- Anno 1800
Anno 1800 – Das Brettspiel – Interview
Der Oktober steht wirklich ganz im Zeichen von Anno 1800, steht doch nicht nur der Release von “Land der Löwen” für den PC an, sondern auch eine physische Version des Spiels für euren (Küchen-)Tisch: Ja, diesen Monat erscheint das Anno 1800 Brettspiel!
Designt von Martin Wallace und veröffentlicht durch KOSMOS lässt euch Anno 1800 – Das Brettspiel eure Industrie hochziehen, die Bedürfnisse eurer Bevölkerung erfüllen und neue Inseln besiedeln. Ähnlich wie auch im PC-Spiel müsst ihr dabei eure Arbeitskräfte managen und die richtigen Güter produzieren – die ihr auch mit anderen Spielern handeln könnt.
Wenn ihr schon sehnlichst auf weitere Informationen wartet, empfehlen wir, die baldige SPIEL.digital ein Online-Ersatz für die sonst physische stattfindende Messe in Essen, im Auge zu behalten, wo KOSMOS weitere Infos zum Spiel teilen möchte.
Einen ersten Eindruck vom Spiel könnt ihr bereits im Video unterhalb erhalten:
Um euch noch ein wenig Hintergrund zur Entwicklung und den Ideen des Brettspiels zu geben, haben wir Martin Wallace mit einigen Fragen kontaktiert. Viel Spaß beim Lesen des Interviews!
Hallo Martin, bevor wir mit Fragen zum Spiel loslegen, kannst du dich kurz vorstellen?
Ich bin seit fast 30 Jahren als Game Designer aktiv und habe mein erstes Spiel, Lords of Creation, 1993 selbst veröffentlicht. Seitdem hab ich Spiele entweder für andere Firmen designt oder über meine eigenen Firmen veröffentlicht, erst Warfrog und dann Treefrog. Einige meiner Werke haben durchaus einige Bekanntheit erlangt, beispielsweise Brass, Age of Steam und Discworld: Ankh Morpork. Meine Frau und ich sind 2017 nach Australien ausgewandert und leben nun nördlich von Brisbane an der Sunshine Coast.
Wie viel Zeit hast du mit dem Anno 1800 Videospiel verbracht, bevor du mit der Arbeit am Brettspiel angefangen hast?
Um ehrlich zu sein hab ich das Spiel nie gespielt, ich spiele generell keine Videosiele. Ein Freund von mir hat das Spiel ausführlich gespielt und ich hab ihn dann zu den Mechaniken und anderen Details gefragt. Da er auch ein Brettspiel-Designer ist, weiß er, welche Details wichtig sind und worauf man achten muss.
Hast du vorher schonmal an Brettspielen gearbeitet, die auf Videospielen basieren?
Ich habe an ein paar anderen Spielen gearbeitet, die ein Videospiel als Vorlage haben, aber noch wurde keins davon veröffentlicht.
Denkst du, dass es Aspekte beim Game Design beider Arten von Spielen gibt, die vergleichbar sind, und wo Game Designer vom jeweils anderen Genre lernen könnten?
Es ist einfacher, ein Videospiel in ein Brettspiel zu konvertieren, als beispielsweise ein Film oder Buch, da man ja bereits mit einem Objekt arbeitet, das Spiel-Eigenschaften hat. Gleichzeitig sind Video- und Brettspiele aber sehr unterschiedliche Angelegenheiten. In einem Videospiel sind alle Regeln, die Wirtschaft etc hinter der Oberfläche „versteckt“, was deutlich mehr Komplexität ermöglicht. Bei einem Brettspiel wiederum ist alles direct sichtbar, was bedeutet, dass man alles so einfach wie möglich gestalten muss. Ich denke, Videospiel-Designer müssen sich nicht so viel Gedanken über Eleganz oder Simplizität machen, da diese Faktoren sie nicht zu sehr einschränken. Das lässt Videospiele auf mich sehr vage erscheinen. In einem Brettspiel sehe ich direct die Verbindungen zwischen Entscheidungen und deren Konsequenzen später – in einem Videospiel macht man wiederum viele Mikro-Entscheidungen, ohne sich direkt des langfristigen Auswirkung bewusst zu sein.
Beim Übernehmen von Featuren des Anno 1800 Videospiels aufs Brett, welche Aspekte stellten für dich die größten Herausforderung dar?
Das Hauptproblem war die enorme Menge an unterschiedlichen Ressourcen. Normalerweise müsste man diese dann im Brettspiel mit Spielsteinen darstellen, aber das wäre furchtbar unübersichtlich geworden. Glücklicherweise hat mich diese Herausforderung gezwungen, mir eine einfachere Lösung auszudenken, bei der die Ressourcen durch Fabriken repräsentiert werden und sie nur dan produzieren, wenn ein Arbeiter der richtigen Farbe auf ihnen platziert wird. Diese einfache Mechanik ist der Motor des ganzen Spiels.
Wie sind die Aspekte Stadtbau und Wirtschaft, für die Anno so bekannt ist, im Brettspiel umgesetzt?
Anno 1800 dreht sich in großen Teilen um Produktionsketten, wo man einer Reihe von Schritten folgen muss, um zu den Ressource zu kommen, die man möchte. Auch wenn ich eine Menge von Ressourcen weglassen musste, sind denke ich noch genug übrig, um hier die Verbindung zum Videospiel herzustellen. Der Stadtbau-Aspekt wird durch das Hinzufügen weiterer Fabriken zu eurer Inselübersicht dargestellt. Um mehr Bauland zu erhalten, müsst ihr Inseln entdecken. Diese Elemente werden in einer sehr einfachen Art dargestellt, reflektieren aber dennoch gut die Aktionen im Originalspiel. Das einzige größere Element, das gar nicht seinen Weg ins Spiel gefunden hat, ist Krieg – das hätte nicht in ein Wirtschaftsspiel mit einem solchen Fokus auf Planung gepasst.
Bei welchen Aspekten hast du direkt mit de Entwicklerteam in Mainz gearbeitet und wo hast du mehr kreative Freiheiten genommen?
Da ich in Australien lebe, war es nicht so einfach, direkt mit dem Entwicklerteam zusammen zu arbeiten. Mein oberstes Ziel war, etwas zu entwickeln, das als Brettspiel funktioniert. Wir hatten ein sehr produktives Meeting auf der SPIEL in Essen, bei dem wir diskutiert haben, welche Elemente noch nicht so richtig gut im Spiel repräsentiert waren. Basierend darauf habe ich dann die einfachen Mechaniken rund um Aufgaben- und Regeländerungskarten entwickelt, um diese fehlenden Elemente einzubauen. Das hat dem Spiel eine Menge mehr Tiefe gegeben. Wenn es Elemente des Videospiels gab, die nicht leicht implementiert werden konnten, habe ich sie ignoriert. Insgesamt würde ich sagen, hatte ich eine Menge kreative Freiheit.
Das Anno 1800 Brettspiel scheint nicht so sehr auf direkte Spieler versus Spieler Aktionen ausgelegt zu sein, wie beispielsweise das Zerstören von Schiffen oder Gebäuden. Welche Elemente geben dem Spiel trotzdem einen kompetitiven Charakter und welche Interaktionen zwischen den Spielern sind möglich?
Wenn ich eine Möglichkeit eingebaut hätte, andere Spieler anzugreifen, wäre aus dem Wirtschaftsspiel ein Kriegsspiel geworden, das nicht ganz den gleichen Reiz hat. In einem langen Videospiel sind Rückschläge durch Kriege okay. Bei einem Brettspiel, das vielleicht 2 Stunden dauert, sind Rückschläge aufgrund der Aktionen anderer Spieler aber etwas Anderes. Daher wurde direkte Kriegsführung entfernt. Interaktionen zwischen den Spielern finden primär mittels Handel statt, wodurch man Ressourcen von anderen Spielern erhalten kann. In so einem Fall haben beide Spieler etwas davon, es fühlt sich nicht so an, als würde man dem anderen Ressourcen stehlen. Es gibt auch Interaktionen, wenn es darum geht, bestimmte Ziele vor anderen Spielern zu erreichen. Diese variieren von Spiel zu Spiel. Da einige von ihnen darauf basieren, Fabriken zu bekommen und es nur eine begrenzte Zahl von diesen gibt, muss der Spieler sich entscheiden, auf welche er sich fokussieren möchte. Ingesamt ist das Level an Interaktion begrenzt, und man kann seinen eigenen Plänen folgen, ohne sich allzu viel Gedanken über die anderen Spieler machen zu müssen.
Du hast zuvor an anderen Spielen im Industriezeitalter gearbeitet, wie Brass: Birmingham. Was fasziniert dich an dem Setting und wie stellst du sicher, dass sich deine Spiele trotzdem alle unterschiedlich spielen?
Brass: Birmingham und Lancashire entstanden, weil ich in diesem Teil der Welt gelebt und daher ein gewisses Wissen ihrer Geschichte hatte. Für mich ist die Herausforderng bei diesen Spielen, ein realistisches Gefühl dafür zu erzeugen, wie die unterschiedlichen Industrien interagieren. Bei diesen Spielen entsteht die Abwechslung dadurch, dass zufällig Karten zugeteilt werden; dazu kommen die zufälligen Märkte in Brass: Birmingham. Bei Anno 1800 erzeugen die Aufgaben- und Regeländerungskarten die Abwechslung. Diese sind zu Beginn des Spiels bekannt und die Spieler müssen ihre Strategie entsprechend anpassen.
Vielen Dank für das Interview, Martin!
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