantasie sind nur wenig Grenzen gesetzt.
  • Bei der Form Eurer Einsendung wollen wir Euch freie Hand lassen: Einfache Konzepte, Kurzgeschichten oder sogar kurze Audioaufnahmen sind alle denkbar.
  • Wir würden Euch bitten das Ganze möglichst kurz und knackig zu präsentieren, da unser Team natürlich alle Einsendungen bewerten muss.

 Einsendeschluss ist Montag, der 22. Oktober!

Ihr könnt Eure Geschichten, Mockups oder andere kreative Umsetzungen hier posten: >>KLICK MICH<<

Dev Blog: Willkomen im Dschungel

Willkommen in der neuen Welt

Die Idee, die Inselwelt in zwei komplett unterschiedliche Teile – den Orient und den Okzident – aufzuteilen, entpuppte sich schnell als ein echter Hit bei den Anno 1404 Spielern. In 2205 haben wir dann dieses Konzept unterschiedlicher Biome konsequent weitergeführt, mit der Einführung des Session-Systems, wodurch wir die Größe und den Abwechslungsreichtum der Anno-Spielwelt noch einmal erhöhen konnten. In Anno 1800 werden wir die besten Elemente aus diesen beiden Spielen kombinieren: ein neues Biom mit einer eigenen Kultur, auf einer großen separaten Karte, auf der Du mit deinen Konkurrenten um Inseln und Ressourcen konkurrieren kannst. Willkommen in der neuen Welt!

Dieses faszinierende neue Archipel wird nicht nur Deine Fähigkeiten als Städteplaner herausfordern, sondern es Dir auch erlauben interessante neue Charaktere zu treffen. Und wer weiß, vielleicht wirst Du sie in der Kampagne von Anno 1800 sogar bei ihrem Freiheitskampf unterstützen können. Aber immer daran denken- auch die KI-Charaktere aus der alten Welt können deiner Handelsroute gen Süden folgen, und bringen natürlich alle existierenden Allianzen, aber auch alte Fehden mit herüber in diese schöne neue Welt.

Der heutige DevBlog ist der erste von zwei Teilen die sich mit der „Neuen Welt“-Session in Anno 1800 befassen. Heute wollen wir einen generellen Überblick über das Setting und die neuen Spielelemente geben. In einem zukünftigen zweiten Blog werden wir uns dann den neuen Produktionsketten und den Einwohnerstufen auf diesem neuen Kontinent zuwenden.

Welcome to the Jungle- bewaffnet mit Kompass und Zirkel
Während der industriellen Revolution (die ja den Weg für unsere heute globalisierte Welt ebnete) sehnten sich die Menschen nach allem neuen und exotischen aus fernen Ländern und von Kontinenten, die sie nur aus Zeitungen kannten. Der Aufstieg der Mittelklasse und der Erfolg privater Unternehmer befeuerte nicht nur die Gier nach Luxusgütern, sondern stellte sich auch als fruchtbare Erde für die Neugier, die zuvor während dem Zeitalter der Erleuchtung gesät wurde.

Aber Deine Hände an Güter wie Baumwolle, Tabak oder unbezahlbares Gold zu bekommen ist gar nicht so einfach wie es im ersten Moment klingen mag, denn die Konkurrenz schläft nie, und die Inseln der neuen Welt sind von dichten Dschungeln, tiefen Flüssen und steilen Bergen übersät.

Damit stellt die neue Welt nicht nur eine willkommene optische Abwechslung zur altbekannten Europäisch-angehauchten Session, sondern auch eine echte spielerische Herausforderung mit komplexen Inseldesigns dar.

Sollte es dir gelingen all dieser Widrigkeiten zum Trotze dein Imperium in dieser neuen Welt zu etablieren, so wirst du mit Postkartenreifen idyllischen Siedlungen, umgeben von tropischen Dschungeln und einer exotischen Tierwelt belohnt.

Um Dich komplett in die Atmosphäre am anderen Ende der Welt eintauchen zu lassen haben wir zwei komplett eigenständige Einwohnerstufen (mit ihren eigenen Produktionsketten), neue Charaktere mit denen Du interagieren kannst sowie eigene Flora und Fauna-Sets um die Inselwelt zum Leben zu erwecken.

Unsere beiden neuen Einwohnerstufen sind vom täglichen Leben im Südamerika des 19. Jahrhunderts inspiriert, inklusive eigener Portraits und visuellem Feedback. Dazu kommen neue KI-Charaktere wie Isabel Sarmento mit ihren individuellen Inseln, Geschichten und Missionen für Dich als Spieler. Und auch wenn wir hier noch nicht zu sehr ins Detail gehen wollen, können wir schon sagen das Isabel mit ihrem Freiheitskampf eine wichtige Rolle in der Kampagne von Anno 1800 zukommen wird.
Nahtlose Sessions und die Weltkarte
Aber wie funktioniert das Ganze in der Praxis? Wie zuvor erwähnt ist es unser Ziel mit dieser Session das Beste aus zwei Spielen zu vereinen, nämlich das Multisession-System von Anno 2205 mit der optischen und spielerischen Vielfalt von Anno 1404’s Aufteilung in Orient und Okzident.

Sobald Du die dritte Einwohnerstufe (die Artisans) erreichst, wirst Du die Möglichkeit bekommen auf eine Entdeckungsmission in die neue Welt zu gehen. Sobald es deiner furchtlosen Schiffsbesatzung gelungen ist eine neue Route über den Ozean zu entdecken, wirst Du nach Belieben freien Zugang zur neuen Session bekommen- und zwar völlig ohne lange Ladezeiten (wozu wir in Anno 2205 viel Feedback erhalten hatten).

Ab diesem Punkt kannst du nach Belieben zwischen den beiden Sessions hin- und herspringen; baue weiter an deinem industriellen Imperium in der alten Welt, und springe jederzeit mit einem Knopfdruck in die neue Welt um in deinen neuen Siedlungen nach dem Rechten zu sehen. Wenn du Schiffe zwischen den Sessions verschiebst kannst du in Echtzeit beobachten wie sie an den Rand der Karte fahren bevor sie dann auf der Weltkarte auftauchen; dort kannst du jederzeit den Fortschritt deiner Handelsschiffe, aber auch den Status deiner aktuell laufenden Expeditionen in unbekannte Gewässer verfolgen. Dabei gilt es beim Anlegen von Handelsrouten zwischen den Sessions natürlich auch zu Bedenken, dass es einiges an Zeit brauchen kann einen riesigen Ozean zu überqueren.

Während die neue Welt spannende eigene Produktionsketten bietet bleibt es weitgehend Dir als Spieler überlassen, wann und mit wie viel Einsatz Du Dich diesem neuen Abenteuer widmen willst. Deine KI-Mitspieler aus der alten Welt werden Dir in die neue Session folgen sobald Du den Weg erkundet hast, sie aber nicht von sich aus entdecken. Das bedeutet für Dich als Spieler, dass Du entscheidest wann die Besiedelung der neuen Welt beginnt, ohne Angst haben zu müssen etwas zu verpassen, wenn Du Dir lieber erst mal etwas Zeit lassen möchtest.
Auch die Frage ob Du in der neuen Welt ein umfangreiches Imperium aufbauen möchtest oder dich lieber auf einen kleinen Außenposten beschränkst, um mit den lokalen KI-Herrschern in Kontakt zu bleiben. Viele dieser Charaktere sind sehr gerne bereit mit Dir zu handeln- natürlich zu einem angemessenen Preis, der ihre signifikanten Ausgaben und Anstrengung reflektiert. Es gibt aber auch Gerüchte, dass Madame Kahina in der alten Welt ein exklusives Handelsabkommen geschlossen hat, so dass du auch auf ihrer Insel Güter aus dem Süden erwerben kannst.

Vor allem die höherstufigen Einwohner der alten Welt sehnen sich nach Luxusgütern aus der zweiten Session, während sich die Einwohner letzterer im Gegenzug über Güter aus dem Vaterland freuen. Zudem wird die neue Welt, dank großer Vorkommen, die Hauptquelle für Öl im Spiel sein, und eine stete Versorgung mit diesem Rohstoff ist essentiell für die Elektrizität auf deinen Inseln. Aber genug zu diesen Themen für heute- weitere Infos werden im separaten Blog dazu folgen.
Euer Feedback und die Entwicklung der zweiten Session
Aufmerksame Mitglieder der Union haben eventuell in der Vergangenheit Andeutungen gehört, dass es ein großes unangekündigtes Feature gab bei dem das Fan-Feedback zu einschneidenden Änderungen geführt hat. Mit der Ankündigung der zweiten Session können wir endlich bestätigen das es sich bei besagtem Feature um die neue Welt handelt, deren aktuelle Iteration nachhaltig durch unsere Fokustests beeinflusst wurde. Unser ursprünglicher Ansatz für diese Session war deutlich kleiner, aber das eindeutige, stets konstruktive Feedback unserer Tester aus der Union hat uns davon überzeugt deutlich ambitionierter zu planen- hin zu einer üppigen Dschungelwelt mit fordernden Inseln, zwei separaten Einwohnerstufen und ganz eigenen Produktionsketten. Wir möchten uns auf diesem Wege bei allen Testern, aber natürlich auch bei allen anderen Union-Mitgliedern, die uns ausführliches Feedback zu ihren Ideen und Wünschen für die zweite Session gegeben haben, bedanken!

Und wenn wir schon beim Thema Feedback sind- wir freuen uns heute ebenfalls ankündigen zu können das nach weiterer Arbeit auch die neue Welt als zusätzliche Session im Multiplayer zugänglich sein wird. Damit steht Dir und Deinen Mitspielern die gesamte Anno 1800 Welt als Spielplatz zur Verfügung.

Wie erwähnt werden wir in unserem nächsten Blog zum Thema der neuen Welt auf unsere beiden Einwohnerstufen und ihre Produktionsketten eingehen, um euch zu zeigen wie euer Feedback konkret zur Verbesserung des Spiels beigetragen hat. Was denkt Ihr bisher? Wir freuen uns auf Eure Kommentare!

Union Update: Zeit zur Erholung

Eine Woche ist ins Land gegangen, und eine weitere ereignisreiche gamescom ist zu Ende- und was für eine gamescom es war! Nach zahllosen Präsentationen, Interviews und Bühnenshows – nicht zu vergessen einer Auszeichnung (Bestes PC Spiel der gc 2018) auf die wir wie Ihr seht reichlich stolz sind! – ist das Ubisoft Blue Byte Team weitgehend wohlbehalten zurück im Studio um die letzten 6 Monate Entwicklungszeit bis zum Release von Anno 1800 am 26. Februar 2019 in Angriff zu nehmen.

Da wir noch etwas Zeit brauchen um unsere Stimmbänder zu entspannen und eure hunderten Kommentare hier auf der Union, im Forum und auf Social Media zu lesen wird es diese Woche keinen neuen Content auf der Anno Union geben. Ab nächster Woche machen wir uns dann daran mit euch zusammen die gamescom aufzuarbeiten und die neu vorgestellten Features wie Südamerika oder die Expeditionen genauer vorzustellen. Bis dahin könnt Ihr uns gerne die Fragen auf deren Beantwortung Ihr in den nächsten Wochen am Meisten brennt in den Kommentaren hinterlassen!

DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

DevBlog: Einfluss

Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!

Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.

Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.

Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).

Einfluss: Definiere deinen Spielstil

Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.

Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.

Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.

Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.

Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.

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Und wie funktioniert das Ganze?

Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.

Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.

Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.

Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte du investierst, desto mehr Gegenstände können benutzt werden, um die Effektivität eines Gebäudes zu erhöhen, was deine Wirtschaft mehr florieren lässt.. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

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Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?

Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.

Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.

Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.

Was denkst Du?

Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!