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DevBlog: Aufbau KI
Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.
Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar. „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.
Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.
Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.
Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.
Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.
So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.
Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.
Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.
In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal “bauen” lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.
Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.
Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:
– KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind
– Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten
– Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt
– Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?
Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.
Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:
– Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet
– Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen
– Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen
– Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen
Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz.
Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.
Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst.
Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.
Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.
Kommentare
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Ich finde es wundervoll, den verschiedenen NPCs beim Bauen zuzusehen und dass ihre Charaktere sich in den Städten niederschlagen. Inzwischen wähle ich meine Kontrahenten oft danach aus, wie interessant sie ihre Städte gestalten und bei all den unterschiedlichen Bauweisen wirken sie sehr natürlich und organisch.
Vielen Dank für diesen Einblick in die Entwicklung! Das ist eine großartige, bewundernswerte Leistung und für einen Laien wie mich reine Magie 🙂
Hi Jonas und Johannes,
diesen Devblog hatte ich glatt übersehen.
Finde ich echt super, dass darauf eingegangen wird. Das Thema interessiert mich brennend und ist ausschlaggebend für den Erfolg des Games!
Insbesondere das Video zeigt, dass die KI schon deutlich besser, realistischer im Aufbau einer Siedlung agiert! Echt super!
Habt ihr auch alles super erklärt, weiter so!
Glaube ihr Jungs seid auf einem guten weg.
Ich vermute jetzt mal, dass aktuell viel an der KI in verschiedenen Bereichen gearbeitet wird, jetzt wo (fast) alle Gameplay-Mechaniken implementiert sind ?
– Militär, Seeschlachten, verschiede Schiffstypen
– Diplomatie, drohen, Tribute fordern, einschmeicheln
– Handel, wieviel handelt die KI mit wem und zu welchen Preisen.
Ich würde mich wirklich freuen wenn wir zu den o.g. Theman auch noch einen Devblog von euch bekämen, das wäre echt klasse!
Viele Grüße 🙂
SnakeHunter84
Habe nicht alle Kommentare gelesen, sicherlich wurde meine Meinung schon mal aufgegriffen: Bei den Vorgängern hat mich das extrem uneffiziente Bauen der KI sehr gestört. Wenn die KI völlig ins Kraut ein paar Farmen baut, auf einer Fläche auf der man mit Augenmaß 50-100% mehr Gebäude hätte unterbringen können, dann ist das ziemlich ärgerlich – in diesem Sinne, dass die KI im Endgame ökonomisch kein Rolle mehr spielt und damit auch militärisch unterlegen ist. Bei 1404 war es überhaupt kein Problem die KIs ökonomisch platt zu machen, da man als menschlicher Spieler ein (teilweise) Vielfaches aus seinen Inseln rausgeholt hat.
Zumindest für höhere Schwierigkeitsstufen wäre es angebracht, die KI etwas zu pimpen.
Ich mag mich irren, aber ich glaube, dass KIs ihre Gebäude nie abgerissen haben, z.B. um die anfängliche Holz-Produktion im späteren Verlauf auf eine andere, kleinere Insel zu verlegen. Alleine durch sowas hat sich die KI immer ein Bein im LateGame gestellt.
Hat eigentlich schon irgendwer die URL wertgeschätzt? ‘Turing geprüft, Asimov getestet’. Freut mich dass ihr an einer allmächtigen aber dennoch herzensguten KI arbeitet 😀
explorer 6549
Die neue Offenheit und Kommunikationsfreude von UPLAY ist ermutigend. Danke !
Was die KI anbetrifft ist natürlich die Geschwindigkeit in der die Animation ablief durch einen Spieler aus Fleisch und Blut nicht zu erreichen. Ist das die Geschwindigkeit, in der die KI baut? Dann wäre ihr Vorteil gegenüber dem durchschnittlichen Spieler enorm.
Trotzdem, eine erfreuliche Entwicklung!
“Turing-geprüft” heißt aber nicht “turing-mächtig” und selbt wenn “turing-mächtig” gemeint wäre, heißt doch auch nicht “allmächtig”. Es gibt nämlich durchaus (mathematische) Probleme, für die zwar eine Lösung existiert, die aber nicht turing-berechenbar ist. 😛
Ein wirklich schöner Einblick in die KI-Gestaltung. Ich freue mich, dass die KI scheinbar ohne Cheaten auskommen soll. Das Cheaten selbst hat mich in den früheren Teilen nie gestört, sondern nur, dass man nicht direkt einsehen konnte, an welcher Stelle gecheatet wird. Sollte eure KI ohne Cheats nicht stark genug für die anspruchsvollste Schwierigkeitsstufe sein, könntet ihr den KI-Gegnern ihres Charakters entsprechende Boni zugestehen. Das hätte den Vorteil, dass man von Anfang weiß, dass der eine z.B. schneller an Geld kommt oder diplomatische Vorteile genießt und ein anderer vielleicht leichteren Zugang zu Militärtechnologien hat oder beim eigenen Volk besonders beliebt ist. So könnte man aus Cheaten Gameplay machen 😉
Solange das nicht wie in Anno 2070 endet xD
Danke für diesen informativen Blog. Oh man, hinter so einer KI steckt wirklich eine Menge Arbeit, puh! Aber was ich gelesen habe, gefällt mir und hoffe, ihr bekommt eine glaubwürdige und gute KI hin.
Hallo Jonas und Johannes!
Euer Blog über den Aufbau der KI hat mir sehr gut gefallen und das es jetzt auch möglich ist dass die KI auch größere Städte gestaltet gehe ich mal von aus das sah im Video so aus, dass Video hat mir auch sehr gut gefallen und wenn die KI und ich mit den gleichen Startbedingungen eine Party beginnen gibt es interessante Möglichkeiten im Spiel und sehr viel Spielstunden Spaß. Habe eine Frage sieht das aus mit Produktions Insel muss die KI auch da wie ich eine kleine Stadt aufbauen für die Arbeitskraft? Eine zweite Frage sind die Jorgensen auch wieder in anno 1800 dabei.
lg Kalli von Berg
PS wäre schön wenn ich euch auf der Gamescom treffe und wir mal diskutieren könnten mit allen vom Anno Team über das Spiel
Ihr werdet das schon richtig gjt hinbekommen. Ich denke das Spiel wird richtig gut werden. Ich würde mir wünschen, dass die Umweltverschmutzung einen kaum merkbare Spielanteil hat. In Anno 2070 war mir das schon zu viel. Auch Optisch hat es da etwas genervt. Aber ihr werdet das schon richtig machen. Denke ich.
Sehr interessant.
So, da will ich mich nach langer Stille auch mal wieder melden 😉
Das, was Ihr da so über die KI erzählt, gefällt mir schon mal sehr gut. Besonders, dass sich die KI wieder an die Spielregeln halten muss. Das war die eine Sache, die mich an 2070 am meisten gestört hat: Da hat man die liebe Tilda auf ihrer Insel komplett eingekreist und abgeschnitten und die Restbevölkerung hat sich augenscheinlich von Tee und heißer Luft ernährt .
Auch die Einblicke, wie die KI ihre Bauentscheidungen trifft, finde ich sehr interessant. Und die kleine Stadt in dem Video ist die bisher schönste (realistische) KI-Stadt, die ich bisher in einem Anno gesehen habe 🙂
Aber eine kleine Frage hätte ich da noch: Grade wenn die Stadt etwas größer wird kommt es ja oft vor, dass man teile der Stadt wieder abreißt und umbaut, um neue Gebäude möglichst effektiv zu platzieren. Wird auch die KI dazu in der Lage sein, um auf neue Situationen und begrenztes Platzangebot zu reagieren?
Sehr guter Blog! 😀
Habt ihr mal daran gedacht, ein neuronales Netzwerk zu implementieren?
Wir hätten viel zu sehr Angst, dass Anno dann erwacht und Forderungen stellt.
Ja.
Genau so soll es sein. Eine KI, die “Überlegungen” (besser natürlich Analysen) anstellt, bevor sie irgendwo irgendetwas einfach hinknallt. Das Video vom Stadtaufbau ist genial.
Und es ist sehr beruhigend, dass diese KI nicht mogeln soll, sonst würde die Stadt ungehemmt aus dem Nichts emporschießen.
Es wird bestimmt großen Spaß machen, diese KIs zu ärgern, in dem man ihnen in die Quere kommt. Es wäre sehr schön, wenn man mit mehreren Spielern auf der gleichen Insel siedeln könnte …
Und ja – die Flüsse haben wir ja schon auf dem tollen Bild vom letzten Dev-Blog gesehen, ich kann mir vorstellen, dass das nicht nur bei den Brücken zu einer Menge zusätzlicher Arbeit führt. Natürlich wünsche ich mir, dass bestimmte Gebäude nur an einem Fluss gebaut werden können, damit der Fluss nicht nur im Landschaftsbild sondern auch in der Spielkomplexität eine Rolle spielt. Es gab zu der Zeit wirklich tolle Eisenbahnbrücken aus Stahl …
Insgesamt finde ich diesen Beitrag bemerkenswert gut. Das fängt mit der Vorstellung der Autoren und des Themas an, geht über die Videos und den gesamten Text bis in die spürbare Begeisterung dieser Entwickler für ihre “Kinder”. Ich bin ganz sicher, dass man das auch im fertigen Spiel wiederfinden wird. Gratuliere dem Team zu solchen Mitarbeitern und diesen Mitarbeitern zu ihrer Entscheidung, ein Anno zu erschaffen.
Macht weiter so.
Was mich an der KI von 1404 gestört hat: Sie konnte zwar schön bauen und es wirkte tatsächlich halbwegs realistisch, wie sie ihre Siedlung aufgebaut hat, jedoch hat sie nie auf Störeinflüsse des Spielers reagiert. Wenn man den Hafen blockiert, alle Handelsschiffe versenkt oder die einzige Versorgungsquelle für einen bestimmten Rohstoff wegschnappt, so agiert die KI so als könne sie die fehlenden Rohstoffe aus dem Nichts herbeizaubern. Es wäre schon ziemlich cool, wenn man als Spieler z.B. die einzige Insel mit einem bestimmten Rohstoff übernimmt und die KI dann anfragt ob man bereit ist den Rohstoff zu handeln (und ggf. auch mit Krieg droht, falls man das verweigert).
Genauso sollte der Spieler in der Lage sein eine KI auszuhungern, in dem er Handelsschiffe versenkt oder Häfen blockiert.
Davon abgesehen haben mir die “Spezialdiplomatieaktionen” in Anno 2070 sehr gut gefallen. Hoffe, es gibt wieder so etwas. Ihr habt ja schon angedeutet, dass man z.B. spezielle Schiffe o.ä. von KI Persönlichkeiten erwerben kann.
aber in 1404 hat das mit dem aushungern doch immer top geklappt.War dir Insel abgeriegelt war ruhe in der Truhe,1404 hate eine gute ki.In 2070 trift das was du schreibst zu 100% zu.
Sehr gut klingt das. Dieser und der letzte Blog lassen dann doch wieder eine ziemliche Vorfreude aufkeimen!
Sehr guter Einblick. Habe mich schon immer gefragt wie die KI in Anno baut. War die KI in anderen Annos nach dem gleichen Schema gebaut?
Das will man(n) sehen, vielen Dank für den sehr interessanten Bericht. Anno ist seit 20 Jahren mein liebster Zeitvertreib an Computer und dieser Stelle mal an alle Denker, Schaffer und Beteiligten hinter der Spiele Serie DANKE. Macht weiter so .. wenns geht so schnell wie möglich ; ) aber immer einen kühlen Kopf bewahren.
Ich fand den Blog richtig cool. Klar, war er eher theoretisch angelehnt, aber an sich ist es nett zu wissen, was für Aufgaben die Progger bei einem solchen Spiel zu bewältigen haben.
Auch für jemanden wie mich, der gerade mal die absoluten Basics im Programieren kann (wohl eher eigentlich das Minimum der absoluten Basics), stellt es sich spannend heraus. Ich würde zwar nie selbst viel programieren wollen, aber spannend zu lesen war es alle Male!
Achja, die Stadt sah irgendwie hübsvh aus … 😀
Und bitte, macht mal, wenn ihr Zeit habt, ein Video einer gefrusteten KI. Ich konnt nicht mehr vor lachen :’D
Liebe Grüße,
Nils
Wenn die KI wirklich so funktioniert wie Ihr es hier beschreibt, dann muss man euch an dieser Stelle gratulieren – denn in der Tat habt ihr hier auf Feedback der Community gehört, anstatt eine viel einfachere und damit für euch kostengünstigere KI-Lösung “hinzuklatschen”.
Der programmiertechnische Aufwand ist enorm aber es lohnt sich, denn wie groß der Aufwand auch sein mag, der Wiederspielwert steigt damit ungemein.
Danke.
Genau das was wir uns alle gewünscht haben. Endlich eine K.I. die nicht mehr zaubert! 😀
Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass es eventuell eine oder zwei K.I.-Gegner gibt die ihre Bevölkerungsschichten voneinander getrennt ansiedelt. Sprich entweder auf einer Insel nur Bauern, auf der nächsten nur Arbeiter oder gar auf der selben Insel, jedoch in unterschiedlichen Siedlungen.
Umzusetzen wäre das ganze entweder so, dass sie vorher berechnet wie viel sie benötigen wird und dementsprechend viele Wohnhäuser mit den benötigen öffentlichen Gebäuden versorgt oder eine Anzahl vorgegeben ist (was bei einer leichten K.I. besser wäre, da es schwerer zu balancen ist) oder nach vorgegebenen Schablonen arbeitet, welche speziell für die jeweilige Insel vorhanden ist.
Würde mich sogar mit nem Editor hinsetzen und diese Städte von Hand an jede einzelne Insel anfertigen. :3
Man könnte daraus auch wieder einen Wettbewerb machen, dass man einen Inselvordruck bekommt und die benötigten Maße für die jeweiligen Gebäude.
Was mir im nachhinein aufgefallen ist ist, dass die K.I. nur die nördlichen Wohnhäuser ausgebaut hat. Hat das zu bedeuten, dass die Berechnung im Norden beginnt? Wäre es nicht besser den Kern einer Siedlung zu fokussieren oder wie in 1404 und 2070 nach Nähe zu den öffentlichen Gebäuden?
Echt interessant so eine KI, der Blog hat einen guten Einblick gegeben wie viel Aufwand hinter einer für funktionierenden KI steckt. Dabei können neue Änderungen jeder Zeit neue Problem verursachen, die dann erst Mal wieder gelöst werden müssen.
“[…] da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt.”
Das ist etwas was ich bei Anno oft nicht so schön fand, da fühlte sich jede KI gleich an. Ich freue mich schon wenn das in Anno 1800 anders wird, nicht nur durch Stadtplanung sonder auch durch kleine Kommentare oder Diplomatie (auch zwischen den KIs).
Ich bin echt gespannt wie ihr die unterschiedlichen Charaktere umsetzt, bis dann und Grüße.
Danke euch, das ist mal ein sehr schöner Einblick, hätte ergen etwas tiefer gehen können 🙂
Frage zur KI:
Die KI ändert im Video bestehende Straßenzüge. Ist das neu, oder mir in vergangenen Annos bislang nur nie aufgefallen?
Wirklich interessanter Blogpost und dabei wahrscheinlich auch keine Selbstverständlichkeit so einen Einblick in die Implementierungen zu gewähren. Außerdem liest es sich auch sehr angenehm. Danke!
Ich bin übrigens froh dass ihr euch für eine realistischere KI entschieden habt. Das wird.. Interaktionen bei mir im Spiel dann erst so richtig befeuern 😀
Gerne mehr solcher Programmier-Blogs.
Mit wie vielen KI kann ich maximal zusammen spielen ?
3 die mit dir bauen und wahrscheinlich 3-4 neutrale Fraktionen + Piraten. Vielleicht noch welche in der 2. Session, wissen wir aber nicht.
Zu dem Video relativ am Anfang der Seite:
Bin ich der Einzige, den es stört, dass hingestellte Gebäude vor dem Abschluss der Animation noch kurz weiß aufleuchten? Das sieht für mich 1:1 aus Anno 2205 übernommen aus, was ich für Anno 1800 echt zu futuristisch finde. Mir würde die Staubwolke völlig ausreichen.
Ich hatte das ehrlich gesagt für die KI gehalten, die die Gebäude auswählt. Ähnlich wie, bei 1404, von seinem Coop Partner ausgewählte Gebäude weiss umrandet wurden.
Falls das nicht der Grund ist, denke ich auch dass es ohne das aufblinken derbesser aussehen würde. Die Animation selbst, bei der sich die Gebäude groß ziehen, gefällt mir dafür aber bestens.
Danke für diesen absolut starken Artikel! Sehr informativ! Oft macht man sich als User ja kaum Gedanken darüber, was ein neues oder geändertes Feature für das Spiel bedeutet – welch schwerwiegende Konsequenzen Änderungen im Spiel für die KI haben können, habt ihr sauber herausgearbeitet. Super!
Die Bausimulation der neuen Siedlung sieht klasse aus – absolut natürlich und homogen, hervorragend gelungen. Ich glaube, es wird einen Riesenspaß machen, mit der KI gemeinsam eine Inselwelt zu besiedeln – kann’s kaum erwarten.
Bei so vielen Stunden, die in die Entwicklung einer glaubwürdigen KI für Anno 1800 fließen, muss man Verständnis haben, wenn die Programmierer an anderen Stellen sparen… auch wenn ich’s immer noch etwas schade finde, dass es keine Landeinheiten geben wird. Aber jetzt stellt euch mal vor, das müsste man der KI auch noch beibringen… 😉
Sehr interessanter Blogeintrag und ich kann mir gut vorstellen, wie komplex es ist eine funktionierende KI auf die Beine zu stellen, aber jetzt sprudeln die Fragen nur so aus mir heraus ._.
Und zwar, wenn die KI genau so wie der Spieler Rohstoffe farmt und Steuern eintreibt und dann höchstwahrscheinlich auch Handelsrouten anlegt, wird des dann möglich sein, Transportschiffe der KI zu entern um an die Waren zu kommen und den Rohstofffluss der Ki zu verringern? Also dass die Waren anders als in 2070 etc. physisch da sind?
2. Hat die KI auch mit den gleichen Problemen zu kämpfen wie der Spieler, dh. Aufstände bei mangelnder Versorgung (damit sich z.b. die Belagerung der Hauptinsel lohnt)
3. Kann die KI auch Gebäude abreißen um in der Stadt Platz für öffendliche Gebäude zu machen? Das war bislang glaub ich ja nicht so, oder werden zwischen Wohngebäuden vorübergehend Lücken gelassen bis diese vom gewünschten Gebäude gefüllt werden?
4. wird die KI auch Strom verwenden? Wenn ja müsste die gesamte Infrastruktur der Insel (für Schienen und Kraftwerke) umgewälzt werden.
5. Und kann die KI ihre Wirtschaft gegebenen Situationen anpassen? Also dass sobald es zu einem Krieg kommt der Stahl eher für Waffen und Kriegsschiffe verwendet wird, anstatt in Gebäude. Oder hält sie sich an die vorgegebenen Richtlinien, wie viele Munitionsfabriken sie z.b baut und schöpt alle Ressourcen aus diesen Pool.
Ich weiß einiges wird womöglich nicht umgesetzt, weil eine flexible und funktionierende KI viel Rechenleistung benötigt, aber für mich ist diese etwas wichtiger als eine High End Grafik 😉
schickes KI-Design habt ihr da erstellt. Dass sich die KI diesmal an alles halten muss ist eine super Sache.
War das Wortspiel mit dem “unüberbrückbaren Hindernis” von Flüssen beabsichtigt *lol*
Ich begrüße ebenfalls die Entscheidung, dass die KI zum mindest den grundlegenden Anno-Regeln wieder folgen muss. Die KI sieht alles in allem sehr solide aus.
Noch ne Frage:
Wird bei der Programmierung der KI auch ein “Lernalgorithmus” à la Deep learning verwendet?
zumindest*
Meine Spannung wächst. Alles super erklärt.
Ist jedoch bei der KI folgender Vorgang unmöglich.
Anno 1404. Eine Insel einer KI vollkommen isoliert.
Nachschub unmöglich. Reserven auf der Insel erschöpft.
Jedoch, die KI baut Kasernen, und baut und baut und baut.
Das nervt.
Sehr guter Blog. Ich bin extrem froh, dass die KI sich wieder richtig aufbauen muss und glaubwürdige Städte bauen muss und sich grob an die Regeln für menschliche Spieler halten muss. Grundsätzlich sieht das für mich nach einer echt guten KI aus. Da freu ich mich drauf.
Die Frage, die mich noch beißt und mir nicht eindeutig genug beantwortet wurde ist, wie viel genau eine KI cheatet. Welche Vorteile sie genau hat gegenüber einem menschlichen Spieler.
Ich habe herausgelesen, dass sie eine KI auf anderen Inseln anders aufbaut, da sie dort ja andere Bewertungen hat. Was ist aber mit der selben Insel? Sagen wir, ich starte ein Spiel in exakt der selben Welt mit den selben KIs neu, würde sich der Aufbau signifikant unterscheiden?
Juhu wieder eine richtig gut KI wie mir scheint zumindest besser als in 2070 dort gabs es nur vorgefertigte Städte oder assets. Hört sich aufjedenfall sehr gut aber auch schwierig das alles zu meistern mit den vielen verschieden Situationen mit denen die Aufbau-KI klar kommen muss.
Auch interessant dass die KI also auch die Sessions mitbenutzt und wieder aktiv Inseln erobert bzw. besiedelt. Hoffentlich werden die schweren Charaktere aber nicht ganz so üble Cheater wie in 1404 zumindest was Geld und die Grundrohstoffe und Bedürfnisse der Bewohner angeht.
Das ist aber falsch was du schreibst,über die cheater ki. Beim Geld hate ich auch den eindruck das hier und da mal ein Auge zu gedrückt wird, aber Rohstoffe brauchte auch die ki genauso wie Bedürfnis Güter für die Bevölkerung(Es wahr eine meiner Lieblings Strategien Luzius auszuhungern wen es keinen fisch gibt ziehen alle weg und die ki geht pleite).
Wow das klingt wirklich super!
‘
Ich freue mich schon wirklich sehr mit einer glaubwürdigen Ki spielen zu können.
ich bin schon sehr gespannt wie stark sich die einzelnen Charaktere von einander unterschieden.
Ich schließe mich meinem Vorredner an in der Feststellung, dass das schon viel besser als in 1404 aussieht. Die Platzierungskünste der Ki in 1404 in Bezug auf Mauern und Stadtzentren waren nicht so unglaublich gut. Es hat aber trotzdem gereicht um mich zu fesseln. Daher wird eure Ki für mich auf jeden Fall zu einem tollen Spielerlebnis beitragen!
Eine Frage habe ich noch:
Stellt ihr sicher, dass die Siedlungen einer Ki bei verschiedenen Endlosspielen auf gleichen Inseln nicht fast identisch sind?
Selbst wenn das nicht vorgesehen ist, finde ich die Informationen aus diesem Post zur Ki schon sehr spannend und bin voller Vorfreude 🙂
Es gibt zwar einige Dinge, die die einzelnen Charaktere in jedem Spiel gleich machen (z.B. “Ich brauche Brot -> ich baue eine Bäckerei”), aber da viele andere Dinge einen Zufallsgenerator benutzen (“an welcher genauen Stelle baue ich meinen Kontor diesmal”) oder vom Spieler beeinflusst werden (“der Spieler hat mein Schiff abgeschossen, sodass ich auf ein neues sparen muss und erstmal nur Holz-freie Gebäude bauen kann”) sollte sich die AI auch auf der gleichen Insel in einem neuen Spiel anders verhalten.
Super Thema, gut erklärt. Das Ergebnis sieht auch deutlich besser aus als in 1404. Besonders gefallen hat mir das Video. Behaltet das Blinken beim Bau auf jeden Fall weiter. Hoffe wir sehen mehr solche Clips auf der Gamescom. Finde jedenfalls spannender als so was wie auf der E3 🙂
Interessanter Blog, eine Frage hätte ich trotzdem. Im Video sieht man ständig irgendwelche Lücken in der Stadt, werden diese später gefüllt? Hat es einen Sinn / Zweck? Es ist zwar nur die KI, aber in 1404 haben mich genau diese random Lücken etwas gestört, da es bei allen gleich aussah.
Hey Das_ist_Phil, hier ist Johannes.
Die Lücken sind bewusst von der KI platziert um Ornamente hineinzusetzen (für das Beispiel waren nur Rasenflächen-Ornamente und kleine Laubbäume eingestellt, was tatsächlich ein bisschen nach “Lücke” aussieht). Je nach Charakter werden mehr oder weniger solcher Ornamentflächen eingeplant.
Verstehe, danke für die Antwort. Saubere Arbeit Jungs!
Du musst lesen, Junge 😉
“Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.”
Das wird die Umgewöhnung sein. Wird schließlich das erste Anno, in dem Zierelemente eine so wichtige Bedeutung im Spiel bekommen.