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DevBlog: Alles dreht sich um die Gegenstände

Gegenstände sind das erste Mal mit Anno 1404 ins Spiel gekommen und entwickelten sich dort schnell zu einem Hit unter den Spielern. Deshalb entschieden wir uns damals das Konzept für Anno 2070 auszubauen und zu erweitern. In Anno 2205 wurden Gegenstände dagegen von vielen Annoholikern schmerzhaft vermisst, weil der letzte Teil der Serie sie nicht benutzte. Für Anno 1800 werden wir die Gegenstände deswegen nicht nur wieder implementieren, sondern sie dank neuer Funktionen auch besser als je zuvor machen.

Alles dreht sich um die Gegenstände
Nach einer gewissen Spielzeit entwickeln viele Anno-Spieler einen präferierten Spielstil, dem sie auch meistens treu bleiben; der kann von einem simplen Fokus auf Handeln zu den ausgefeiltesten Strategien reichen. Während das Gameplay von Anno 1800 mit zunehmender Spieldauer und dem Erreichen neuer Stufen zusehends an Komplexität gewinnt, stellen die Gegenstände quasi die Stellschrauben dar mit denen Du die Produktivität Deiner Gebäude modifizieren, Deine Taktik um besondere Fähigkeiten erweitern oder allgemein deinen bevorzugten Spielstil auf eine spaßige Weise unterstützen kannst.

Obwohl sie auf den ersten Blick relativ geradlinig wirken, können Gegenstände einen großen Einfluss auf verschiedene Aspekte von Anno 1800 haben. Deshalb wird Euch unser Senior Game Designer Christian heute aufzeigen wie sie funktionieren, und wie Gegenstände Deine Reise ins Zeitalter der Industrialisierung beeinflussen werden.

Zeit für einen Überblick
Die meisten Videospieler werden mit dem grundsätzlichen Konzept von „Gegenständen“ natürlich vertraut sein, da sie eine wichtige Rolle in vielen der populärsten Spiele einnehmen. Üblicherweise werden unter dem Begriff eine Vielzahl von Dingen zusammengefasst die Spielercharaktere dazu benutzen können verschiedene Herausforderungen zu überwinden. In einem Strategiespiel wie Anno verhält es sich ein bisschen anders. In gewisser Hinsicht sind Gebäude in Anno 1800 auch eine Art von „Charakter“, da sie mit ihrem Gameplay die Welt um sich herum unmittelbar beeinflussen können. Während Du nach und nach Dein Imperium aufbaust, errichtest Du mehr und mehr Gebäude, wodurch dein Einfluss auf die Spielwelt unmittelbar reflektiert wird.

Die meisten Gegenstände in Anno 1800 kommen dann auch tatsächlich hier zum Zuge, indem sie die Funktionalität deiner Gebäude beeinflussen. Bestimmte Gebäude haben Inventarplätze, in denen Gegenstände platziert werden können, um im Einflussbereich des Gebäudes ihre Effekte nutzen zu können.

Aktuell planen wir drei solcher Gebäude im Spiel zu haben: Das Gildenhaus kann Deine Produktion beeinflussen, das Rathaus ist für die Bürger zuständig und die Hafenmeisterei kann Dir unter anderem Vorteile beim Handel verschaffen. Jedes dieser Gebäude hat seinen eigenen Einflussbereich, und Du kannst jeweils mehrere davon bauen. Es gibt allerdings eine Begrenzung, die mit dem Wachsen der Stadt nach und nach gelockert wird.

Ein Beispiel für so einen „Gegenstand“ könnte beispielsweise ein abgehärteter Wachtmeister sein, der die Effektivität der Polizei in seinem Distrikt verbessert.Aber auch andere Gebäude, wie der Zoo, werden von Gegenständen Gebrauch machen. Hier ist der Effekt allerdings etwas anders, da der Zoo eine ordentliche Aufwertung für die Attraktivität deiner Stadt darstellt ohne jedoch die Produktivität anderer Gebäude zu beeinflussen.

Ein Gegenstand für jede Lebenslage
Wir planen derzeit vier Kategorien von Gegenständen in Anno 1800 zu haben: Kulturgüter, Spezialisten, Verbrauchsgüter und Maschinen. Jede dieser Kategorien hat einen anderen Anwendungsbereich und kann an andere Spielsysteme gebunden sein.

Kulturgüter – Die industrielle Revolution und der Aufstieg der Mittelklasse haben den intellektuellen Horizont der Menschen ihrer Zeit nachhaltig erweitert. Dank einem unbändigen Hunger nach Geschichte, Kunst und exotischen Orten können solche Gegenstände die Attraktivität Deiner Metropole immens steigern. Beispielsweise wird dein neueröffneter Zoo ohne exotische Tiere nicht viele Besucher anziehen; solche Tiere zu finden kann natürlich ein ganz eigenes Abenteuer darstellen…
Spezialisten – Begabte Talente, inspirierende Persönlichkeiten oder visionäre Wissenschaftler- Spezialisten sind Besucher, die von den Sehenswürdigkeiten und Wunderwerken deiner paradiesischen Insel angelockt wurden. Während ein einfacher Geselle lediglich die Produktion einer Werkstatt leicht verbessern wird, können berüchtigte Abenteurer bei der Jagd nach den exotischsten wilden Tieren helfen; ein mit allen Wassern gewaschener Kapitän kann sogar mit seinen Fähigkeiten das Schlachtenglück zu Deinen Gunsten verändern!
Verbrauchsgüter – Gibt es wirklich Probleme die man nicht mit etwas gutem alten Dynamit lösen kann? Verbrauchsgüter sind Gegenstände mit einem starken Einfluss auf die Spielwelt, die aber durch Faktoren wie Zeit oder Anzahl der Nutzungen eingeschränkt sind.Maschinen – Deine Arbeiter hatten natürlich die Gerüchte gehört, aber nichts konnte sie darauf vorbereiten das erste Mal einen industriellen Webstuhl in Deiner Segelfabrik zu sehen. Maschinen reflektieren die zahlreichen technologischen Entwicklungen des 19. Jahrhunderts, und wie der Siegesmarsch der maschinellen Produktion den Weg für die moderne Industrie gebahnt hat. Damit werden sie natürlich im Mittelpunkt Deiner Bemühungen, die Produktion zu steigern, stehen.
Es gibt noch ein paar weitere Eigenheiten des Gegenstand-Systems. Beispielsweise sind militärische Gegenstände keine eigene Kategorie, sondern fallen unter eine der obengenannten; wie beispielsweise der schon erwähnte Kapitän als Spezialist, oder fortschrittliche Waffen mit denen Du Deine Feinde überrumpeln kannst.

Seltenheit und spielerischer Wert

Gegenstände kommen in verschiedenen Seltenheitsstufen, die nicht nur anzeigen wie schwer sie zu bekommen sind, sondern auch wie effektiv sie sind, und welche eventuellen Fähigkeiten die sie haben. Während die häufigsten Gegenstände beispielsweise einfach nur bestimme Werte verbessern, können seltenere Gegenstände einzigartige Effekte oder Fähigkeiten verleihen. Es wird insgesamt fünf verschiedene Seltenheitsstufen geben: Gewöhnlich, Außergewöhnlich, Selten, Bemerkenswert und Legendär (Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisation begonnen haben sind diese Namen aktuell Platzhalter). Während Du gewöhnliche Gegenstände von Händlern erwerben kannst, wird die Jagd nach den begehrtesten Objekten und Spezialisten Quests und andere besondere Herausforderungen involvieren. Auch die letzte Woche erklärte Städte-Attraktivität ist ein Weg um bestimmte Spezialisten anzuwerben, da manche von ihnen als Besucher auf deine Insel kommen können und sich mit Glück zum Verbleib entscheiden. Für eine pittoreske Metropole mit besonderen Besuchern belohnt zu werden ist nur ein Weg in Anno 1800. Wie Du die exotischsten Antiquitäten und Tiere in die Hände bekommen kannst ist ein Thema für einen anderen Blog…

Während es eine Vielzahl von Wegen gibt, Gegenstände zu gewinnen, werden alle ausschließlich durch Gameplay zu ergattern sein.

Letzte Worte

Spielerische Komplexität ist ein Grundpfeiler von Anno 1800, und unter diesem Gesichtspunkt war es uns sehr wichtig die Funktionalität und die Abwechslung der Gegenstände zu erweitern. Mit dem neuen System bekommst Du nicht nur neue Werkzeuge die spaßig zu benutzen sind, sondern es war uns ebenso wichtig, dass es Spaß macht diese Gegenstände überhaupt zu erlangen. Sei es durch fordernde Quests, als Belohnung für Deine Bemühungen eine wunderschöne Metropole zu errichten, oder durch völlig neue Wege über die wir noch gar nicht gesprochen haben!

Wir werden zum Release eine große Auswahl an Gegenständen haben, von den grundlegenden must-haves zu einzigartigen Gegenständen mit ihrem ganz eigenen Charakter. Deshalb sind wir hier auf Deine Ideen gespannt-  was sind in Deinen Augen Gegenstände die unbedingt dabei sein müssen, oder hast du vielleicht eine außergewöhnliche Idee auf die wir noch gar nicht gekommen sind?

Kommentare

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110 Kommentare
  1. g ghostboss1920 31. August 2018

    ich hoffe ja noch, dass man Dekorationen nicht wie bei Anno 1404 erst freischalten muss sondern wie bei 1701 mit jeder Zivilisationsstufe ein paar bekommt.

  2. G Grieswurst 16. Juni 2018

    Muss nochmal was loswerden.
    Mich hat gerade jemand aus dem Forum auf eine Idee gebracht.
    Nämliche Kosmetische Updates oder vllt. Items für die Schiffe?
    Wie wäre es denn mit einem extra Slot für kosmetische Items?
    Bei den Segelschiffen könnten es z.b die Segel mit unterschiedlichen Emblemen/Symbolen sein mit den verschiedenen Seltenheitswerten.
    Wäre doch auch was tolles denen hinterherzujagen! 😛

  3. G Grieswurst 15. Juni 2018

    Falls das zweite öffentliche modulare Gebäude ein Zirkus wird, könnten die Spezialisten die einzelnen Artisten sein wie z.b “Dompteur” oder “Seilartist”.

    Eine Frage zu den Maschinen. Werden die in einer Schule/Universität erforscht? Ähnlich der Forschung durch die Akademie in Anno 2070?

    Ansonsten wünschte ich mir wieder Items die die einzelnen Schiffe schneller machen oder mehr Laderaum geben, Items für die Kontore die uns wieder z.b verbesserung der Produktion und co. bringen.

    Eine abschließende Frage: Wird es bunte Heißluftballons geben die über den Dächern der Stadt fliegen? 🙂

  4. v viatorcaeli 16. Mai 2018

    Eine Bitte:

    Alle Items sollten wirklich durch Game-Play zu bekommen sein. Ich möchte ungern ein halbes Jahr nach dem Release ein “Legendär-DLC” angeboten bekommen o.ä.

    Danke,
    VC

  5. S Sephko 9. Mai 2018

    Ich freue mich, zu lesen, dass die Gegenstände wieder einen Weg ins Spiel gefunden haben werden, wenn ANNO 1800 in den Läden erscheinen wird. Zu Beginn eurer DevBlogs vor einem ca. 3/4 Jahr klang es noch so, als wäre ihr Einzug nicht beschlossene Sache.
    Ihr wisst bestimmt, wie sehr wir Spieler Collectables sammeln, möglichst viele verschiedene Typen und in verschiedenen Seltenheitsgraden und Güteleveln. Ein seltener oder gar legendärer Gegenstand ist ungemein motivierend und immerhin die Triebfeder für ein ganzes Spielegenre. (ARPGs)

    Ich hätte mir natürlich, was die Spezialisten betrifft, gerne so ein Event wie in 1701 gewünscht, wo ich bei exzellenter Stadtführung und euphorisch verklärten Einwohnern, die Chance haben, hohen Besuch zu erhalten, welcher es sich auf dem Dorfanger für eine begrenzte Zeit gemütlich macht und mir sowohl einen schönen Bonus liefert, als auch eine visuelle Abwechslung.
    Ihr habt ja im kommenden Blog beschrieben, dass diese Spezialisten per Besucherhafen aus fremden Orten einreisen, wenn unsere Stadt sie lockt, insofern ist die Mechanik der aus 1701 nicht ganz unähnlich. Schön wäre es aber dennoch, wenn zumindest für einige Momente, dieser Einzug des Spezialisten in irgendeiner Form zu sehen wäre.
    Gleiches gilt natürlich für exotische Güter, die ich erwerbe. Ich möchte sehen, wie diese Dinge am Hafen gelöscht und umtransportiert werden. Ich will ein paar Hafenarbeiter sehen, die einen Tiger in einen Käfig zerren, ich möchte exotische Pflanzen stehen sehen und eine jubelnde Menge, die einen gerade eingereisten berühmten Künstler willkommen heißt.
    Natürlich ist das alles viel Aufwand und ichwill-ichwill-ichwill ist leicht dahergeschrieben. Aber sowas sehen zu können, mit eyecandy gemästet zu werden, bis meine Augen pappsatt und kugelrund sind, das ist es eben, was ich möchte. 🙂

  6. X Xstary 6. Mai 2018

    Ich stimme meinen Vorredner zu, dass eine Universität o.ä. zum Steuern der verfügbaren Gegenstände gut wäre. Damit es allerdings nicht zu langweilig ist, kann man trotzdem euren Plan beibehalten, dass diese Gegenstände dann noch entdeckt/gefunden oder auf sonstige Art erlangt werden müssen. Die Universität gibt nur die Richtung (evtl. verzweigend) und Geschwindigkeit vor (mit entsprechenden Kosten), mit der man an Gegenstände kommt. Forscht man z.B. mehr in Archäologie, wird man eher Gegenstände für die Weltausstellung finden bzw. Quests dazu bekommen, während Technologische Forschung neue Maschinen freischaltet. Weitere Gebiete sind Seefahrt, Militär, Geologie (zum Umbau der Insel, Verbesserung von Bergbau (auch Entdecken von speziellen Minen)), Medizin (Verringerung von Krankheiten/Seuchen, die zu Arbeitsausfall führen), Tourismus. Zu allem kann man sich entsprechende Gegenstände ausdenken.

    Ideen Gegenstände:

    – Allgemein:
    – Touristen-Guide: erhöht Attraktivität, aber erst nach dem eine bestimmte Zahl von Touristen erreicht ist; kann man visuell sehen
    – Für Betriebe:
    – Arzt: sorgt bei Betriebsunfällen für schnellere Hilfe
    – Rußfilter etc. für Betriebe: verringern die Luftverschmutzung (müssen aber auch entsprechend teuer sein, benötigen vielleicht auch andere Waren zu Herstellung). Man wird deutlich sehen, wie weniger bzw. nicht so dunkler Rauch aus Schornsteinen mit Filter kommt.
    – Feuerlöscher: einige Betriebe sind sicherlich mehr von Brand gefährdet als andere. Hier würde es sich lohnen, einen Feurlöscher zu platzieren. Kommt es zu einem Brand, wird die Belegschaft diesen nutzen, der Brand ist schneller gelöscht und weniger Schaden ist entstanden. Dies kann man wunderschön animieren.
    – Recycling: der Schrotthaufen auf dem Hinterhof wird wiederverwedent – so benötigt der Betrieb weniger Rohstoffe.
    – Für Schiffe:
    – Rettungsring: Gelangt das Schiff oder ein anderes Schiff in Seenot, so können Passagiere und Waren leichter gerettet werden.
    – Fernglas: besseres Erkennen von anderen Schiffen / Angriffen / Gegenständen usw.
    – Schneider: repariert kaputte Segel (welche ein Grund zur Verlangsamung / Liegenbleiben von Schiffen sein könnten)

  7. M M.610 6. Mai 2018

    Hi,
    Ich würde es gutfinden wenn die Akademie wenn sie Kommt auch Modular aufgebaut ist, so wie in 2205 nur eben in Stadtbild integriert. Die Zeit lebt von der Wissenschaft und das soll man auch von weiten sehen

  8. G Gxy12 2. Mai 2018

    Ich habe zu dem wiederauferstandenen Itemsystem zwei Fragen an die Entwickler:

    >>Wird es wieder eine Art Archenfunktion geben (wie in Anno 2070), mit welcher man seltene Items sammeln und in verschiedenen Partien nutzen kann?<>Gibt es ein oder mehrere Gebäude mit denen man Items generieren kann?<<

  9. W Wuslwiz 2. Mai 2018

    Das System klingt sehr vielversprechend und ich bin schon sehr gespannt darauf es ingame auszuprobieren.

    Ein paar Vorschläge für Items:

    – Items welche die Inputware eines Betriebs ändern (z.B. Betrieb braucht anstatt Holz Kohle als Brennstoff und ist etwas produktiver als vorher)
    – Extra Outputware hinzufügen (z.B. Rinderfarm produziert nicht nur Fleisch sondern auch geringe Mengen an Tierhäute, ähnlich einer Schweinefarm, als Rohstoff zur Produktion von Leder)

    Vor einiger Zeit hatte ich einen längeren Beitrag in der Annothek zum Thema Forschung und Items in Anno verfasst, welcher meine Gedanken zum Thema gut widerspiegelt und weitere Beispiele zu möglichen Items beinhaltet. (hier ein link dazu: https://www.annothek.net/wbb5/forum/index.php?thread/8900-diese-forschung-bitte-wieder/&postID=36302#post36302)

  10. G Grey_Knight1995 2. Mai 2018

    Mir wäre es wichtig, dass nicht jedes der Gebäude eigene Slots bekommt. Aber das soll offensichtlich auch nicht Ziel sein. Micromanagement gehört für mich nur in Ansatz zu Anno.
    Die Idee mit den Gebäuden gefällt mir gut. Der Radius sollte aber nicht zu klein sein. Auch globale Slots wären cool. Das würde gerade im Bereich der Spezialisierung der gesamten “Firma” helfen. Dann könnte man ein oder zwei sehr seltene Gegenstände für alle Gebäude nutzbar machen.
    Ich lasse mich vom Ergebnis mal überraschen.

  11. P Paul777123 2. Mai 2018

    Ein paar Anregungen:
    Es ist nicht sehr realistisch, wenn das gleiche Item doppelt oder gar öfter gesockelt werden kann. 6x “Große Nudelanlage” und zack, 250%ige Nudelproduktion?
    Thema Prozentrechnung: Ein Item mit +25% und ein Item mit +15% führen zu 140%?
    Realistisch wären 143,75%. Dann wäre es auch nicht mehr möglich, Risiken (z.B. bei der Entwicklung von Items) auf 0% zu senken. Auf der anderen Seite wäre es dann wieder möglich, durch Ballung von Items bestimmte Produktionen auf hoher Leistung laufen zu lassen.
    Bedenkt zudem, dass bestimmte Items andere obsolet werden lassen. In 2070 gibt es z.B. -25% Stromverbrauch für ein Produktionsgebäude. Allerdings erreiche ich doch mit +25% Produktion eine Einsparung von 20% des Stroms und habe nebenbei auch noch 20% weniger Umweltbelastung und spare 20% der Betriebskosten, weil ich jeden fünften Betrieb stilllegen kann. Dennoch sind die +25% Produktionsitems nicht seltener als die -25% Unweltbelastung- oder -25% Stormverbrauchitems.

    • A Annothek 2. Mai 2018

      Thema Prozentrechnung: Ein Item mit +25% und ein Item mit +15% führen zu 140%?

      Doch ist Möglich, Anno rechnet nämlich anders.

      erst werden die Items addiert 25 + 15 = 40 und somit 140. Es gibt immer mehrere Lösungen das sollte man bedenken.

      • P Paul777123 3. Mai 2018

        Prozentrechnung is nich so deins, ne?
        Natürlich kann man 25+15=40 rechnen, es ist jedoch einfach nicht realistisch.

        • L Lt.Horus 3. Mai 2018

          Schon mal daran gedacht, dass die Prozentzahlen von Items bei Anno sich immer nur auf den Grundwert beziehen?

  12. R Rolfsson 1. Mai 2018

    Hallo Anno Team,

    wird es auch wieder Gebäude geben, die einem die Erforschung von (erforschbaren) Items ermöglicht, wie bspw. Dynamit? Dieses Feature fand ich in Anno 2070 sehr gelungen, auch das Konzept eines fahrenden Trödlers, der seltsame Sachen unter der Theke verkauft. Das könnte man als Quacksalber reinkarnieren und zufällig auf einem Markplatz auftauchen lassen.

  13. e enderschlange1. 30. April 2018

    Zum tehma items würde ich es sehr befrüßen da mann dort eine sehr große freiheit bekommt und vile items zur verügung .
    Des heist dass man schiffe kontore aufrüsten kann das diese mehr items haben können auch wenn es ein absurd hohen preis hat.
    Z.B
    -Schiffs meister: Normal, konstruirt schiffe schneller/ Selten produzirt schiffe schneller und mit her kapazität/ Lägendär kann schiffe aufrüsetn Mehr kapazität bei bereits bestehenden schiffen die in eine extra werft reinfahren müssen und krigschiffe mit mehr gschütztürmen und schtärkerer panzerung bestückt des viel mettall und abeitskraft benötigt.
    -Geheimargend: Er kann je nach seltenheits grad verchidene sabotagen durschführen z.B er kann materialien mitr hilde eines schiffes unbemerkt vom mitschpieler kaluen es sei den erf hat entsprechenden außgebildeten hafen(es dekt ihn nicht immer auf)
    oder auch geld klauen von der bank des mitschpilers…
    -Vergrößerter einflüss bereich der ghebeuide im ziwilen bereich
    -Geborender anführen:Er kann an land als auch auf schiffen eingesetzt werden er verbessert die feuierkraft und das nachladen.Dazu wir er eine einheit zu geteilt
    -Handels meister: wenn er in einem schiff ist beckommst mann wahren bis zu 40% günstiger egal von wem seltenheit fast unfindbar
    -Unterhalts kosten weden um 10% gesenkt selten lägendär 20% fast unaufindbar 35%
    -Gefürschteter “polizist”/”soltner”… Veringert austende,sabortirt fabriken schiffe… läst besitzer verschwinden
    -Meer bauer:Nur er kann zwichen zwei inselt eine schleuise bauen aus mehreren mauern es dauert zwar eine ewigkeit aber es siet am schluss atemberaubend auß und man kann sogar abwerhrtürme daruf bauen.(Egal bei welschen abstand der inseln es solte aber nebeneinander liegen mit eiem tohr in der mitte es erst geöfnet werden muss befohr einer durch kann man kann es auch ent/verriegeln.)Es kostet auch sehr viel ressourcen und vor allem arbeitskräfte und bestimmte schiffe, im unterhalt ist es im mittelfeld.

    Das wäre schon viel aber ich finde diese beipiele ganz gut natürlich sind diese noch verbesserungs würdig.Voralem das leste ist mein größer wunsch mann konte da dann auf ein zu oder streafen mit drauf bauen Mit dem verteidigungs anlage.Mann könnte es auch beobachten wie es langsam gestalt an nimt und die die teile hergestelt werden es.Es könnte auch ein DLC werden des ich mihr sorfort erwerben würede!

    Ich bedanke mich für den block

    Ich freuie mich einfach unheimlich auf den release des spieles

    • e enderschlange1. 30. April 2018

      Und auf dei quests freue ich micht gerade wenn es um fast un findbar geht;)
      Ich entschuldige mich vielmals wenn es sehr viuele rechtschreibfehler sehen ich habe fasucht alle zu entvernen aber dies gilingt mir nicht mahl zu 5%.
      E tuht mir einfach leid.
      Es hört sich zwar um eine ausrede an aber ich hebe wirklich LRS deswegen bitte ich um etwas verstendnis bitte.

  14. D DerYouTuba 29. April 2018

    Hallo!

    Ihr müsst auf jeden Fall die Seeminen aus Anno 2070 (sind dann in anno 1800 halt so explosive Fässer) mit ins Spiel bringen. Da kann dann auch mal ein einziges Schiff gegen eine ganze Armada gewinnen.

    Bitte lasst Items wie “macht eine Einheit komplett unsichtbar” aus dem Spiel raus. War meistens eher unfähr.

    Wenn man ein Schiff dann bauen möchte, bitte schreibt in die Beschreibung dann gleich rein, wie viel Item Slots die Einheit hat.

    Die NPCS sollen dann bitte auch Items besitzen, benutzen und verlieren wenn man ihre Einheiten zerstört.

    So ich würde mir persönlich noch wünschen das es ein Item gibt, dass die Angriffsgeschwindigkeit erhöt. Das wäre nice!

    Danke

    MFG

  15. K Kenji_Kasen 29. April 2018

    Hmmm hört sich ja soweit ganz gut an aber es lässt sich nicht ganz rauslesen ob es weider möglich sein wird schiffe zu “modden” mit etwa grösserem Laderaum besseren Segeln (hier evtl dann bessere Schiffsmotoren), wird dies möglich sein??

    Desweiteren sehe ich es immer noch sehr Kritisch wenn ein Algorythmus mich für meine “schöne” Stadt belohnt oder dies eben >nicht< tut, weil die schönheit nicht der des Algorythmus entspricht ….. und ich dann keine neuen oder besseren "Mods" bekomme.

  16. S Squ4wk 28. April 2018

    Ich möchte auch gern wie viele hier schon die Forschung betonen.
    Oder Bildung allgemeiner.
    Da kann man doch mit der Arbeitskraft arbeiten. z.B. Man baut eine Universität. Da kann man einstellen, wie viel Arbeitskraft (einer bestimmen Stufe), oder welches Budget man aufwenden will für Forschung. Das könnte sich auf die Chance ein item zu erforschen auswirken (da könnte man jetzt die Richtung festlegen (da denke ich an Rollercoaster Tycoon ;D)

    Oder wie wäre es mit der Aufwertung der Radien der Gildenhäuser usw. Je nachdem, wieviel Arbeitskraft man dem Haus gibt.
    Also ein Rathaus beispielsweise könnte im Late game viele Aristokraten “verbrauchen”, aber hat dadurch einen höheren Einflussradius. Bei den Gildenhäusern müsste man dann mehr Bevölkerung auf der Produktionsinsel haben, oder aber welche einschiffen. Das wäre doch tolle Komplexität. Statt eines Schiebereglers könnte man auch eine three tier Variante machen, wie beim Markthaus mit einem bis drei slots, größeren radius und mehr Arbeitskraftbedarf.

    Als items fallen mir spontan noch Sachen ein, wie:
    -Legendär: Kurort (boost für die Attraktivität, plus extra erreichbare Stufe als noch extra Ziel und Anreiz)
    -ein Schiffsbaumeister, der den Bau eines besonderen Schiffes zulässt
    -Diplomat Frieden mit Piraten für low
    -Edelholzimport: gebaute Schiffe haben mehr HP
    -verschiedene Händler, die die Charterrouten für gewisse Waren billiger machen. Da könnten seltene Händler für seltene exotische wären sein, die man sonst kaum bekommt (1701).
    -ein item, welches man in allen drei Gebäuden benutzen kann, welches den radius vergrößert, aber mehr Arbeitskraft benötigt.
    -Geheimagenten, die einen Aufruhr beenden können und für eine gewisse Zeit abhalten
    -gewisse Büroleute, die die Kosten senken

    Wie wäre es, wenn Schiffsboni (die evtl. erforscht werden) nicht global gelten würden, sondern nur für neue Schiffe, die danach gebaut werden?
    Oder items könnten in der Werft verbraucht werden, um ein Schiff besonders stark zu machen. Das könnte den Seekampf auch interessanter gestalten.

    So genug gesagt. Dieses Thema ist halt so eine Quelle von Ideen. Bitte ubisoft, jetzt macht was draus.

    • A Annex_1800 2. Mai 2018

      Ich finde besonders die letzte Idee, dass Schiffsitems direkt beim Bau fest eingebaut werden sehr interessant. Natürlich wird der Spieler dadurch etwas eingeschränkter, aber die zusätzliche Komplexität würde mir gefallen.
      Außerdem ist es so vermutlich schmerzhafter, ein bestimmtes Schiff mit guten Items zu verlieren, als wenn ich das Schiff einfach direkt nachbauen lassen kann. Das würde auch dem Krieg neue Facetten geben.

  17. I IppoSenshu 28. April 2018

    Ich habe die Funktion des Gildenhauses nicht ganz verstanden… wenn doch jedes Gebäude eigene Itemsockel hat, wofür brauche ich das Gildenhaus? Können nur Gebäude im Einflussbereich der Gilde entsprechende Items überhaupt nutzen?

    Wird es auch wieder Diplomatie-Items geben? Da könnte man doch viel mit machen.
    Trotzdem sollten die Items alle nicht zu stark sein. Nehmen wir das Beispiel für die Polizei: in Anno 2070 gab es Items, wenn man mehrere davon gesockelt hat, konnte man praktisch fast komplett auf die Polizeistation verzichten. Das sollte nicht mehr möglich sein.

    Können Items auch von einer Session in eine andere transportiert werden (z.B. über Handelsrouten)?

    • S Squ4wk 28. April 2018

      Nicht alle Gebäude haben slots. Dafür sind genau die drei da. Um Gebäude in deren Radius zu boosten.

      Ich gehe davon aus, dass man items in Schiffe laden kann und damit dann in andere Regionen fahren kann.

  18. a a.n.d.rr.e.a.s 28. April 2018

    Ich weiß, es passt nicht umbedingt unter diesen Blog… aber trotzdem

    Mehrere komplett identische Fabriken nebeneinander sind nicht umbedingt optisch ansprechend, wie wäre es, wenn immer zwei bis drei Fabriken sich optisch aneinander schließen können… also dass dort dann ein großes Fabrikgebäude, statt drei einzelnen steht.

    Alternativ fände ich eine andere Idee, dass einzelne Maschinen-Upgrades optisch sichtbar sind, sehr gut…. zum Beispiel ein weiterer Schornsteinbei einer Fabrik, bei einer Lagerhalle ein Anbau für mehr Lagerplatz, oder bei einer Mine eine zweite Karrenstrecke, die die Effizienz erhöht.

    Ich hätte auch noch eine Frage, wie ist es mit der Landerschließung…
    wird direkt die ganze Insel bebaubar sein, oder wird man sich wie in Anno 1602 mit Marktplätzen nach und nach die Insel ‚freischalten‘?

  19. S Sauerbraten95 28. April 2018

    Möglichkeiten für Items:

    – (Legendäre) archäologische Funde erhöhen die Attraktivität der Stadt (z. B. Schatz des Priamos)
    – (Seltene) Technologieblaupause ermöglicht das Kopieren eines anderen Maschinenitems
    – Verbrauchsgüter, welche den Warenverbrauch erhöhen, aber auch die Zufriedenheit sowie die Wahrscheinlichkeit spontaner Feste und zuziehender Spezialisten vergrößern (z. B. Extrarationen, Geschenke an die Bevölkerung, Brot und Spiele – unterbindet vorrübergehend Tumulte).

  20. k kaibioinfo 28. April 2018

    Das sind viele coole Vorschläge, die du da machst Miguelito. Lediglich die Itemslots für Industriegebäude fände ich nicht so toll. Das könnte arg in Micromanagement ausarten und ich stelle es mir nervig vor, irgendwann alle Stahlwerke auf meiner Insel durchzuklicken um ein Werk zu finden, dass noch keine Items enthält. Dann lieber “globale Verbesserungen”, die sich auf alle Werke des Spielers auswirken. Aber für so etwas wäre natürlich ein Forschungssystem ideal. Ich hoffe, es kommt bald ein DevBlog zum Forschungssystem, denn das interessiert mich brennend. Ich fand sowohl das Forschungssystem von 2205 als auch von 1701 sehr gelungen. Das Forschungssystem von 2070 war mir zu sehr auf das Spielen über mehrere Sessions ausgelegt.

    Ich finde ebenfalls die Bezeichnung “Gildenhaus” für das 19te Jahrhundert etwas kritisch. Allerdings geht es ja in Anno 1800 um die Entwicklung der industriellen Revolution. Ich fände es daher cool, wenn man das Gildenhaus irgendwann zu einer “Gewerkschaft” aufrüsten könnte, die dann entsprechend mehr Item-Slots zur Verfügung stellt.

    • S Sauerbraten95 28. April 2018

      Itemslots pro Betrieb zu haben halte ich auch für zu viel Mikromanagement. Sogar bei Gildenhäusern könnte es mit der Zeit unübersichtlich werden, wenn diese einzeln zu verwalten sind. Man könnte sich hier vorstellen, dass Gildenhäuser als eine Art Inventur dienen, die Übersicht über die gesockelten Items und Produktionsgebäude im Umkreis aller Gildenhäuser einer Insel liefern. Dies wäre dann ein Kompromiss, sich selbst eine Statistik erstellen zu können ohne eine globale “aufs Auge gedrückt” zu bekommen.

      • S Squ4wk 28. April 2018

        Ich gehe davon aus, dass man zwar mehrere Gildenhäuser baut, sie aber Inselwelt die gleichen Items gesockelt haben.

  21. M Miguelito-87 28. April 2018

    I.
    Hallo liebe Anno Community,

    hiermit möchte ich auch meine ersten Einträge verfassen. Gleichzeitig schicke ich einen Gruß an die großartige Community und insbesondere auch an die Entwickler! Denn es ist wirklich einzigartig, wie viel Mühe Ihr euch gebt, uns einzubinden und das bereits seit einem so frühen Zeitpunkt! Ein großes Dankeschön dafür.

    Nun zum Thema: Als großer Fan von 1404 freut es mich ebenso, dass die Gegenstände (Items) nicht nur zurückkehren, sondern besser gemacht werden sollen. Vieles in dem Blog hört sich richtig klasse an. Im Folgenden mag ich auch gerne auf das eingehen, was ich gelesen habe und was mir durch den Kopf geht.

    Zur Klassifizierung und Häufigkeit von Items:
    Die Einteilung der Items in die 4 Kategorien Kulturgüter, Verbrauchsgüter, Maschinen und Spezialisten empfinde ich als sehr gelungen. Ebenso die Einteilung in 5 Häufigkeitsstufen. Diese Anzahl finde ich wirklich sehr gut, hier waren mir die 3 Kategorien von 1404 und 2070 zu wenig. Außerdem erschien mir insbesondere der Unterschied von „selten“ im Vergleich zu „sehr selten“ zu stark.
    Dadurch, dass es fünf Häufigkeitskategorien gibt, würde ich mir wünschen, dass diese auch farblich direkt zu erkennen sind, ähnlich wie es in 1404 der Fall war. Diesbezüglich hat mir die Darstellung der Items in 2070 weniger gut gefallen.
    Bei der Lokalisierung und Benennung der Kategorien würde ich zumindest „bemerkenswert“ durch „sehr selten“ ersetzen.

  22. M Miguelito-87 28. April 2018

    II.
    Welche Items vorhanden sein sollten:
    Schön wäre es, wenn es bei den Items der seltensten Stufe auch wieder eine Hand voll Items gäbe, die keinen oder nur geringen spielerischen Nutzen aufweisen, sondern ausschließlichen Sammelcharakter besäßen. Ich denke da an den lieben Orca aus 1404, der als treuer Begleiter auch visuell sichtbar war. Ebenso hoffe ich auf eine umfangreiche Auswahl an exotischen Tieren für den Zoo. Das wird sicher ein tolles Feature werden. Welche anderen Kulturgüter wird es geben?

    Natürlich wäre es schön, wenn man auch Schiffe wieder mit einer Vielzahl unterschiedlicher Items aufrüsten könnte, wie es sich auch beispielsweise Hexagon19 wünscht. Eventuell können hier verschiedene Sockel für die einzelnen Arten an Items bereitgestellt werden. Beispielsweise einen Sockel für einen Spezialisten (ein Kapitän) und zwei weitere Sockel für Maschinen oder Verbrauchsgüter.

    Klassischerweise sollten auch Items vorhanden sein, die die Produktivität einzelner Produktionsbetriebe leicht, deutlich oder sehr deutlich steigern. Hier stellt sich für mich die Frage, ob man diese Items dann nicht auch den jeweiligen Betrieben selbst zuordnen können soll, anstatt den Umweg über die Gilden zu gehen. In diesen könnten dadurch Items Platz finden, die die Produktivität ganzer Produktionszweige erhöhen (z.B. Landwirtschaft, Baugewerbe, Schwerindustrie). (Den Begriff Gilde empfinde ich für das 19. Jh. als nicht wirklich optimal).

    Gebäude für Items:
    Ihr habt beschrieben, dass im Wesentlichen drei Gebäude Platz für Items haben werden. Es stellt sich mir die Frage, wie groß ist der Radius dieser Gebäude? Wie wird dieser im klassischen Sinne wie der Einflussbereich in 1404 oder wie bei den öffentlichen Gebäuden in 2205 ermittelt? Es wäre schön, wenn der Radius nicht zu klein gewählt wird. Dadurch würde verhindert werden, dass eine Insel im Endgame unnatürlich häufig mit Rathäusern oder Gilden übersäht wäre. Vielleicht wäre es möglich im späteren Verlauf den Radius erweitern zu können. Dabei stellt sich auch die Frage, wie viele Items werden diese Gebäude tragen können? Hier hoffe ich, wie Meickel86 und ppf99, dass es fürs Endgame keine zu starke Einschränkung bezüglich der Anzahl der sockelbaren Items geben wird. Ich hoffe hier darauf, dass man im weiteren Spielverlauf seine Itemplätze zusätzlich zur Anzahl der drei Itemgebäude deutlich steigern kann.

    Wird es eine Möglichkeit geben um Items, die speziell für eine Gebäudeart gedacht sind, diesen auch zuzuordnen? Ich denke da beispielsweise daran, dass ein Maschinenitem, welches die Produktion von Stahlbetrieben erhöht, eben einer Stahlfabrik direkt zugeordnet werden kann. Dadurch könnte man den Umweg über das Gildenhaus umgehen. In dieses könnte man dadurch allgemeinere Items einlagern, die sich auf die angesprochenen übergeordneten Industriezweige auswirken (wie z.B. die von kabioinfo genannten Glasermeister).

  23. M Miguelito-87 28. April 2018

    III.
    Effizienzsteigerung der Produktionsbetriebe: Module?!
    Etwas sehr schönes an Anno ist, dass es ständig etwas zu verbessern gibt. Mehr Einwohner heißt mehr Waren. Doch dieses Mehr an Waren sollte man über verschiedenste Wege erreichen können. Daher ist für mich eine Aufwertung von Produktionsstätten eng verwandt mit der Frage, ob es auch wieder Module zur Erhöhung der Produktion oder zur Verringerung anderer Parameter wie Arbeitskraft, Unterhalt oder Energie geben wird? Ich empfand die Module in 2205 wirklich eine großartige Neuerung, die ich nicht mehr missen möchte. Sie würden auch in 1800 sehr gut ins Setting passen, und könnten die Industrialisierung sehr gut abbilden. Um Komplexität zu vermeiden, würden sie noch nicht bereits von Beginn an, aber im weiteren Verlauf des Spiels, als Errungenschaft der Industrialisierung, verfügbar werden.

    Allgemein sehe ich sehr viele Vorteile in der Verwendung von Modulen. Zum einen wirkt das Stadtbild viel organischer, wenn nicht beispielsweise 8 identische Stahlfabriken benachbart stünden, sondern ein paar Fabriken mit Schmelzöfen (als Produktionsmodul) aufgerüstet wären. Darüber hinaus wird dadurch der kostbare Bauplatz besser ausgenutzt. Im Vergleich zur Verwendung von Items sieht der Spieler auf den ersten Blick, ob eine Verbesserung des Produktionsgebäudes vorgenommen wurde. Zum anderen ist durch die Verwendung von Modulen eine strategische Komponente enthalten, wie man seine Produktion steigern kann, ohne dafür Quests absolvieren zu müssen oder vom Zufall abhängig zu sein.

    Meiner Meinung nach lassen sich die Module auch sehr gut mit den Items kombinieren. Schließlich werden dadurch verschiedene Spielstile gefördert, wie etwa das strategische Planen der Produktionsanlagen, aber auch das möglichst optimale Einsetzen zufällig gewonnener Items. Und natürlich die sinnvolle Kombination beider Systeme: ich würde natürlich beides nutzen und ausreizen wollen!

    • S Sauerbraten95 28. April 2018

      Module, welche die Arbeitskraft reduzieren halte für das Setting nicht stimmig. Man baut nicht an und braucht dann weniger Arbeitskraft. Hier würde ich auf technologische Forschung / Items setzen. Anbieten für Module würden sich Produktionssteigerung, Emissionsreduktion (auch wenn der Umweltgedanke damals noch meist keine Rolle spielte) oder um die “Unpleasantness” des Gebäudes zu reduzieren.

  24. M Miguelito-87 28. April 2018

    IV.
    Erlangung von Items:
    Ein wichtiger Faktor ist, wie man Items überhaupt erhält. Es freut mich, dass sie alle über Gameplay erhältlich sein werden! Doch wie stark wird dies vom Zufall abhängen? Hier mag ich Annothek und Drake-1503 recht geben, dass das Erlangen der sehr seltenen Items in 1404 (Venedig) ein deutliches Frustpotenzial besaß. So musste man insbesondere im Endgame ständig neuwürfeln, um teilweise auch etwas gewöhnliches wie eine Mostpresse zu erhalten. Deshalb sollten genügend Möglichkeiten in das Spiel implementiert werden, um den Zufall zwar zu erhalten, jedoch ihn reduzieren zu können. Hier wäre es schön, wenn wir noch einen etwas besseren Einblick bekämen, wie man die einzelnen Items der jeweiligen Kategorien erhalten kann.

    Der naheliegendste Weg sollte der Einkauf beim Händler sein. Hier sollten Items der Kategorie „häufig“ immer erwerbbar sein, aber gelegentlich auch Items der beiden nächsthöheren Stufen. Es wäre mir auch ein Schwarzhändler sehr willkommen, bei diesem ich gerne utopische Unsummen auf den Tisch legen würde, um ab und zu die Gelegenheit zu erhalten, seltene Items zu erwerben. Ein Trenchcoat aus 2070 ist mir da als verlässlicher Handelspartner sehr ans Herz gewachsen.

    Ein wichtiger Weg zum Ergattern von Items besteht sicher in der Erfüllung von Quests. Ich würde mir wünschen, dass man eine kleine Wahlmöglichkeit erhält, was man zur Erfüllung einer größeren Quest erhält. Sieht die Belohnung zum Beispiel ein Kulturgut der Häufigkeit „sehr selten“ vor, würde dem Spieler eine Wahlmöglichkeit gegeben, ob er einen Panda oder doch lieber einen weißen Tiger möchte. Durch die immer noch zufällige, aber etwas größere Auswahl, wird der Zufall und der Frustfaktor etwas reduziert.

    Forschung
    Ein ganz wesentliches Feature zum Erhalt von Items sollte aus meiner Sicht die Forschung sein. Wie bereits mehrfach angesprochen und gewünscht, wäre es mir auch wirklich sehr wichtig, dass Forschung im Spiel stattfinden kann. In 2070 fand ich dies eines der stärksten Features des Spiels, obwohl mir manches daran nicht ganz so gut gefallen hat. Aber ich denke die Forschung ist ein Feature, das in diesem Setting nicht fehlen darf, da es nochmal einen anderen Zugang zu Items verschafft und insbesondere im Endgame sehr viel Spaß macht.
    Es sollte bei der Forschung zumindest zwei Zugangswege geben. Eine kostengünstige Grundlagenforschung und eine deutlich teurere Angewandte Forschung. Bei der Grundlagenforschung müsste nur ein geringer Kostenaufwand betrieben werden, um dort mit einer bestimtmen Erfolgswahrscheinlichkeit zufällige Items zu erzeugen. Bei der angewandten Forschung würden neben eines großes Einsatzes von Geld, auch Ressourcen und insbesondere Items eingesetzt, um dadurch seltenere Items einer höheren Stufe zu erlangen. Dabei sollte die Erfolgswahrscheinlichkeit auch stets abnehmen, je seltener das Item wird. Sehr seltene Items sollten dabei nur unter großem Aufwand erforschbar sein. Items der Stufe legendär sollte man hierüber gar nicht erhalten können, schließlich sind sie ja nur legendär.

  25. k kaibioinfo 27. April 2018

    Ich könnte mir gut Gegenstände vorstellen, die Produktionsboni auf alle Waren einer Produktionslinie geben. z.B. ein Glasermeister, der Boni auf Quarz(?)-, Holz-, Glas- und Fensterproduktion gibt. Da diese Boni immer nur innerhalb des Radius eines Gildenhauses wirken, motiviert das den Spieler Produktionsbetriebe, die logisch zusammengehören, auch nah beieinander zu platzieren.

    • S Sauerbraten95 28. April 2018

      Eine hervorragende Idee, die kombinatorische Explosion bei Items (auf welcher Entität wird welcher Parameter wie stark verändert) zu reduzieren. So können Items auch für andere Zweige, wenn auch weniger effektiv, eingesetzt werden (man hat keine unzähligen Items übrig, die man nicht braucht).
      Wenn Forschung als Weg zur Schöpfung von Items verfügbar ist, könnte sich die Forschung auf eine bestimmte Industriebranche beziehen (z. B. Landwirtschaft, Baumaterialherstellung, etc.) an deren Ende erhält man ein zufälliges Item, mit dem man aber verschiedene Typen von Produktionsgebäuden boosten kann (z. B. Traktoren für Hopfen- und Kartoffelernte).

  26. F Frederic440 27. April 2018

    Ein herzliches hallo an die Gemeinde,

    Wie bereits oft erwähnt, halte ich die Rückkehr der Gegenstände auch für eine gute Sache.
    Wichtig dabei wäre mir, diese Gegenstände mit den, im Spielverlauf voranschreitenden Stufen, durch die eigene Forschung erhalten zu können.
    Wobei hier mehr ein systematischer Weg eingeschlagen werden sollte, als das, mitunter auf Zufall fußende System aus Anno 2070.
    Die Forschung halte ich ohnehin für ein vielleicht bisher unterschätztes Werkzeug im Anno-Universum.
    Wie sehen andere das hier?
    Vor allem im Militärischen Bereich halte ich es für stark motivierend, durch eine florierende Wirtschaft viele Mittel in die Forschung stecken zu können, um damit eine Vorteil gegenüber den Gegnern zu erlangen.
    Gut, zu 2205 kann ich nichts sagen – aus Mangel an Erfahrung.

    Beste Grüße

    • Z ZeEuS 27. April 2018

      Da kann ich nur zustimmen. Ich sehe bei der Forschung auch sehr viel Potential in der Wirtschaft sowie auch beim Militär bei Anno. Man braucht nur bei anderen Spielen sich umzusehen welche Möglichkeiten sich da auf einmal für einen Spieler öffnet.

      Mit zum Beispiel 3 Forschungssäulen:
      + Wirtschaft/Produktion
      + Militär
      + Handel/Diplomatie

  27. e eckFr 27. April 2018

    Hallo
    Wie wäre es wenn es ein Gegenstand gibt der das aussehen des Gebäudes (Bitte auch sichtbar) verändert und damit die Attraktivität steigt!

    • M MOD_Freeway 27. April 2018

      sehr schöne idee !

      gruß,

      MOD_Freeway

    • E Ecopower 27. April 2018

      Coole Idee!
      Eine Änderung der Optik bei Schiffen zu einer Verbesserung durch einem Gegenstand wäre sicherlich auch eine Variante!

  28. P PPF99 27. April 2018

    Die Items in Anno 1404 fand ich immer besonders nützlich, vor allem wenn sie die Produktion von Betrieben auf einer Insel gesteigert haben. Allerdings hat mich vor allem gegen Ende einer Partie ein wesentlicher Punkte gestört:

    In 1404 konnte man pro Insel nur 3 dieser Items verwenden (in 2070 waren es dann glaube ich 6 oder 7). Auf Produktionsinseln war dies prinzipiell nicht ein allzu großes Problem, da ich dort meistens nicht mehr als 3 Güter gleichzeitig produziere. Auf den Hauptinseln allerdings waren diese 3 Slots immer zu wenig. Entweder wollte ich die Radien von öffentlichen Gebäuden vergrößern, die Produktion von Endgame-Betrieben steigern oder aber meine militärischen Anlagen effektiver machen, vor allem wenn ich Krieg geführt habe. Und wenn ich zusätzlich auch noch ein Saatgut ausgebracht hatte, dann waren die Plätze auch sofort voll.
    Insofern begrüße ich das neue Feature, dass man jetzt mehrere Gebäude pro Insel hat die solche Slots aufweisen, sehr. Ich hoffe, dass dadurch diese lästige Einschränkung beseitigt wird. Vor allem wenn man jetzt vielleicht sogar die Betriebe sofort mit den zugehörigen Maschinen ausstatten kann.

    Zum Schluss hätte ich noch einen Vorschlag für ein kleines kosmetisches Feature: Im Blog werden alle vier Kategorien von Items als “rund” dargestellt. Es wird meiner Meinung nach die Übersichtlichkeit im Menü enorm gesteigert, wenn jede Item-Kategorie eine eigen geometrische Form bekäme (also Kultur-Items zB. rund, Maschinen als Viereck, Spezialisten als Sechseck usw.).

    MfG,
    PPF99

    PS: Euer Nachsatz “Während es eine Vielzahl von Wegen gibt, Gegenstände zu gewinnen, werden alle ausschließlich durch Gameplay zu ergattern sein.” hat mich wirklich überaus gefreut! Schön zu sehen, dass ihr euch nicht von diesem unsäglichen Game-Trend beeinflussen lasst.

    • m max.k.1990 27. April 2018

      naja ein Season Pass und DLCs schließt das ja nicht aus. Sich per Einmalkauf Items kaufen oder gar zufällige in einer Lootbox wäre ja die Krönung 😀

  29. A Acroz.Gaming 27. April 2018

    Hallöchen erstmal,

    Ich begrüße die Entscheidung, dass er wieder die Gegenstände in Anno 1800 einführt. Ich denke, dadurch wird die Langzeitmotivation für mich deutlich erhöht, da man seine Stadt mit der Zeit immer mehr perfektionieren kann.

    Ich hätte zudem eine allgemeine Frage. Wird es wieder eine Art “Logenhaus” geben, mit dem man verschiedene Aktionen, wie Sabotage oder Aufstände anzetteln kann? Das wurde in Anno 1701 richtig gut umgesetzt und es hat mir mega Spaß gemacht, diese Aktionen auf die KI anzuwenden. Falls es das nicht geben würde, dann könnte man diese als “Spezialisten” einführen. Diese haben zwar keinen positiven Effekt auf die eigene Insel, allerdings einen negativen auf die KI. Ich fand vor allem der Demagoge, den Giftmischer, den Revoluzzer, den Spion und den Taschendieb richtig nett umgesetzt. Desweiteren fallen mir bei den Spezialisten spontan die Ehrengäste ein, welche immer die Stadt besucht haben. Sei es der Schmied, der Bierwagen etc.

    Was ich mir auch vorstellen könne wären Ziergebäude, welche man einmalig in der Inselwelt platzieren kann. Bei Anno 1404 gab es ja auch sehr viele Dekorationsgebäude, wie zum Beispiel die Schiffschaukel zum freischalten. Man könnte ja Gebäude in eine Quest verpacken. Absolviert man diese so findet man einen Blauplan, welcher ein Gebäude einmalig freischaltet.

    Liebe Grüße

    Alex

  30. T Theatralix 27. April 2018

    Hallo,

    ich freue mich auch sehr über diese Items im Spiel, sehr sehr schön!
    Neben all den positiven Effekten und Boosts, die die Items gewähren… wäre es nicht auch eine Idee, über “negative” Items, die eingesetzt konkret den Gegenspieler schwächen können, nachzudenken? Vielleicht in Kombination mit Diplomatie/Politik. Sobald ich mir im späteren Spiel einen Rats-Sitz auf einer gegnerischen Inseln ergattert habe, wird ein Slot freigeschaltet, in dem ein Item platziert werden kann mit negativen Auswirkungen für die entsprechende Insel oder den Gegner an sich.
    Auswirkungen wie schlechtere Produktion, oder eine Art Intrigenbonus, mit dem die gegnerische Bevölkerung aufgehetzt werden kann, beispielsweise zu Streiks oder Demos, Auszug aus Stadt etc. Oder auch drastischer wie z.B. Lagerbrände, die verursacht werden können, die die Vorräte vernichten… da gibt es dann eine ganze Reihe von Bosheiten, die möglich wären.. 😉 Politik kann halt ein schmutziges Geschäft sein…
    Natürlich ist man selbst auch nicht geschützt gegen so etwas; auch der Gegner kann negative Items bei uns Spielern einsetzen.. dann gilt es natürlich mit aller Kraft, den Ratssitz zurückzuholen.
    Ob das umsetzbar wäre, weiss ich nicht.. nur so eine Idee.

    VG und vielen Dank and das Entwickler-Team für die vielen Infos hier

  31. m max.k.1990 27. April 2018

    Ein Feedback nicht direkt zu den Items sondern anhand der Grafiken oben. Dort gibt es eine Hafenszenerie – die schonmal ziemlich geil aussieht (!) – da ist mir etwas aufgefallen:
    Vor allem durch die niedrige Panoramaperspektive wirken die Lagerhäuser noch enorm “künstlich” da sie eine sehr generische Form haben und innen hohl sind. Das ist mir schon einige Male in bisherigem Bildmaterial aufgefallen das die Eingänge oder Zonen die ins innere der Gebäude führen irgendwie keinen Tiefgang zeigen. Klar da kommt noch Gewusel hin vor allem im Hafenbereich. Aber bei den lagerhäusern wirken die echt ein bisschen “fad” – kann das aber glaub ich nicht näher spezifizieren.

    • G Gxy12 2. Mai 2018

      Ich denke man kann dieses fade Aussehen, was auch ich bemerke, entgegenwirke indem man den Lagerhäusern eine etwas veränderte Bodentextur und Tore verleiht.

  32. G Gxy12 27. April 2018

    Ich frage mich, wofür das Dynamit wohl da ist. (?)

    Für den Bergbau kann es ja nicht sein, da es ja Minen mit endlosen Ressourcenvorkommen geben wird.

    • m max.k.1990 27. April 2018

      Ich gehe mal stark davon aus das du es als Item auf ein Schiff sockelst und dann das Schiff wie in 1404 z.B. explodieren lassen kannst z.B. innerhalb einer feindlichen Armada.

      Aber ggf. gibt es verschüttete Vorkommen die man erst im Lategame freischalten kann.

      • M Meickel86 27. April 2018

        Oder schlicht wieder große Felsbrocken die man wie in 1701 sprengen kann um Bauplatz zu erschließen.

  33. K King_Kaktus 27. April 2018

    Liebes Anno Team

    Wie hier bereits der Großteil geschrieben hat finde ich die Rückkehr der Items WUNDERBAR!

    Ich schließe mich denjenigen an die meinen dass die Items schön und gut sind, es jedoch nicht unbedingt vom Zufall abhängen sollte welche Items man bekommt z.b. durch random Quests usw.

    Wie schon einige meinten würde ich es durchaus begrüßen wenn man über eine “Universität” direkten Einfluss auf die Items haben könnte die man erhält oder erhalten kann. War es denn nicht immer so das die Reiche des 19th Jahrhunderts gewisse Wissenschaften gefördert haben und so eine Vorreiterrolle in Industrie oder Militär einnahmen? So wäre es doch nur sinnvoll das diejenigen die z.b. mehr in militärische Forschung investieren auch dementsprechen mehr Militärisches Equipment oder Experten bekommen!? Genauso wenn man mehr in die Produktionsforschung investiert usw. usw. Dies könnte z.b. auch mit der Attraktivität deiner Stadt gekoppelt sein. Hast du eine attraktive Stadt die viele Besucher anlockt und noch dazu einen z.b. starken Militärwissenschaftlichen Fokus wird es umso wahrscheinlicher das erfahrene Kommandanten oder Waffenerfinder sich in deiner Stadt niederlassen werden.

    Zu den Gegenständen wie Dynamit möchte ich nocheinmal auf meinen Beitrag zu den Streitkräften am 17. April verweisen, wenn schon Dynamit als verbrauchbares Item eingeführt wird wäre es doch durchaus interessant auch Seeminen oder ähnliches einzuführen mit denen man seinen Hafen absichern kann, gleiches gilt für die Gatling Gun (wobei ich hier glaube das es als eigenes “Verteidigungs-Gebäude” besser passen würde)

    Zu den Experten würden mir auf die schnelle noch “Diplomaten” einfallen, sollte diese Option noch nicht berücksichtigt worden sein, nicht unbedingt um seinen Handel zu boosten sondern eher als Unterstützung für die einzelnen Fraktionen die sicher wieder implementiert werden. Solche Diplomaten könnten einen z.b. dadurch unterstützen indem sie dir einen Vorteil in der Ruferlangung geben usw. Erfahrene Spione die einem Vorteile bei Sabotagen geben wären sicher auch interessant.

    Sonst fällt mir auf die schnelle nichts weiteres ein.

    Bin gespannt mehr von euren Plänen zu den Gegenständen zu erfahren.

    mfg

    King_Kaktus

  34. D Drake-1503 27. April 2018

    Hallo,
    wieder ein Feature mehr – und eines mit sehr viel Potential. aber auch mit sehr viel Frustpotential.
    Ich habe in Anno 1404 ein sehr gespaltenes Verhältnis zu den “Items” entwickelt. Einerseits finde ich die Idee grundsätzlich gut, dass man über Item-Slots selbst entscheiden kann, welche Verbesserungen man wo einsetzt. Andererseits ist mir meine Zeit zu schade, um mit Neuladen, würfeln oder anderem Unsinn hinter diesen Items herzujagen. Das es Items als Belohnung gibt, finde ich ok, aber dass ich vorher nie weiß, welche Belohnung ich bekomme, finde ich frustrierend.
    Ebenso ergeht es mir mit der “Akademie der Weisen”. Der Zufall ist einfach frustrierend, ich hätte lieber eine richtige Akademie, in der ich vorher auswähle, was da erforscht und hergestellt wird- Ich will mein Spiel selbst steuern und gestalten. Also: mein Wunsch: Items ja, aber transparente und verlässliche Wege, die einzelnen Items gezielt zu berschaffen. Das kann “kaufen”, “forschen”, “produzieren”, “suchen”, “verdienen (über Aufgaben)”, “tauschen” oder sonst etwas sein, aber ich möchte vorher wissen, dass ich es am Ende bekomme.

    • k kaibioinfo 27. April 2018

      Naja, man konnte in 1404 seine Items ja gegen Prestige verkaufen, und daraus dann neue Items kaufen. Das hat den Zufall zumindest etwas abgeschwächt.

  35. S Squ4wk 27. April 2018

    Das mit den Spezialisten könnte ich mir so vorstellen, wie bei den schweren Aufträgen in 1404.
    Man bekommt sie, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt (damit man auch eher die items bekommt, die zum Spielstil passen) und dann erfüllt man einen schweren/umfangreichen Auftrag um das item zu bekommen/behalten.

    Bitte überlegt euch viele, wirklich umfangreiche Quests für die npcs, und vertont die Questtexte, wenn das im Budget liegt.

    Ich kann mir ein allgemeines item vorstellen, welches die Einflussradien der einzelnen Gebäude erhöht, das kann dann bei der Hafenmeisterei, dem gildenhaus und dem Rathaus eingesetzt werden.

    Und ein item, welches ein Bedürfnis schwächt, ein anderes dafür erhöht, wie bei der Forschung in 2205, wo man z.B. Reis statt Soja brauchte, nur eben bei der Bevölkerung (sie sind auch mit most zufrieden, statt Bier)

    Mir fällt bestimmt noch mehr ein…

  36. Z ZeEuS 27. April 2018

    Hallo und danke für den tollen Blog 🙂 Ich freue mich schon riesig auf die neuen Items. Vorallem bin ich auf die Tiere im Zoo sehr gespannt und in welche Regionen (China, Indien?) man die Tiere fangen/kaufen kann.
    Wird es eigentlich wieder Forschung geben? Im Anno 1701 konnten man ja in der Schule und später dann in der Universität forschen.

    Ich hoffe es wird wieder Forschung im neuen Anno 1800 geben 🙂

  37. F F1asH26 27. April 2018

    Guten Morgen,
    mich würde brennend interessieren wie das “Saat-System” funktioniert. In 1404 konnte man das Saatgut ja über den Kontorsockel über die ganze Insel verteilen und nun auf der ganzen Insel eine bestimmte Ware anpflanzen. In 1800 wird mit dem Item nun ein Gebäude gesockelt, welches einen bestimmten Radius haben wird. Kann ich so auch viele unterschiedliche Saatgüter auf einer Insel anpflanzen? Man könnte die Art des Saatguts dann über eine Art “Vegetationszone” regulieren (Bsp: Paprika und Zuckerrohr wachsen nicht in europäischen Vegetationszonen, etc.)

    Ansonsten bin ich schon äußerst gespannt auf die Umsetzung der Items im Spiel!

    • M Meickel86 27. April 2018

      Erinnert mich an Anno Online, dort war zusätzliches Saatgut nur über ein Monument verfügbar in einem Gewissen Radius, mich würde aber auch interessieren wie das in 1800 funktioniert. Vielleicht gibt es ja auch wieder Sockel im Kontor für Inselweite Effekte wo für spezielle Item wie eben Saatgut vorgesehen sind.

  38. T Thomas4795 26. April 2018

    Hi,

    Ich lese, dass es Gegenstände in verschiedenen Seltenheitsstufen geben wird und mein erster Gedanke ist “Geil ich will Lootboxen kaufen” XD Kappa (Ich gehe jetzt mal davon aus, dass es nicht wirklich welche geben wird 🙂 )

    Aber im Ernst ich freue mich da jetzt schon drauf, auch wenn ich schon kommen sehe, wie mein Bruder sich wieder die schnellsten Segel für das schnellste Schiff holt, nur um von der scheren Niederlage “wegzurennen” :).

    Mit freundlichen Grüßen
    Thomas

    • m max.k.1990 27. April 2018

      Oben im Blog steht explizit, dass die Items ausschließlich über Gameplay ergattert werden können. Das schließt einen Kauf von items über Lootboxen oder so aus.

  39. s schwubbe1980 26. April 2018

    Ich hoffe, bei der Lokalisierung wechselt ihr wieder von “Gegenstände” zurück in “Items”.
    Oder klingt “Gegenstände” nur für mich irgendwie dämlich? ^^

    Aber ich scließe mich meinen Vorrednern an:
    Schön, das die Items wiederkommen 🙂

    Interessant wäre ja jetzt noch, wo Itemslots überall zu finden sind.
    Bei 1404 und 2070 waren es ja (meine ich) nur Kontore und Schiffe. Hier klingt es jetzt eher so, als ob die (öffentlichen) Gebäude und Betriebe selbst Slots haben, was natürlich die Möglichkeiten gar mannigfaltig gestaltet.

    Am liebsten habe ich immer die Geschwindigkeitsboosts für Schiffe genutzt, und für Kontore dann boosts für die Produktionen die hauptsächlich auf der jeweiligen Insel war.
    Selbstredend aber auch das Saatgut!
    Bei 2070 kamen zudem noch Items für Energie- und Ökobilanzgebäude hinzu.

    Als lustige Idee für Items hätte ich die Booster die Emmeret in Zurück in die Zukunft 3 benutzt um den Zug auf Zeitreisegeschwindigkeit zu bringen, als er damit den Delorean angeschoben hat 😀

    • s schwubbe1980 26. April 2018

      PS: Ich finde nicht, das man gleich von einer Auslassung des Itemsystems in 2205 sprechen sollte, da man dort ja die Möglichkeit hat, die Produktionsgebäude selbst durch weitere Felder oder durch Lei Schießmichtots Finanzdingens zu erweitern.
      Aber ja, per se fehlten da definitiv Items

    • H Hazopeax 27. April 2018

      Ja hab erstmal gar nicht kapiert worum es ging 😀 Ich denke in einem Computerspiel kann man schon Item sagen

    • L LadyH. 27. April 2018

      dämlich würde ich das nicht nennen, aber irgendwie schon befremdlich, dieses deutsche Wort dafür.

  40. A ANNOgamer94 26. April 2018

    Schön das die Items wieder ins Spiel kommen 😉 auch mir haben sie in 2205 gefehlt.
    In 1404 fand ich die Anzahl und Auswahl an Items besser als in 2070, da waren es etwas viele, aber das System mit dem Item Transport von einem Savegame ins andere, fand ich total toll! Ich denke mal, dass so ein Archesystem eher weniger in das Setting vom 19ten Jahrhundert passt, aber ich fände es toll wenn das geht, bzw es wieder “global” wirksame Items geben würde. Aber hier kommen dann die verschiedenen Sessions wahrscheinlich unpraktisch..

    Da hier ja einige vermuten, die verschiedenen Regionen in einem Save sind vllt Regionen anderer Klimazonen ect., so sehr ich mir das auch wünsche, ich glaube irgendwie nicht, dass das der Fall sein wird. Geht man mal davon aus, dass es eine Hauptsession und nur eine Nebensession gibt (sollte ja deutlich weniger werden, was ich auch gut finde), dann wäre diese um ähnliche Erfolge im jedem Savegame zu erreichen immer die selbe Klimazone oder (wie 1404)?
    Ich denke daher eher, dass es sich um eine Erweiterung der Hauptwelt handeln wird. Ich komme darauf auch deswegen, weil die Tiere für den Zoos Items sind und die Forscher die sie finden können auch. Das hört sich für mich nach “Sockel den Typ in dein schiff und er bringt dir ein seltenes Tier für dein Zoo nach Hause” an.
    Sollte ich falsch liegen, oder es andere Ideen gibt, wie andere Klimazonen in das Sessionsystem, das bisher geplant ist, passen würden, lass ich mich natürlich seeehr gerne berichtigen 🙂

  41. f felu2070 26. April 2018

    Das freut mich sehr zu hören! Die Jagd auf Items hat gerade das Endgame immer wesentlich spannender gemacht, wenn man auch die letzte Insel noch optimieren wollte.
    Was aus dem Blog allerdings nicht eindeutig herausgeht, ist, ob es zusätzlich zu den Items für Gildenhaus, Rathaus und Hafenmeisterei auch wieder auf Schiffen einsetzbare Items geben wird, wie sie in 2070 und 1404 zahlreich vorhanden waren. Das würde ich persönlich sehr begrüßen.
    Insgesamt gefällt mir das angekündigte System bis jetzt aber schon sehr gut. Gruß und weiter so!

  42. M MattMcCorman 26. April 2018

    Schöner Beitrag! Mir gefällt vor allem das erste Bild, da man darin gut erkennen kann, wie das Feature “Bauen auf schrägem Untergrund” umgesetzt wurde. Finde ich immer noch genial, dass das jetzt endlich geht!

    Auf die Beschreibungen der Gegenstände freu’ ich mich auch schon sehr. Ich hoffe, es gelingt euch, die mit ähnlich launigem Humor umzusetzen wie in 1404, das hat einem einfach immer wieder ein Grinsen entlockt. 🙂

    • H Hexagon19 26. April 2018

      Das mit dem schrägen Untergrund ist mir auch aufgefallen, das macht die Städte nochmal realistischer.

      Die kurzen Bemerkungen unter den Items fand ich auch immer genial, hoffentlich denken die sich wieder solche Sprüche aus.

  43. e emendator 26. April 2018

    In Anno 2070 konnte man in den Laboren verschiedene Module herstellen und diese dann einsetzen oder sogar in den Universitäten bei der Konstruktion von Staudämmen, Archenitems und anderen Dingen verwenden. Das war eine schöne Möglichkeit, die Waren des Spiels auch anderweitig zu verbrauchen, wenn die Lager mal wieder überliefen 😀
    Ein Wiedersehen mit der Schulforschung aus Anno 1701 oder dem Forschungssystem aus Anno 2070 würde mich sehr freuen. Aber vielleicht plant ihr ja mit den Kategorien “Verbrauchsgüter” und “Maschinen” schon zum Teil in diese Richtung.
    Da ihr Anno 1800 im 19. Jahrhundert ansiedelt, könnte man doch ein Teil des Itemsystems den Erfindern jener Zeit widmen. Spontan denke ich da an die ersten Automobile und Fluggeräte, Heißluftballons und Zeppeline, U-Boote, elektrische Geräte und Funk, Fotografie und Film. Wenn ich die Bilder oben richtig deute, sind das Dynamit und etwas, das wie das erste Autombil aussieht, schon dabei.
    Ich könnte mir auch vorstellen, dass solche Dinge mehr als ein Gimmick und mit einem Augenzwinkern Einzug in das Spiel finden, als ernsthaft Auswirkungen auf das Gameplay zu haben, zumal die Kriegstauglichkeit der oben genannten Dinge im 19. Jahrhundert noch nicht ausgereift war. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass es seinen Reiz hat, wenn auf meiner Insel der erste Flugversuch der Welt glückt oder der erste Film der Welt gezeigt wird. Oder vielleicht sogar das erste U-Boot die Tiefsee erblickt? Möglicherweise liegen ja noch passende Texturen aus dem vorletzten Anno irgendwo bei euch herum 😉

  44. M Meickel86 26. April 2018

    Ich freu mich das die Items wiederkommen die Jagd nach den besten Items hat mir immer sehr viel Spaß gemacht und in 2205 gingen mir die sehr ab.
    Auch die Idee mit den Gebäuden die dann Bereiche/Distrikte (wie ist ein Distrikt definiert?) beeinflussen find ich super, den wenn mich was in 1404 etwas gestört hat dann das man nur 3 Items pro Insel sockeln konnte das war mit 6 in 2070 schon besser, aber so kann man jetzt für gewisse Bereiche spezielle Items verwenden, besonders weil Inseln ja noch größer werden sollen.
    Des einzige was ich hoffe ist das es nicht wieder so viele unnötige Items gibt wie in 2070.

  45. t t_picklock 26. April 2018

    Items an sich finde ich gut. Ich hoffe es gibt eine reelle Chance die Items zu erhalten und es nicht wieder so wie zum Beispiel mit der Phiole in Anno 1404. Da war es ein reines Glückspiel diese zu bekommen. Das brauche ich nicht wieder.
    Ich hoffe auch, dass man die Items nicht von einem Spiel ins nächste mitnehmen kann. Auch wenn es ärgerlich ist ein legendäres Item im nächsten Spiel erst wieder erspielen zu müssen geht wenn man diese Items mitnehmen könnte für mich ein Teil der Spielfreude verlooren.

    • M Meickel86 26. April 2018

      Ich würd es super finden wenn man sich solche Items durch besondere Leistungen oder Quests erspielen kann und das ganze nicht ganz zu zufallsbasiert wie in 1404 ist oder man Sachen wie Maschinen bauen kann in Werkstätten, Spezialisten an einer Universität ausbilden zu mindestens die ersten drei Seltenkeiststufen und man die vierte durch Erfolge oder Forschung freischalten kann die fünfte sollte dann wirklich was besonderes sein.

    • M MOD_Freeway 26. April 2018

      Es wird verschiedene Wege geben um an Items zu kommen.

      Gruß,

      MOD_Freeway

  46. A Alexxius92 26. April 2018

    “In Anno 2205 wurden Gegenstände dagegen von vielen Annoholikern schmerzhaft vermisst, weil der letzte Teil der Serie sie nicht benutzte.”

    Aber das die Leute die Landeinheiten schmerzhaft vermissen werden konntet ihr euch nicht vorstellen? Nach 2070 und 2205 fällt es euch immer noch nicht auf?

      • b builder1one 27. April 2018

        Ja, das ist einfach ein entscheidender Punkt der Serie. So kann Anno 1800 definitiv nicht das beste Anno werden. Schon bei 2070 waren die fehlenden Bodeneinheiten einer meiner größten Kritikpunkte. So wird das Spiel nicht gekauft.

        • M Meickel86 27. April 2018

          Und deswegen muss man unter jedem Blog wieder damit anfangen? Das erinnert mich an ein Kind im Supermarkt das sich unbedingt was einbildet und seinen Willen nicht kriegt.
          Es ist ja nicht so das ich euch den Wusch absprechen will, aber die Entscheidung ist gefallen, Kritik wurde geäußert und es kam deswegen sogar nochmal ein extra Blog.
          Jetzt ewig drauf rumreiten ist doch wirklich albern, wir sind doch wohl alle erwachsen und sollte auch was akzeptieren können auch wenns einem nicht passt.

          • D Das_ist_Phil 27. April 2018

            Meikel, du gibst doch selbst immer überall deinen Senf dazu. Da erinnerst du mich eher an das große, dicke Kind, dass andere im Kindergarten gehänselt hat und ständig alles kommentieren musste. Wie einige Leute es schon sagten… wir verstehen deinen Standpunkt, lass es langsam mal gut sein mit der schönrederei und dem letzten Wort haben.

          • M Meickel86 27. April 2018

            Also weil ich mich aktiv und konstruktiv an Diskussionen zum aktuellen Blog beteilige für das wofür diese Plattform eben da ist geb ich also meinen Senf dazu? Interessanter Standpunkt, wie oft wurden deine Beiträge hier schon gelöscht?
            Also du verstehst meinen Standpunkt und befeuerst selbst diese Diskussion über Landeinheiten unter jeden neuen Blog, kauf ich dir net ab. Was red ich den schön? Nie hab ich das fehlen schön geredet, hab sogar Verständnis geäußert das des jemanden stört, das einzige wofür ich kein Verständnis hab ist das man es nich einfach mal damit gut sein lassen kann. Wie gesagt wir sind doch alle erwachsen (zumindest geb ich die Hoffnung nicht auf) also kann man dieses Thema nicht in dem Blog lassen wo es hingehört? Zum Thema mit dem letzten Wort sag ich nur das ich mir einfacht nicht gern was unterstellen lasse ohne etwas dazu zu sagen.

          • S Seperloth 29. April 2018

            Lieber Meickel86, man wird sicherlich nicht länger “drauf rumreiten”, wenn nun alle Hoffnungen ausgeschöpft werden. Es liegt hier einigen Spielern einfach daran, diese Diskussion nicht einfach ad acta zu legen, da man sonst quasi akzeptiert und nicht mehr für “das beste Anno” kämpfen würde. Das klingt in deinen Augen vielleicht etwas pathetisch, ist aber genau die Art von Überzeugung, die man an den Tag bringen muss, um etwas zu verändern. Wenn jeder einfach alles hinnehmen würde, würde das Spiel am Ende nicht besser werden. Ich gebe dir Recht, dass man jetzt nicht unter jedem Blog, dieses Thema anschneiden muss – hier aber (so kurz danach) ist das völlig legitim und einleuchtend. Die Entwickler müssen hier umdenken. Das sollte jedem zu denken geben, dass dieses Thema seitens der Entwickler so unter den Tisch gehalten wird und nicht klar definiert wurde. Es gilt nochmal abzuwarten, aber Dinge müssen sich in diesem Spektrum nochmal bewegen. Ich persönlich würde mir wünschen, dass schon im folgenden Eintrag nochmal alles besprochen wird. Grüße

          • M Meickel86 29. April 2018

            Es ist ja nicht so das nichts erreicht wurde, nach der ersten Kritik im November wo es erstmal hieß das es keine Landeinheiten gibt gab es massive Kritik mit der Folge das die Entwickler das ganz nochmal intensiv angeschaut haben, auch wenn das mancher hier in Zweifel zieht.
            Nachdem die Entwickler das ganze ausprobiert und angeschaut haben und eine erneute Absage kam gab es wieder Kritik, woraufhin die Entwickler ihre Entscheidung in einen neuen Blog gerechtfertigt haben. Also meiner Meinung nach wurde das was erreicht auch wenn der Ausgang nicht der erwünschte war. Glaubt man jetzt wirklich das wenn man ständig wieder damit anfängt das man jetzt plötzlich doch Landeinheiten einbaut nachdem man nach intensiven Test und Überlegungen eine Entscheidung getroffen hat? Ganz ehrlich das ist doch illusionistisch das jetzt doch noch ne Zusage kommt.
            Meiner Meinung nach ist die Kritik angekommen sollte doch wirklich jeder gemerkt haben auch wenns manche nicht wahr haben wollen. Das die Entwickler ihre Entscheidung nicht bis ins letzte Detail zum jetzigen Zeitpunkt begründen können und wollen weil man da auf Features eingehen müsste die nicht final sind und man nicht weiß Gott wie vielen Blogs vorgreifen will sollte doch klar sein.
            Ich stell mir grad vor wie des ganze für mich auf der Arbeit wäre, wenn mich jede Woche einer fragen würde ob ich nicht doch noch dies und jenes auf die Baugruppe bauen kann (bin in der Baugruppenkonstruktion also Hardwareentwicklung), nachdem ich Wochenlang rumprobiert hab und zum Schluss kam das es nur unter erheblichen Mehraufwand, Kostensteigerung und Performanceverlust an andere Stell möglich ist und der Projektleiter schon sagte das wir das nicht so machen weil der Mehraufwand nicht lohnt. Das alles weiß besagter Kollege und frägt trotzdem jede Woche nach, ich glaube an diesem Punkt kann jeder nachvollziehen was für Gedanken da einen umtreiben.
            Ich versuche das ganze einfach realistisch zu betrachten, das mag für mache bei einem aus ihrer Sicht wichtigen Punkt nur bedingt möglich sein, die Entscheidung ist gefallen keine Landeinheiten für 1800 Hauptspiel und zu DLCs äußert man sich jetzt noch nicht (die sollen sich auch aufs Hauptspiel konzentrieren) das muss man halt jetzt schweren Herzens hinnehmen und nicht immer wieder reinsticheln den dadurch wirds sicher nicht besser und ganz ehrlich sachlich wird darüber auch nimmer geredet sondern eher im Charakter “Was das baut ihr ein aber keine Landeinheiten”

  47. A Annothek 26. April 2018

    Hehe irgendwo schrieb ich mal in der Vergangenheit, das Gildenhaus aus Anno 1701 wäre nice und siehe da was kommt wieder…..
    Das Gebäude hatte was und konnte man schön nutzen um bestimmte Sachen zu optimieren.

    Auch gut das man alles per “Gameplay” erreichen kann, allerdings sehe ich da auch ein wenig den Aspekt “Glück” hoffe das man das berücksichtigt so das jeder auch die Items erlangen kann und man nicht so ein Pech hat wie z.B. bei der Phiole bei Anno 1404, wo Spieler bis zu 900 mal ein Savegame laden mussten um die Belohnung zu bekommen, das wäre ein K.O. Faktor.

    Gerade im MP muss das System so sein das es fair ist denn wenn man da auf Glück spekulieren muss um nicht hinter dem Gegner her hinken will, ist MP schnell eher Frust wie Lust

    • D DfZug 14. Mai 2018

      Ich will jetzt nicht der Spielverderber sein, der sich an den kleinsten Details aufhängt, aber denkt ihr die Bezeichnung als Gildenhaus ist echt so gut?
      Ich finde die Idee dahinter super, jedoch waren Gilden bzw Zünfte meistens ehr ein Problem für die Industrialisierung, da sie mit ihrer festen Abgrenzung zwischen den Betrieben es den Arbeitern erschwerten Saisonal woanders zu arbeiten, was besonders zu Anfang der Industrialisierung sehr entscheidend war.

      Ich weiß, dass es eigentlich nicht so wichtig ist wie das Haus heißt. Aber vielleicht fällt euch ja doch noch ein anderer guter Name ein.
      Wenn nicht könnte ich aber auch damit leben. 😉
      Korrigiert mich wenn ich falsch liege 🙂

  48. S Sauerbraten95 26. April 2018

    Nach den grammatikalischen Anmerkungen nun zum Inhalt:

    Ich freue mich schon darauf, gezielt Produktionssektoren und Stadtviertel zu boosten. Die Idee, die Anzahl der verfügbaren Slots mit der Stadt dynamisch wachsen zu lassen, halte ich für eine gute Idee, die Problematik mit den drei Slots pro Insel zu umgehen und gleichzeitig eine gewisse Beschränkung zu behalten. Ein weiteres Problem war, dass einige Items in früheren Annos so selten waren, dass man sie, bis man sie erspielt hatte, eigentlich nicht mehr brauchte. Mit dem neuen System böte sich die Möglichkeit, den Aufwand für den ersten Gegenstand geringer anzusetzen und ihn für jeden weiteren steigen zu lassen (bei Produktionen müsste man sich so überlegen, bis zu vielen Gebäuden sich das Boosten lohnt).

    “Während es eine Vielzahl von Wegen gibt, Gegenstände zu gewinnen, werden alle ausschließlich durch Gameplay zu ergattern sein.” Heißt das, es wird (hoffentlich) keine Mikrotransaktionen geben?

  49. s syntaxerror147 26. April 2018

    Ich finde die Rückkehr von Items auf jeden Fall sehr begrüßenswert! Besonders interessant und vielversprechend klingt für mich das Konzept von Gildenhaus, Rathaus und Hafenmeisterei. Was mir auch sehr positiv aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass alle Items durchs Gameplay zu erlangen sind und hierfür nicht irgendwelche Mikrotransaktionen getätigt werden müssen (In den heutigen Zeiten leider nicht mehr selbstverständlich und deshalb umso erfreulicher).

    Ich hoffe es dauert nicht mehr so lange, bis ihr einen Blog macht, der sich mit dem Thema beschäftigt, wie man denn nun die exotischen Tiere bekommt 😉 Ich würde darauf wetten, dass sich hier noch etwas mehr Content hinter verbirgt, als der ein oder andere sich das im Moment ausmalt.

  50. D Der3ine 26. April 2018

    Soll es auch einen Hai als Zootier geben?
    Soweit ich weiß ist deren Haltung (abhängig von der Art) selbst heute nur sehr schwer langfristig möglich.
    Falls es ein Aquarium im Zoo gäbe, so sollte dieses vlcht eher ein Süßwasseraquarium darstellen anstatt ein Salzwasserquarium, da letztere deutlich aufwendiger im Betrieb sind, soweit ich weiß.

    • B BB_CR 26. April 2018

      Dann ist es ja auf jeden Fall gut dass wir Videospiele entwickeln, und keine Zoologen sind 🙂

      Gruß,
      Marcel

      • G Gxy12 30. April 2018

        Der Seehund ist da schon wesentlich realistischer. Dieser kann sogar an deutschen Nordseeküsten gefunden werden und ist an das gemäßigte / kühle Klima angepasst.

    • G Goobieman001 26. April 2018

      Könnte auch ein Blauhai oder Tigerhai sein. Soweit ich weiß gilt das nur für weiße Haie.
      Aber mir gefällt auf jeden Fall die Variation im Zoo.

    • e emendator 26. April 2018

      Bedenke, dass man in der damaligen Zeit noch nicht wusste oder nicht daran interessiert war, wie die artgerechte Haltung von exotischen Tieren aussieht. Wenn ich mich recht entsinne, war der “Verschleiß” an solchen Tieren damals erschreckend hoch, vor allen Dingen in privaten “Zoos”, die als Statussymbol ihrer Besitzer fungierten.
      So gesehen ergibt das auf makabre Weise mit dem Hai im Zoo wieder Sinn. Stellt sich nur die Frage, ob man im Spiel alle paar Minuten neue Zootiere aus fernen Ländern einschiffen lassen muss 😉

  51. J Jemalo_VII 26. April 2018

    Ich hab gehofft, dass die Farben im Spiel dunkler erscheinen wie im ersten Trailer aber jetzt sieht alles 1701-fake mässig aus und nich mehr so realistisch ):

    • S Seperloth 26. April 2018

      Ich glaube damit hast du nicht ganz unrecht.

    • M MOD_Freeway 26. April 2018

      Kommt zu Teil auch auf die Sonne an 🙂

      Gruß,

      MOD_Freeway

    • s syntaxerror147 27. April 2018

      Also ich finde, dass die Farben auf den Bildern ziemlich stimmig und auch ein wenig idyllisch wirken, genau so, wie ich es mir für ein Anno in Wohlfühlatmosphäre wünsche!

  52. F FaNt0mIc 26. April 2018

    Das hört sich doch mal sehr vielversprechend an 🙂
    Ich hoffe, dass ihr ein wenig mehr Varietät in die Quests eingebaut habt als in den Vorgängern; vielleicht nicht immer nur sowas wie Treibgut aufsammeln oder ein Schiff versenken, sondern etwas ausgefalleneres wie zum Beispiel eine Ausgrabung auf einer besonderen Insel, für die man dann spezielle Gebäude bauen muss und dieses dann mit bestimmten Rohstoffen versorgen muss usw…

    Zudem stell ich mir die Frage:
    Kann man Gegenstände in Schulen/Universitäten erforschen?
    Gerade bei Maschinen würde dass ja durchaus Sinn ergeben 😉
    Wie sieht’s eigentlich allgemein beim Thema Forschung in Anno 1800 aus?

    • m max.k.1990 26. April 2018

      Hier eher die viel wichtigere Frage: Gibt es Forschung und Universitäten überhaupt? Gibt es einen Techtree, der auch dann mit Ausschlüssen den Wiederspielwert erhöht? Der Techtree aus 1701 war nett gemacht aber vom Tiefgang her zu wenig.

    • G GAUMIGAMER 26. April 2018

      Das hört sich doch ganz wunderbar an! Dadurch gewinnt das Spiel sehr viel an Tiefe und bleibt dennoch zugänglich.

      “Während es eine Vielzahl von Wegen gibt, Gegenstände zu gewinnen, werden alle ausschließlich durch Gameplay zu ergattern sein.”
      Für eine solche Äußerung muss man heutzutage sehr dankbar sein.
      In diesem Sinne: Danke für ein Anno ohne Microtransactions! 🙂

      In einigen Kommentaren wurde schon angesprochen, ob denn dazu nicht auch die Forschung in Schulen zurückkehren könnte. Man hat ja schon im Stream die Schule gesehen, aber wenn ich mich recht erinnere, wurde dabei nicht auf ein Forschungssystem eingegangen. Meines Erachtens nach könnte man dieses recht stark an das 2070-Konzept aus Labor und Akademie anlehnen. Vielleicht können dazu noch die Wissenspunkte aus Anno 1503/1701 zurückkehren. Und wenn man ganz ambitioniert ist, könnten Items wie ein Forscher im Umkreis der Universität/Schule für mehr Wissenspunkte sorgen.
      Das Ganze hat auf jeden Fall ordentliches Endgamepotential, mit dem man die Komplexität nach eigenem Ermessen dosieren kann.

      “…Sei es durch fordernde Quests, als Belohnung für Deine Bemühungen eine wunderschöne Metropole zu errichten, oder durch völlig neue Wege über die wir noch gar nicht gesprochen haben!”
      Da bin ich aber gespannt, was sich dahinter verbirgt!
      Könnte das bedeuten, dass man durch Erfolge oder gar eine Art Metagame, wie es in 2070 existiert hat, zu Gegenständen kommen kann?

      Danke für das Update!

  53. m max.k.1990 26. April 2018

    Finde die Rückkehr der Items super toll – die haben viel Spaß gemacht und das Spiel im Lategame auch interessant gehalten, da es immer noch eine Verbesserung für dein Reich gab.

    Fragen:
    1) Werden denn auch für Schiffe die Sockelplätze zurück kommen?
    2) Wir werden also Zuckerrohr anbauen können. Das suggeriert das Item oben. Wohin wird uns denn der Anbau führen? Rechnet man Tiger, Hai, Affe und Zuckerrohr zusammen könnte es für uns nach Ostasien China/Indien gehen?

    • H Hexagon19 26. April 2018

      Bei dem Bambus bzw. Zuckerrohr, und den Paprikas stimme ich zu, diese deuten auf Asien.
      Der Tiger ist weiß, scheint also nicht aus Indien sonder eher aus Sibirien zu stammen.
      Bei dem Affen muss ich widersprechen, es handelt sich bei diesem augenscheinlich um einen Schimpansen, welche in Afrika und nicht in Asien beheimatet sind.

    • S SersSers2010 26. April 2018

      klingt auf jedenfall logisch. Ich weiß leider nicht, ob es überhaupt andere Regionen innerhalb einer Inselwelt geben wird, wie bei 1404 der Orient. (ich hoffe es wird sowas wie den asiatischen Raum geben!)

  54. S Sauerbraten95 26. April 2018

    Ein paar Rechtschreib- und Kommafehler, die ihr ausbessern könntet, um den Lesefluss zu erleichtern (in eckigen Klammern):

    “Währen[d] das Gameplay von Anno 1800 mit zunehmender Spieldauer und dem Erreichen neuer Stufen zusehend[s] an Komplexität gewinnt[,] stellen die Gegenstände quasi die Stellschrauben dar[,] mit denen Du die Produktivität Deiner Gebäude modifizieren, Deine Taktik um besondere Fähigkeiten erweitern oder allgemein deinen bevorzugten Spielstil auf eine spaßige Weise unterstützen kannst.”

    In diesem Satz fällt die Betonung von “du” und “dein” durch Großschreibung etwas übertrieben aus (wie auch an ein paar anderen Stellen).

    “Bestimmte Gebäude haben Inventarplätze[,] in denen Gegenstände platziert werden können[,] um im Einflussbereich des Gebäudes ihre Effekte nutzen zu können.”

    “Wissenschaftler- Spezialisten sind Besucher[,] die von den Sehenswürdigkeiten und Wunderwerken deiner paradiesischen Insel angelockt wurden. Während ein einfacher Geselle lediglich die Produktion einer Werkstatt leicht verbessern wird[,] können berüchtigte Abenteurer bei der Jagd nach den exotischsten wilden Tieren helfen”

    “wie beispielsweise der schon erwähn[t]e Kapitän als Spezialist”

    Anmerkung: Es geht mir nicht darum, den Deutschlehrer raushängen zu lassen, sondern ein paar grobe Stolpersteine, die beim Lesen stören, auszumerzen.

    • G Goobieman001 26. April 2018

      Immer diese Leute mit ihrer Grammatik. Ich glaube hier muss man nicht nochmal erwähnen, dass für diesen Blog viel Arbeit benötigt wurde.

      • A Alexxius92 26. April 2018

        Ja das geht mir auch gewaltig auf die Nerven. Vielleicht sollten die den Sauerbraten mal einstellen, ist ja eh ein Bluebyte Liebling.

    • D Das_ist_Phil 27. April 2018

      Richtig unnötig sowas 😀 WEM willst du WAS beweisen???

  55. H Hexagon19 26. April 2018

    Die Gegenstände fand ich schon in 1404 gut, da bin ich froh, dass sie (in noch größerer Vielfalt) auch Gegenstand von 1800 sein werden.

    Wird es denn auch wieder möglich sein Schiffe mit Gegenständen zu verbessern? Ich hoffe es wurde im Blog einfach nur nicht erwähnt.

    Eine Idee für einen praktischen Gegenstand wäre etwas mit dem die Bevölkerung weniger Waren verlangt oder einer mit dem Fabriken die Attraktivität der Stadt weniger senken (oder sogar steigern).

    Ich freue mich schon darauf fordernde Quests zu erfüllen, um die seltensten Gegenstände zu finden.

    • S Sauerbraten95 26. April 2018

      Schiffe wird man wahrscheinlich ebenso verbessern können, wie der Satz “Beispielsweise sind militärische Gegenstände keine eigene Kategorie, sondern fallen unter eine der obengenannten” nahelegt.

    • A Annothek 26. April 2018

      Steht doch im Blog 🙂

      wie beispielsweise der schon erwähne Kapitän als Spezialist, oder fortschrittliche Waffen mit denen Du Deine Feinde überrumpeln kannst.

      Ein Kapitän an Land macht ja wenig Sinn 🙂 daher ja werden Schiffe Items Slots haben ich meine man konnte sie sogar schon sehen im Stream.

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