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DevBlog: Schätze der Erde

Vom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..

Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.

Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.
Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.
Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.

Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!

Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?
Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.

Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!

Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.
Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.

Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

Kommentare

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111 Kommentare
  1. Y YxL91 5. Mai 2018

    Hallo,

    ich finde es Grundsätzlich die Idee mit den unendlichen Ressourcen gut. Bei 1404 war das Aufstocken dann auf die dauer doch sehr nervig.
    Was mich persönlich eher interessieren würde ist, ob die Vorkommen in den Gebirgen wie bei 1404 ohne die Insel erkunden zu müssen schon bekannt sind. Ich finde dies ist ein besonders großer Faktor für das Entdeckungserlebnis. Dies vermisse ich seit 1503 sehr, bei dem man erst mit einem Scout die Insel absuchen musste oder mit einem Handelsgebäude im Radius des Gebirges war.
    Allein aus dem Grund macht mir 1503 heute noch viel spaß.
    Ich würde mich freuen solche Entdeckungserlebnisse bei 1800 wieder erleben zu dürfen.

    LG yxL

  2. M Marmicc 30. März 2018

    Hallo
    Ist nur eine kleine Sache aber ist mir aufgefallen:
    Als die Gebäude gebaut wurden waren im Video die Umrisse des Gebäudes, die am Mauszeiger hängen so hellblau, wie in ANNO 2205. Ich finde zu 1800 würde das weniger passen.

    LG

  3. P PPF99 5. März 2018

    Also ich finde die Idee mit den unendlichen Ressourcen auch etwas irritierend, doch auf der anderen Seite hat es mich in 1404 und 2070 immer genervt, die Vorkommen wieder aufzustocken. So gesehen verstehe ich auch, warum ihr euch für diese Lösung entschieden habt. Ich denke, in diesem Fall wäre die beste Lösung eine Option im Spiel-Erstellen-Menü. Etwa “Endliche Ressourcen ja/nein”, die dann den Schwierigkeitsgrad erhöht, wenn aktiviert. So könnten dann die Spieler frei entscheiden und keiner wäre unglücklich. Außerdem kann man ja beim erstellen eines neuen Endlos-Games auch mal wechseln.

    PS: Bitte liebes Anno-Team; es geht zwar nicht zu 100% aus dem Beitrag heraus (oder ich hab’s schlichtweg falsch interpretiert), aber macht es bitte wie in 1404 und gebt jeder Ressource ein eigenes Vorkommen! Die Variante in 2070, bei der es einfach “Minenbauplätze” gab, auf denen dann frei gewählt werden durfte, was abgebaut wird, fand ich persönlich wirklich unrealistisch.

    LG PPF99 🙂

  4. M Mexes200 27. Februar 2018

    hi Annospieler,

    die Entwickler könnten des doch so machen mit der Kohle, das die Minen nicht unendlich Kohle Förden. Dann sollten man Halt die Köhlerei ins Spiel ein fügen, diese produziert dann aus Holz die Kohle die man benötigt, so gäbe es einen weiter Produktionskette die Holz zu Kohle verarbeite. So wäre das Problem mit der unendlichen Kohle gelöst.

    Was denkt ihr über den Vorschlag?

  5. d droggelcreeper 27. Februar 2018

    Hi,
    schon mal ein seichter Einstieg in eine riesige Welt. 😀
    Wäre es nicht vielleicht überlegenswert, die Mienen optional (beim erstellen eines Spieles ein Häkchen wegmachen) für Leute, die wirklich den allerhöchsten Schwierigkeitsgrad wollen doch erstmal mit endlichen Vorkommen zu versehen? Wenn diese Vorkommen abgebaut sind, muss dann erst neues Geld und Stützen-Material zum tieferen graben investiert werden (ähnlich wie Anno 2070).

    Viele Grüße
    droggelcreeper

  6. K Kaffeefritze 26. Februar 2018

    Ich fände es auch störend, wenn Minen oder andere Ressourcen, deren Gewinnung/Abbau einmal in Gang gesetzt worden ist, endlich wären. Bei Anno 1404 gab es ja z.B. diese entsetzlich nervende und immer wiederkehrende Meldung: ‘Eine Noria verbraucht ihr letztes Wasser.’ So etwas brauchen die Spieler doch wirklich nicht, wenn es doch andere und interessantere Aufgaben zu erledigen gibt.

  7. E E101344 23. Februar 2018

    Durch den Artikel “Anno 1800 – Endlos viel Kohle? Diskussionen ums Rohstoff-System” von Johannes Rohe, verfasst am 22.02.2018, publiziert auf gamestar.de, wurde ich auf die hiesige Diskussion aufmerksam.

    Großartig ist es, wenn die Community und das Entwicklerteam zusammenwirken und gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten. Aus dem Artikel geht hervor, die Community würde ablehnen, wenn unendliche Ressourcen implementiert würden.

    Nicht jeder, der das Spiel kaufen wird und liebt, engagiert sich hier in einem hohen Maße. Ich spiele Anno seit 1602 und ich möchte nicht, dass irgendwelche Nerd-Diskussionen das Spielerlebnis trüben. Es könne nicht so sein, es würde einem den Spielerlebnis rauben. So ein Unsinn. Als Durchschnittspieler raubt es mir den Spielspaß, wenn ich meine liebgewonnene Stadt Abreißen muss, um irgendein noch vorhandenes Vorkommen zu fördern, weil meine Warenkette zusammen gebrochen ist.

    Mitunter dauert ein Anno-Spiel sehr lange, endliche Ressourcen verbrauchen sich. Bitte eine Einstellungsmöglichkeit und differenzieren, was der Großteil der Kunden am Verkaufsregal erwerben möchte.

    Vielen Dank.

  8. m mannehuhs 23. Februar 2018

    Hi zusammen,

    ich stimme den Entwicklern zu, dass es eher störend ist, dass die Minen endlich sind. Ein zwischen Lösung wären teilweise endlich Minen wie in 1602. Hier waren Minen unter schneebedeckten Bergen unendlich und andere Minen endlich aber auch nicht wieder aufstockbar. Mich hat das Minen wieder auffüllen aber immer gestört, wenn man gerade dabei ist eine große Produktion hochzuziehen und dann kommt die Nachricht und ich darf mir erst mal die Insel und die Mine suchen… Ist für mich einfach nicht sexy.
    Eine weitere Idee wäre ein Ministerium für Bergbau, in dem ich dann einfach einen Erz Staatssekretär einstellen muss um die Erzminen unendlich zu machen, einen für Kohle, Gold usw. Die Kosten dann dauerhaft Geld, was an sich teurer ist als die Minen selber wieder zu füllen, aber für die faulen Spieler ein Komfort Gewinn wäre.

    ODER ihr lasst es wie geplant einfach bei unendlichen Minen und kümmert euch um andere Features 😉
    Bin gespannt wie es ausgeht

  9. H HEAVYFLAME 22. Februar 2018

    In Anno waren schon immer die Rohstoffe unendlich außer die Minen. Jetzt sollten auch die es sein.

  10. A Alpha037 22. Februar 2018

    Hallo,
    die kurze Szene sieht umwerfend aus! Wahnsinn, wie sich Anno in den Jahren entwickelt hat.
    Zum Blog selbst: Das Thema der Ressourcen und Fruchtbarkeiten hat mir in den letzten Tagen den Kopf zerfressen, also ist dies hier die lang ersehnte Aufklärung. Ich finde die Handhabung der eben genannten Punkte genau richtig und sorgen im späteren Spiel mit Sicherheit zu den von euch versprochenen Handlungen (Konflikte etc.).

  11. J Jan_107 22. Februar 2018

    Also ich finde das Prinzip das sie unendlich sind super, ich mag es nicht das die irgendwann leer sind. Ich fand es beim neuesten Anno ganz gut mit der Unendlichkeit /oder bei einigen alten Teilen auch (wo es die Flächenfüllfunktion gab für Geld etc)^^

    Ich spiele wirklich lange Partien und habe keine Lust nur aufhören zu müssen weil in einem Endlosspiel die Ressourcen leer sind.^^ Am besten wäre eine Spieleinstellung vor dem Start wo der Spieler entscheiden könnte.

    Was mich aber viel mehr stört. In vielen Anno spielen gibt es Ressourcen, die ich nicht selber Produzieren kann. Das ist das Allerschlimmste. Das habe ich schon immer gehasst. Ich habe es immer nicht verstanden warum es das gibt.

  12. H HarroLP 22. Februar 2018

    Guten Tag liebe Union

    Zu Beginn ist zu sagen, dass das Thema sehr interessant ist und ich mich freue, dass wir eine komplette Reihe hierzu zu Gesicht bekommen.
    Aber nun weiter im Text:

    In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden.

    Das ist für mich super zu hören. Schön, dass es wieder Fruchtbarkeiten und Mineralien gibt, die nur auf bestimmten Inseln vorhanden sind. So hab ich wieder mehr Tiefe im Spiel und habe es nochmal im Gegensatz zu Anno 2205 etwas schwieriger. Bei 2205 konnte ich ja jede Pflanze auf jeder Insel anbauen, vorausgesetzt ich habe das richtige Klima, das einzige, was mir da im Weg stand war die Inselgröße selbst.

    Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.

    Auch ist es schön, dass hierbei auf die Seltenheit geachtet wird, es wäre blöd, wenn jeder Rohstoff gleich oft vorkommen würde.
    Aber heißt das etwa auch, dass sich die KI’s gegenseitig bekämpfen, ausgelöst von den Rohstoffen? Ich mein es war ja schon in anderen Annos so, dass sich Charaktere gegenseitig bekriegt haben, jedoch kam da ja nie ein richtiger Gewinner bei raus. Charakter A kämpft mit Charakter B, beide sind gleichstark und niemand gewinnt, schlussendlich schließen sie dann wieder Frieden und das war es auch schon wieder. Ich fände es schön wirklich mal einen richtigen Krieg zwischen Charakteren zu sehen, wo dann auch mal eine Insel des Gegners wirklich komplett eingenommen bzw. komplett erobert wird und das dann auch noch aus einem wirklichen Grund. Nehmen wir an Charakter A hat auf seinen Inseln keinen Hopfen zur Verfügung, Charakter B schon, also erklärt Charakter A Charakter B den Krieg und schnappt sich die Insel von ihm weg. Auch wäre es schön wenn man sich selbst im Krieg mit einem anderen Charakter verbünden könnte und mit diesem zusammen dann angreift, und das man sich gegenseitig dann mit Waffen etc. unterstützt. Man könnte das natürlich jetzt noch viel weiter spinnen, aber ich denke, dafür kommen dann noch andere Blogs zum Thema Krieg und entwicklungstechnisch ist es sicherlich auch nicht das einfachste Feature.

    Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?

    Auch diesen Punkt finde ich sehr schön. Ich finde es ist eine gute Endscheidung, dass man Vorkommen nicht nach seinen Vorlieben verändern kann, denn ersten ist es in der Natur auch nicht möglich aus einem Eisenvorkommen auf einmal Kupfer zu machen, und zweitens erfordert es wieder mehr strategische Planung.

    Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

    Schön ist auch zu wissen, dass man wieder die Schwierigkeiten frei einstellen kann, denn so kann jeder für sich genau das richtige Spiel erschaffen.

    Insgesamt finde ich grade das Ressourcen und Rohstoff Thema eines der Hauptkriterien von Anno, ohne würde es überhaupt nicht gehen.
    Ich bin auf jeden Fall auf den nächsten Blog gespannt^^.

    LG HarroLP

    • S Sauerbraten95 28. Februar 2018

      Ich bin ebenfalls gespannt, wie sich die KI verhält, wenn sie strategische Rohstoffvorkommen besitzt, insbesondere im Hinblick auf Verbündete und Feinde.

  13. T ToForce 21. Februar 2018

    Hallo Announion,

    Ich find es auch toll, das Fruchtbarkeiten und bestimmte Resourcen wieder eine wichtige Rolle spielen.
    Das war in den alten Annos immer ein Punkt Krieg zu beginnen, wenn man sich zum Beispiel in Anno 1404 nicht genügend Quarzvorkommen gesichert hat und man erst danach die gewünschte Einwohnerzahl erreichen konnte um den Kaiserdom zu errichten.

    Ich bin jedoch auch der Meinung, das Vorkommen am Anfang vom Spiel je nach Schwierigkeitsgrad begrenzt sein sollten und sich dann beispielsweise wie in Anno 1701 durch erforschen der Tiefen Minen eine Upgradefunktion für bestehende Minen freischalten lässt, damit man beim Spielen die Freiheit hat, ob man sich an Fortschritt orientiert und lieber forscht (insofern Forschung ein Thema in Anno 1800 sein wird) oder sich erst aggressiv ausbreitet um dann neue Minen als Import-Möglichkeit zu benutzen.

    Ich fand wie geschrieben die Forschung der Tiefen Minen in Anno 1701 eine gute Lösung.
    Ich könnte mir jedoch auch eine Mischung mit Anno 2070 vorstellen, dass man sich praktisch erst die Tiefen Stollen erforscht und dann Module oder dergleichen herstellt und diese dann gezielt auf alte Minen anwenden kann.

    LG ToForce

  14. f friedrichgrosse 21. Februar 2018

    Hallo ANNO Team,
    ich würde den Schwierigkeitsgrad schon etwas anheben. Natürliche Ressourcen im Bereich der Landwirtschaft(Bäume, Getreide, Vieh, Fisch ect) kann man züchten , im Spiel geht es halt bisserl schneller. Aber Rohstoffe wie Kohle(außer Köhlerhütte) , Eisen, Gold, selbst Steine ect…würde ich schon ausgehen lassen. Ich würde mir wünschen das das Spiel so real wie möglich wirkt. Man kann es ja großzügig gestalten aber eben nicht ins unendliche. Ein gesunder Mittelweg für sowohl Einsteiger, Anfänger als auch Langspieler und Profis.

  15. R Rick_Rickleston 19. Februar 2018

    Freut mich, dass das altbekannte System beibehalten wird. Es ist ein essenzieller Teil von Anno, dass man um bestimme Inseln und Vorkommen buhlen muss. Ich freue mich jetzt schon darauf, meine Vorkommen zu erschließen und zu fluchen, weil meiner Insel eine wichtige Fruchtbarkeit fehlt. 😉

    Das mit dem “hinzufügen” von Fruchtbarkeiten klingt für mich ganz nach dem Item-System aus Anno 2070 und 2205 …

    … oder denkt hier etwa jemand an Forschung?

  16. S SirRaffi 19. Februar 2018

    Hallo zusammen,

    die Quintessenz des Blogs ist, dass wieder das klassische ANNO-Fruchtbarkeiten- und Ressourcensystem eingeführt wird. Sonderlich mehr neue Infos konnte ich leider nicht entnehmen, ich habe ein bisschen das Gefühl, dass hier wenige, lapidare Infos durch rießig lange, aber nichtssagende Texte aufgebauscht werden, das finde ich leider etwas enttäuschend…

    Aber um zum Inhaltlichen zu kommen: Die Rückkehr zum klassischen Fruchtbarkeiten- und Ressourcensystem finde ich auf jeden Fall gut. Unendliche Ressourcen stören mich überhaupt nicht, im Gegenteil: Ich fand eher das ständige Ressourcenauffüllen aus 1404 nervig, da mich das immer gestört habe, wenn ich mich gerade in irgendwelche Bauvorhaben vertieft hatte. Fische und Holz als Startressourcen ist natürlich der Klassiker, der schafft bestes ANNO-Feeling 🙂 Das angeteaserte Fruchtbarkeits-Veränderungsfeature macht mich neugierig. Die Saatgut-Lösung fand ich gar nicht schlecht, bin gespannt wie ihr das toppen könnt 😉

    LG Raffi

  17. C CubeJan98 19. Februar 2018

    Hey, Annoholiker

    Erstmal danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, eine komplette Reihe zum Thema Rohstoff und Produktionsketten zu erstellen und der erste Beitrag war super. Als ich eben den Abschnitt zur Erschöpflichkeit der rohstoffe, und dass es diese nicht geben wird gelesen habe hab ich als erstes an die Mechanik von 1701 gedacht, in der einige Dinge erschöpflich und andere nicht waren, das hat mir persönlich sehr gefallen. Es würde für mich durchaus Sinn ergeben, wenn man Meere bzw. Strände leerfischen könnte, und es wieder erschöpfliche und unerschöpfliche Minen gäbe. Das erste Video hat meine gestaltungstechnischen Erwartungen weit übertroffen, ein solches Detailreichtum habe ich in einem solchen Spiel selten/noch nie 😀 gesehen! Das regt zum Träumen an! Und gerade beim anschauen der des Videos hat sich eine neue Frage angebahnt, und zwar: wird es unterschiedliche Karrentypen, abhängig vom Marktahaus geben? Und wenn nicht, wäre eine Karavanserie ein mögliches feature? Wie die Transportzentren im allseits beliebten 2205?

    Übrigens, solche Wettbewerbe wie der Inselwettbewerb sind klasse, ich habe ihneider verpasst, was extrem schade war, da das etwas genau für mich ist. Aber vllt. fällt euch noch etwas ein, für einen weiteren Wettbewerb, wie einen CommunitySegel wettbewerb ein, aber ich werde drüber hinwegkommen..

    Ich werde demnächst mein Synonym in “Noscill” ändern, ich benutze das zwar schon ewig auf jeder erdenklicher Plattform, und Cubejan ist sehr veraltet, aber u-play hinkt da wohl etwas hinterher. 😀

    LG Noscill

    • C CubeJan98 19. Februar 2018

      Ich übernehme keinerlei Haftung für etwaige Rechtschreibfehler!

      Außerdem will ich, dass es ein easter egg mit Lamas gibt!

  18. T TheYSeaMeRoamin 19. Februar 2018

    Noch eine Anmerkung zum Thema Ressourcen/Produktion:

    Es wäre schön, wenn man einsehen könnte wie viel Einwohner ein bestimmter Produktionsbetrieb versorgen kann. Mich persönlich hat es immer gestört, dass ich nie wusste wie viele neue Produktionsbetriebe ich gebraucht habe, wenn ich meine Stadt erweitert habe. Es wäre schön, wenn man dieses “im Nebel stochern” beheben könnte.

    ODER man implementiert eine Art Warenrechner mit ins Spiel – rein optional natürlich, denn es wird sicher Spieler geben, die ihn nicht nutzen möchten/”auf gut Glück” Produktionsbetriebe bauen möchten.
    Viele, darunter auch ich selbst, streben allerdings nach Effizienz und Perfektion, die man so erreichen könnte, ohne ewig rumzuprobieren.

    Was haltet ihr von dieser Idee?

    • C CubeJan98 19. Februar 2018

      Das ist ein interessanter Ansatz, jedoch wird es in der Umsetzung schwer, da ein Warenrechnern wohl schwer ins Genre passt (und auch vllt. für Neueinsteiger zu kompliziert?!). Vllt ließe sich aber ein globales System einfüren, nach dem sich X Einwohner IMMER mit Y waren Versorgen lassen. Damit wäre das ausdenken eines neuen Baukonzepts für den Spieler selbst viel einfacher. Die Facette des Spiels ist in der Tat komplizierter als man denkt! 🙂

      LG Noscill

  19. A Annorevolution 19. Februar 2018

    Wow! Ich hätte ja nie gedacht, dass die Diskussion zum Thema der Ressourcen so relevant für viele in der Community ist.

    Wir befinden uns ja mit dem 19. Jahrhundert im Zeitalter der Dampfmaschine. Warum also nicht so: Minen sind anfangs erschöpflich, da man irgendwann auf Grundwasser stößt, welches abgepumpt werden muss, um tiefer schürfen zu können. Dazu muss die dampfbetriebene Wasserpumpe erforscht werden. Anschließend kann diese als Modul (kostet selbstverständlich bestimmte Rohstoffe, wie beispielsweise Stahl, etc.)an die Minen angebaut werden, das Wasser wird abgepumpt und die Mine wird unendlich. Man könnte dieses System ggf. auch in mehrere Stufen unterteilen. Mineneinsturz oder ähnliche Katastrophen (wenn Katastrophen aktiviert sind) könnten die Erforschung von Bohrgeräten erfordern, um die Mine wieder betriebsbereit zu machen. Natürlich soll das alles nicht zu kompliziert werden und das ist auch nur ein persönlicher Vorschlag. Wie würden die Veteranen unter Euch das System finden? Was sagen die Neulinge der Anno-Serie dazu? Wäre Euch das zu kompliziert?

    • C Corazon902017 19. Februar 2018

      Finde ich gut. Denke zwar auch, dass es nicht zu komplex werden sollte. Aber nur eine Mine bauen und direkt unendlich Resourcen abbauen können, ist vielleicht etwas zu wenig. Forschungen in Schulen & Universitäten sollten damit verknüpft werden, Minenabbau unendlich und effizienter zu machen.

    • N Naratik 23. Februar 2018

      Das klingt schon deutlich besser, vor allem gefällt mit der Gedanke das weiterhin etwas passieren kann wie z.B. der Minen Einsturz. Ich bin kein Fan davon das man 1x eine Mine setzt oder eine kleine Forschung macht und sich dann für alle Ewigkeit nie wieder drum kümmern muss.

  20. P Paul777123 19. Februar 2018

    Zwar habe ich nicht alle Kommentare vor mir gelesen, doch wollen die meisten, glaube ich, keine absolut endlichen Ressourcen; dem muss ich mich anschließen, sonst droht ja jedes “Endlos-“Spiel irgendwann nicht mehr richtig spielbar zu sein.
    Auf der anderen Seite finde ich es auch nicht realistisch, dass eine Mine ewig hält nicht nie ausgebeutet ist. Daher sollten Minen nach gewisser Zeit verbraucht sein.
    Ich möchte zwei Lösungsvorschläge machen: Entweder kann man mit Items, wie in 2070 oder 1404, die Minen auffrischen oder aber es entsteht automatisch, durch die Suche eines Kundschafters wie in 1503 oder auch durch ein Item ein neuer Minenplatz, wenn eine alte Mine versiegt und man muss, um seine Industrie am Laufen zu halten, eine neue Mine bauen. Dies kann dann auch dazu führen, dass ehemals wirtschaftlich angelegte Industriegebiete auf einmal nicht mehr optimal gebaut sind, weil die Minen nun zu weit entfernt sind.
    Ansonsten möchte ich noch anregen, dass sich Minen (wie übrigens vieles andere auch) durch Forschung im mittleren und späten Spiel verbessern lassen sollten. Vorstellbar wäre auch, dass eine verbrauchte Mine durch eine bessere, tiefer gehenede Mine ersetzt werden kann. Diese müsste zunächst erforscht werden.

  21. o otacon2002 19. Februar 2018

    Top Sache mit den Produktionsketten und ich bin froh, dass es wieder so wird wir früher. Man kann voll und ganz auf eine 100%ige Effizienz der Produktionsketten und Handelsrouten (wie auch im Blog von Sebastian über das Handelsimperium beschrieben) konzentrieren. Und genau das ist das, was Anno ausmacht: Perfektionismus. Ich freu mich tierisch aufs Spiel und ihr geht einen sehr sehr guten Weg derzeit.

    Die Videos sehen klasse aus!! Einzig die derzeitigen Clippingfehler und das “Schweben” der Marktkarren auf den Strassen trübt das ansonsten atmosphärische Bild ein wenig 🙂

  22. D Drake-1503 19. Februar 2018

    Hallo,
    langsam wird es ein wenig konkreter und ich finde, das ist ein guter Weg, den ihr da eingeschlagen habt.
    Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
    Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben?
    “Unendlich – groß – gering” wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden.

  23. A Annorevolution 18. Februar 2018

    Liebe Community/Entwickler,

    meine Frage ist hier vermutlich fehl am Platz, möchte sie dennoch stellen. Wird es auch in Anno 1800 wieder Naturkatastrophen geben?

  24. s samu327 18. Februar 2018

    erstmal kann ich alle bedeutenden aussagen zustimmen endliche resourcen sind wenn mans mal genau nimmt das was am nächsten an die realität kommt da wir in anno so um die zwanzig in game jahre spielen und eine mine viel mehtr resourcen bereitstelt als in 100 jahren verbraucht werden
    Denke ich zumindest
    agrikultur kann ich im moment auch nichts aussetzen

    was mich noch stört sind die lorenstrecken von basis zu abbau gebiet
    das sieht für mich persöhnlich noch zu nach sehr kindergarten eisenbahn aus ganz abgesehn davon das es selbst heute keine lok der welt eine solche steigung bezwingen kann ist es komplet unrentabel welche dort fahren zu lassen

    da ich eine schienenverbindung visuell aber trotzdem schön finde macht doch eine grade verbindung nach unten auf der dann er seilzug wagons hochgezogen oder abgelassen werden

  25. A Achtarm124 18. Februar 2018

    Zu Resourcen:
    1. Die unendlichen Minen erzeugen einen faden Beigeschmack bzw. was soll denn dann in dem noch unbekannten Forschungszweig – falls es diesen überhaupt geben wird – erforscht werden?
    In 2070 wurde sowohl Geld + Resourcen benötigt, um Items zu erforschen und dann selbst herzustellen.
    Anno lebt von einer ständigen Kontrolle – im Moment wird eine Mine gebaut, das wars gewesen.
    2. Positiv ist die Rückkehr zur Vorgabe der Vorkommen, gepaart mit unterschiedlicher Generierung bei Neustart.
    Hier sollte aber unbedingt darauf geachtet werden, dass das Balancing der Vorkommen zuzüglich einem Einkauf per unbekannter NPC oder anderen Lösungen es einem Spieler ermöglicht, wie beworben nur in einer Session zu spielen und trotzdem zu Lategameeffekten zu kommen.
    Beste Beispiel, wie es in die Hose ging, waren die Küstenbauplätze in der gemässigten Zone von 2205 – Entspannung gabs erst mit Wildwater zuzüglich Tundra.

    Zur Landwirtschaft:
    Hier sollte darauf geachtet werden, dass zusätzliche Produktionen irgendwie an das Klima angepasst sind bzw. im EinSessionspiel Vegetationswechsel dann z.B. auf der südlichen Insel südliche Vegetationen möglich sind.
    Bananenanbau auf der nördlichen Insel käme nicht gut an. Da bisher keine Infos vorhanden sind, kann man im Moment dazu nur die Glaskugel befragen.

    Zur Grafik:
    Leider wissen wir nicht, welche Ausbaustufe in beiden Videos die Mine bzw. die Destille (?) haben. Optisch sollte evt. der Untergrund von Betrieben wenigstens einen gewissen Übergang zur vorhandenen Strassensystem haben bzw. sich der Untergrund mit entsprechendem Strassenausbau dann ändert.

    Zur Animation der Vegetation:
    Eigentlich braucht das Korn gar nicht mehr zu Korn gebrannt werden, da die Körner eh schon seekrank sind, während der Hopfen wie eine deutsche Eiche steht.
    Wie wäre es, den angedachten Windrichtungswechsel in diese Vegetationsanimation einzuarbeiten?

  26. A Anno-Heiho-LP 18. Februar 2018

    Nun, warum sollten Ressourcen, wie Eisen, Kohle usw. nicht erschöpflich sein
    Ist im Realen leben doch auch, oder habt ihr mal einen bergbaubetrieb im Ruhrgebiet gesehen, die für ein “paar Münzen” den Kohleflöß um hunderte Tonnen wie aus Zauberhand aufstocken können ??!
    Ergo: Leer ist Leer
    Auch die bereits angesprochenen Varianten a la 1404, 2070 ect.
    Auffüllen via Goldmünzen/Item verwerfen.
    Lieber dafür versch. kleine Inseln oder Regionen/Sektoren, auf denen nur Bergbau betrieben werden kann.
    So ist man als Spieler irgendwann gezwungen, mit den Ressourcen sparsam umzugehen, da der Import/Einkauf im sehr späten Spielverlauf teuer werden kann/darf

    • A Achtarm124 18. Februar 2018

      Jo, die Nutzung von neuen Minen ist bei deinem “grandiosen Vorschlag” dann irgendwann auch endlich ( oder er kauft sich für Euronen jedesmal einen neuen Sektor ) und dann soll ein Anfänger mit seiner garantiert uneffektiven Bilanz alles an Rohstoffen einkaufen, um im Lategame seine mühsam errichtete Stadt zu versorgen?
      Setze einfach mal deine Idee in 1404 um ( ist ja da ohne Probleme umsetzbar) – mal sehen, wann deine Bevölkerung anfängt zu randalieren.

      Da werden monatelang Städte errichtet, die zugrunde gehen, weil die letzte Mine endlich leer ist und das Geld nicht reicht…… – im Railway Empire-Forum sagte es ein Spieler “Ich will spielen, nicht arbeiten”.
      Und das Argument der 100%igen Realität hatte bisher kein einzigstes Anno gehabt. Und gerade das 19. Jahrhundert hatte zig Erfindungen, die aus einer vorher angeblich unrentablen Mine noch zig Dollars rausholten.

      • A Anno-Heiho-LP 18. Februar 2018

        Hallo Achtarm.
        Nun, zunächst mal Daumen Hoch, denn du bist mal der erste, der nicht Ja und Amen ruft, denn mit meinem Beitrag wollte ich es genau so erreichen.
        Man sieht und du hast es auch so gesehen, dass zuviel, bzw 100% Realismus schlicht und ergreifend in Anno nicht möglich ist.
        Ich hoffe, ich konnte die Leute, die nach 100% Realismus rufen mal “etwas” einbremsen 🙂
        Dennoch was tun mit Rohstoffen?
        So wie in 2205 — No
        So wie in 2070 via Item — zum Teil
        Nehmen wir also als Grundlage 2070 und die Items. Die Bergbaubetriebe verfügen dann nur “noch” über Rohstoffe, wenn diese mal erschöpft sind, solange das Item aktiv ist. Ähnlich wie in 1404 und das Noria-Item von Garibaldi
        Entferne ich das Item, läuft mir das “Ding” irgendwann leer, nur eben ohne Auffülloption gegen Geld, denn Geld hat jeder Annospieler im Spielverlauf irgendwann mehr als genug auf dem Haben-Konto

        • L LadyH. 19. Februar 2018

          Also, ich weiß nicht, aber die unerschöpflichen Minen kommen mir persönlich doch recht realistisch vor.
          Nicht der Fakt, dass sie sich nie erschöpfen, sondern eher die Tatsache, dass so ein Kohlevorkommen z.B. nicht innerhalb kürzester Zeit leer geschöpft ist. Das dauert dann schon mal 150 Jahre.
          Genau da sehe ich den Ansatz. Wir haben in Anno keine Zeitleiste, wir haben lediglich ein Jahrhundert als Anhaltspunkt. Entsprechend dürfen nach meinem Verständnis auch die Rohstoffvorkommen “ewig” halten.
          Und jetzt noch ein kleiner Joke am Rande 😉 wir haben doch fast alle schon 1701 die tiefe Mine erforscht, warum sollen wir das denn um 1800 nochmal tun? Sind die Forschungsergebnisse etwa verloren gegangen? 😉 (joke ende)

          • A Annothek 19. Februar 2018

            naja das Thema ist ja nun nochmal auf dem Tisch beim Team 🙂 solange man zumindest drüber nachdenkt und sie sagen ja selber das wenn ein gutes System dazu gehört um wieder aufzufüllen, einfach nur ein komisches Item sockeln ist für mich z.B. kein System, gerade bei einem Grundfeature des Spieles, dann verzichte ich lieber drauf. Denn alles was in so einer Form dann passiert hat einen faden Beigeschmack das hier nur lustlos etwas hinzugefügt wurde, nur um es einzufügen.

      • A Annothek 18. Februar 2018

        Hehe aber das Geschrei danach im Forum, möchte ich schon lesen 🙂 wenn BB das so macht das irgendwann Minen leer sind und nixs mehr geht, ich glaube dann war es das.
        Realismus ist schön und gut aber nicht überall immer passend.
        Ginge es danach könnte man auch sagen wenn man zu lange an einer Stelle Weizen anbaut, dann reduziert sich der Ertrag. Forest Village hat so ein System. Oder nach x Zeit gehen die Hochöfen kaputt. Oder nach 100 Schiffsrouten ist das Schiff Schrott und muss erneuert werden.
        Sprich klar man kann alles sehr Realitätsnah entwickeln, nur wird es keiner mehr spielen dann, wenn ich am Ende in ein Spiel mehr Zeit / Arbeit stecken muss wie in in meinen Beruf, dann läuft etwas schief, man muss immer hier den “normalen” Spieler im Fokus haben und nicht ein paar extrem Spieler, diese dürfen nie das Maß sein um ein Spiel zu entwickeln, was nutzt es 100 Spieler zu befriedigen aber 1.000.000 vor den Kopf zu stoßen? Allerdings soll ein Spiel trotzdem immer noch ein wenig Spieltiefe besitzen.
        Gute / vielseitige Produktionen, glaubwürdige Umwelt, sauberes UI, schöne Inseln, durchdachter Handel, Logistik die Einfluss auf Produktion hat, all das und man hat ein gutes Anno, aber Minen die plötzlich leer sind?
        Was kommt dann? Etwa Lootboxen? Oder kaufen sie im Ubishop für nur 4,99 € das ultimative Nachfüllset, 5000 Ressourcen für jede Mine?
        Daher ein System mit Forschung Warenbedarf etc. ähnlich Anno 2070 und fertig ist der Lack, das Anno 1404 System war zwar schon ein wenig mehr aber nicht unbedingt der Brüller. Oder Systeme aus früheren Anno wo man dann “tiefe Erzminen” freischalten musste. Sprich es gab gute Ansätze schon in vergangenen Jahren, dort einfach mal vorbeischauen und sich Ideen holen. Forschung ein gesondertes Gebäude, und dann entsprechende Items herstellen die über Zeitraum x die Minen wieder langsam füllen. Bringt etwas Pepp ins Spiel und Spieler haben lange Spaß an ihren Städten.

        Soll am Ende heißen ich möchte nicht schon zu Spielbeginn dazu gezwungen werden das ich später ganz bestimmte Items nutzen muss und diese mir quasi dann Dauerhaft schon einen Itemslot belegen, nur um meine Stadt weiter ausbauen zu können. Man kann Items gern einbauen aber dann bitte nicht solche die Grundlegende Features vom Start an schon bestimmen, Anno lebt davon auf vielen Wegen gespielt zu werden, das wäre bei solchen “Zwangitems” nicht mehr möglich.
        Bei den Noria war das ganze ja nur um Geld zu sparen, es war aber kein “Zang” Item, man konnte auch ohne diese Item Norias betreiben, hier aber würde der Spieler gezwungen das er dieses Item nutzen muss nur um weiter zu kommen? Das wäre ein NoGo.

  27. A Azrael5111 18. Februar 2018

    Da ist ja ein neuer Blog? Laut dem Blog vom 05.02. wolltet Ihr Euch erst am 19.02. regulär zurück melden. 🙂 Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei. 🙂 Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?

    Dass es verschiedene Fruchtbarkeiten auf verschiedenen Inseln gibt finde ich prima. Aber warum geht Ihr denn den Schritt nicht konsequent und macht die Minen wieder mit endlichen Ressourcen welche man im späteren Spiel wieder auffüllen kann? Dies entweder mit Geld oder durch Forschung. Dass Minen unendlich sind finde ich insofern nicht so schön da es doch etwas die Komplexität aus dem Spiel nimmt.
    Mal noch eine Frage: Bauplätze für Minen haben aber vorgegebene Ressourcen? Kann ich Fruchtbarkeiten wieder mittels Items erzeugen?

  28. u u_berazan 18. Februar 2018

    Also nach dem Lesen einiger (teils sehr kritischer) Kommentare scheint mir hier klärungsbedarf zu bestehen was genau “endlich” und “unendlich” heißt.
    Ich habe es so verstanden…
    – endlich: Ressourcen sind irgendwann erschöpft und die mine ist dadurch nutzlos (in meinen Augen macht das das Spiel unspielbar auf lange Zeit)
    – unendlich: die Ressourcen sind von Beginn an nicht zu erschöpfen (siehe 2205) ODER die Ressourcen können/müssen aufgefrischt werden (siehe 1404 Geld oder 2070 items). Hier scheint mir der zweite weg der bessere zu sein da es nicht zu komplex ist, aber auch etwas Tiefgang hat!

    • A Annothek 18. Februar 2018

      yaap, klar klingt komisch im ersten Moment aber ein Vorschlag wie: das Ressourcen komplett erschöpflich sind ist ja absolut neben der Spur. Denn wenn man per Handel genauso viel Ressourcen erzeugen kann wie durch Minen ist das Spiel vollkommen am Ziel vorbei.

      Daher wie du schreibst Vorschlag 2 erschöpflich und dann irgendwie auffrischen, bringt zusätzlich etwas Tiefgang ins Spiel und der Spieler muss drauf achten was da los ist.

  29. I IppoSenshu 18. Februar 2018

    Sehr interessanter Blog und die Video sehen schon super aus! 🙂

    Zum ersten Video eine visuelle Anmerkung:
    die Weizenfelder bewegen sich zu stark im Wind (das wirkt unruhig), bei den Hopfenfeldern hingegen passiert fast gar nichts.

    Gut, das es wieder verschiedene Fruchtbarkeiten gibt und nicht alles auf jeder Insel wachsen kann. Im späteren Verlauf wird es wieder bestimmt sowas ähnliches wie Saatgut aus Anno 1404 geben. Trotzdem sollte man nicht auf jeder Insel damit alles anbauen können.
    Besonders anspruchsvolle Pflanzen (ich denke da an die Produktionen im Endgame) sollten z.B. nicht auf mineralreichen Inseln wachsen können.
    Und nicht jede Insel sollte einen „freien Saatgut-Slot“ besitzen (ich nenne das jetzt einfach mal so).

    Wird es auch wieder mehrere Pflanzen für das gleiche Produkt geben? Denke da an Anno 1701, Alkohol einmal aus Hopfen und dann aus Zuckerrohr.
    Und wo wir gerade bei den Produktionsketten sind, bitte baut diese logischer auf… was soll ein Bäcker nur mit Getreide anfangen? Daraus kann kein Brot entstehen. Wasser für den Teig und Holz/Kohle für den Ofen werden noch benötigt. 🙂

    Die Idee mit den unendlichen Minenvorkommen finde ich nicht gut. Dadurch geht Spieltiefe verloren! Natürlich sollten die Minen nicht zu schnell leer gehen, (ständiges nachfüllen nervt einfach nur), würde die Idee aber gut finden, das man „unendliche Minenschächte“ für jeden einzelnen Ressourcentyp erforschen/freispielen kann. Dann müsste man die Minen nur noch aufrüsten und das Problem wäre gelöst.

    Was mir noch nicht ganz klar ist: gibt es wieder Minenbauplätze wie in Anno 2205, wo ich selber entscheiden kann, welches Mineral ich abbaue oder wird es wie in 1404 wieder vorgegeben sein? Das Feature aus 2205 war nur ganz nett, weil es im Endeffekt nicht so viele verschiedene Mineralien gab. Für Anno 1800 bevorzuge ich aber die vorgegeben Minen.

  30. M Maxfield11 18. Februar 2018

    Hallo zusammen,

    mit den Fruchtbarkeiten wird sich also nicht viel gegenüber 1404 ändern, das finde ich gut. Das System an sich ist relativ einfach und doch sehr gut. Allerdings – so hoffe ich – beschränkt sich die Erweiterung der Fruchtbarkeiten pro Insel auf maximal eine Sorte. So dass man in den meisten Fällen immer noch gezwungen ist, Rohstoffe zwischen verschiedenen Inseln hin- und her zu schiffen, um ein gewisses Endprodukt zu produzieren.

    Zum Thema unendliche Erzadern möchte ich auch noch mein Feedback geben,da es hier ziemlich kontrovers diskutiert worden ist. Wenn eine Erzader versiegt und man diese einfach durch Geld oder Items auffüllen kann, müssen wir doch nicht unsere “durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern […]”. Die Position der Minen wird dadurch ja nicht beeinflusst und es müssen keine Gebäude umgeplant werden. Solange es sich bei endlichen Rohstoffvorkommen nur ums befüllen/auffüllen der Vorkommen handelt, finde ich unendliche Rohstoffvorkommen keinen sehr großen Einschnitt in die Komplexität. Es handelt sich dabei ja lediglich um einen Klick und die Mine ist wieder voll. Daher kann ich mit beiden Entscheidungen gut leben – ob nun endlich oder unendlich.

  31. F Fluffy.Unicorn. 18. Februar 2018

    Hallo alle miteinander!

    Mal wieder ein extrem interessanter Blog, doch ich habe auch ein paar Kritikpunkte und Anregungen.
    Allem voran:
    Das mit den endlosen Erzader hat meiner Meinung nach nicht so einen extremen Einfluss auf das Spiel wie alle sagen… Denn in Anno 2070 z.B. waren die Adern ohnehin groß genug um die höchste Bevölkerungsstufe zu erreichen, oder vorher schon die Techs, um die Adern wieder “auffüllen” zu können.

    Ich habe auch noch einige Punkte zur Grafik, wie sie in diesen 2 Videos gezeigt wurde.
    zum ersten, wie auch schon ein mal vorher erwähnt: der Weizen ist etwas groß geraten, während der Hopfen sehr klein geblieben ist. Auch weht der Weizen im Wind, aber der Hopfen bewegt sich keinen Zentimeter.
    Etwas was mir noch aufgefallen ist, ist dass die Straßen wie mit dem Lineal gezogen wirken… Ein paar kleine Kurven würden bestimmt toll aussehen. In Situationen wie im ersten Video würde einer Farm dann zwar etwas Land verloren gehen, aber das kann ja nur bei einem Visuellem Effekt bleiben.
    Eine Idee zur Erzmiene habe ich auch noch: Die Schienen die von der unteren Hütte zum Berg führen könnten ja eine Lore haben, die immer wenn eine Tonne geschürft wurde runter und wieder hoch fahren.

    Etwas Lob muss ja auch sein, und das zurecht: Ich finde dass die im 2ten Video dargestellte Erzmiene einfach super aussieht. Auch die Farmhäuser aus dem 1sten Video sehen absolut klasse aus!!!
    Allein die Details, wie die Strohhaufen mitten im Feld, oder Kisten in den Hopfenfeldern lassen meine Vorfreude auch das Spiel immer größer werden.

    Auch habe ich noch eine Frage, die nicht zu diesem Blog gehört:
    (tut mir leid, falls sie schon einmal gestellt wurde…)

    Wird es Sammler-Editionen von dem Spiel geben?
    Die also beispielsweise eine Figur von Artur Gasparov o.ä. enthält?
    Ich war schon immer Fan von so etwas und habe selber Evie und Jacob Frye sowie Bayek aus der “Dawn of the Creed Edition” in meinem Sammlerregal stehen.

    Ich freue mich auf weitere interessante Blogs!
    Grüße! Fluffy (Jannis)

  32. T TheYSeaMeRoamin 18. Februar 2018

    Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
    Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.

    Diese Einstellungen dürften sich natürlich nur auf den Schwierigkeitsgrad und nicht auf das allgemeine Balancing auswirken.

    Dieser Vorschlag gillt natürlich nicht nur für Rohstoffe, sondern ist eher eine allgemeine Anregung.

  33. C Corazon902017 18. Februar 2018

    Hallo zusammen,

    eine Sache möchte ich noch loswerden zu den Sachen mit den unendlichen Ressourcen.

    Ich finde es eigentlich erstmal gut, dass Ressourcen unendlich sind, da:
    – man sich im Endgame neue Adern suchen müsste (falls noch vorhanden)
    – die Produktion sonst irgendwann einfach ein Ende hätte und das Spiel somit zeitlich gedeckelt wäre

    Ein paar Spieler hier fänden endliche Ressourcen trotzdem ganz interessant. Ich irgendwie auch, da es den Spieler zu einem gewissermaßen respektvollen Umgang mit den Schätzen der Natur zwingt und natürlich dazu bringt, den Aufbau in Abhängigkeit mit der Verfügbarkeit von Ressourcen besser durchplanen zu müssen.

    Lösung:
    Ich habe mir überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre, dass es einmal unendliche Adern gibt (könnten so 20% der Adern in einem Endlosspiel sein) und die restlichen 80% nicht einfach endlich sind, sondern sich langsam selbst “erholen”. Heißt, dass es hier so ist, dass bspw. pro Minute 1 Tonne Eisenerz als abbaubare Ressource hinzukommt, wobei eine Erzmine z.B. pro Minute 2 oder 3 Tonnen abbauen würde.

    Das hätte den Vorteil, dass grundsätzlich alle Adern unendlicher Natur sind, also auch im Endgame nicht vollständig versiegen können und man den Spieler aber schon dazu bringt, bei den meisten seiner Minen, nicht all zu ausbeuterisch vorzugehen, da die Minen irgendwann eben nur noch das abbauen, was “natürlich” von der Natur neu erschaffen wird (in meinem Beispiel 1 Tonne Eisenerz… pro Minute)

    LG
    Corazon

  34. A Annothek 18. Februar 2018

    Tja ich hätte mir wieder endliche Ressourcen gewünscht die irgendwie wieder zu befüllen wären. Das System in 2070 war doch nice, finde ich. So gibt man Anno noch ein wenig mehr Würze wenn man immer ein Auge auf die Ressourcen werfen muss und Rechtzeitig für Nachschub sorgen musste.

    Schade, ansonsten der Weg zurück zu festen Vorgaben weg vom 2205 System ist hingegen ein guter Schritt. Denn dort war / ist es zu einfach Minen zu bauen da alles überall geht. Gerade Veteranen mochten wohl eher dieses System der Minen die nicht einfach überall baubar waren, in 2205 konnte man ja quasi in einem Sektor alles haben. Gut da gab es auch keinen Transport.

    Ich würde auch sagen Hopfen ist zu niedrig dafür der Weizen wohl Gen behandelt, ich kennen keine Weizensorte die über 2 Meter hoch wird auch in 1800 nicht 🙂

    Gerade solche Feinheiten stechen oft direkt ins Auge.

    Auch die Mine mit ihrem Untergrund in Verbindung mit den Industriegebäuden, sieht derzeit aus als ob sie nicht ins Spiel gehört. Irgendwie wirkt es komisch, da würde ich eventuell Pflaster Boden nehmen und das grün etwas reduzieren was man dann noch sieht eher gegen braun ändern, so das der Übergang nicht so stark zu sehen ist.

    Aber schön das wir in weiteren Blogs dann noch mehr erfahren zum Thema gerade Produktion ein Grundpfeiler des Spieles.

    in dem Sinne

    • O Oldsmobile1963 19. Februar 2018

      Das die Verhältnisse zwischen Hopfen und Weizen nicht stimmen, ist mir auch aufgefallen. Dachte mir es wäre eine Designentscheidung, damit man den Weizen auch aus der Entfernung gut sieht.

      Gebe dir aber recht, das fällt sofort ins Auge 😀

  35. B Brosicore 18. Februar 2018

    Je umfangreicher die Produktionsketten, desto mehr Spaß hatte ich immer daran, diese aufzubauen. Hier und da mal unnötig eine neue Insel für einen Rohstoff besiedeln oder ein neues Schiff für die Route bauen, obwohl ein anderes noch ein wenig Platz für die Ressource hätte, damit im Hafen mal mehr los ist (mehr Schiffe, auch mal kurze Wartezeiten), so habe ich das immer gemacht.

    Genial fand ich da in 2070 das Feature, auf den Inseln per Rechtsklick auf die Ware einstellen zu können, wie viel der Ware immer im Lager sein muss, bevor ein Schiff auf einer Route etwas von der Ware mitgenommen hat. Ich hoffe, das kommt wieder!

    Die Videoschnipsel sehen einfach toll aus und erfüllen mich immer wieder mit neuer Vorfreude auf das Spiel.

  36. A AB_DokkaBae 18. Februar 2018

    Die Videos sehen einfach nur Wunderbar aus, und ich kann es kaum erwarten mehr zu sehen oder gar als teil der beta es selbst zu testen. Das ganze Setting passt so gut in das Anno Universum.

  37. S Seperloth 18. Februar 2018

    Es wäre einfach von Vorteil komplex spielen zu können, wie auch durch eine selbige Einstellung die Ressourcen unendlich gestalten zu können. Ich finde es einfach cool für Schönbauer oder ähnliche Ambitionen, diese dadurch zu verstärken.
    Letztlich kann man noch viel weiter gehen, ohne an Komplexität einbüßen zu müssen.
    Thema Fruchtbarkeiten. Ich denke da gibt es sicherlich gute Ansätze in der Community.

    Ich bin übrigens immer noch gespannt auf euer Militär-Konzept. Ich hoffe es kommt bald etwas dazu, da mich mitnichten ruhig schlafen lässt 😉

    Guter Blog und das Footage sieht super schön aus.
    Viele Grüße und weiter so!

  38. D DiruKamachi 17. Februar 2018

    Ich habe Anno immer als komplexes Spiel verstanden. Und wenn ich aus dem obigen Artikel zitieren darf:
    “Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will.”
    Ich versteh daher nicht, warum ihr euch für unendliche Ressourcen entschieden habt.
    Und das ohne die Community in diese Entscheidung mit einzubeziehen.
    Gerade hier hätte mich eine Abstimmung sehr gefreut und interessiert.
    Ich halte es für eine Komplexitätsminderung des Spieles.
    Und kein Annoholiker der ersten Stunde dürfte damit ein Problem haben. Man wächst doch mit den Spielen. Und hier einen Schalter in den Spieleinstellungen einzubauen, welcher einem erlaubt zwischen unendlichen oder endlichen Ressourcen zu wählen, damit es für Neulinge leichter und für alte Hasen anspruchsvoller wird, kann einfach nicht so schwer sein.
    Ich zitiere: “Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen.”

    Oh ja, ich erinnere mich noch sehr deutlich an die unausgebauten kleinen Norias in 1404…aber das war doch kein Dauerzustand.
    Ein paar Aufgaben für Al Zahir erledigen und nach und nach die Verbesserungen für die Norias freischalten und dann hatte man für Stunden Ruhe.
    Ich mochte das Feature und halte es für realistisch und es wird mir in 1800 echt fehlen.
    Und dieses Zitat: “Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war”,…tut mir echt Leid für jeden, dessen Stadtplanung zerbrochen ist, weil er nicht in der Lage war über Techs ein einziges Forschungslabor zu bauen, oder über Devi, Yana, Thorn und Ebashi die erforderlichen Items zu kaufen, aber uns Annoveteranen mit solchen Aussagen zu kommen, ist wie eine Beleidigung.
    Ich kann mich beim besten Willen an keinen Spielstand aus den letzten 4 Spielen erinnern, in dem meine Stadtplanung wegen sowas “zunichte gemacht” wurde.
    Und wenn es kein Forschungssystem in diese Richtung geben soll, vermute ich dann auch richtig, wenn ich behaupte Schule, Universität oder Forschung im Allgemeinen wird es in 1800 nicht geben?
    Ich habe es einst schon einmal geschrieben, Spieltiefe fallen lassen, im Grunde nur um die Grafik zu pushen, ist keine gute Idee.
    Jeder Neuling in Anno kann über Missionen oder Tutorials an die Features herangeführt werden. Wer sich für einen Veteranen hält, aber keine Ahnung hat, wie man Forschung und Mitspieler nutzen kann um die Minen am laufen zu halten, der sollte die alten Teile ruhig noch einmal spielen.
    Liebe Grüße

    de Diru

    • A Annothek 18. Februar 2018

      Harte Worte aber im Kern treffend. Klar es ist ja bequem wenn Rohstoffe unendlich sind, aber gerade wenn man weiß das man nachfüllen muss irgendwann spielt man etwas anders, denn man muss forschen oder das passende Kleingeld haben.

      Gerade in 2070 war es nice seine Ressourcen im Auge zu behalten um Rechtzeitig Items zu kaufen oder zu erforschen um diese aufzufüllen, klar für manche eventuell wieder zu schwer oder was auch immer, aber es war doch ein wenig Würze mehr in Anno. Ich wäre für endliche Ressourcen, die man wieder irgendwie befüllen kann.

      Wie du schreibst wem das zu viel Arbeit ist, der spielt ein falsches Spiel. In 1602 musste man auch die tiefe Erzmine freischalten um weiter zu kommen.

      Auch bei meinen vielen Rekorden war das nie Thema, das mir die Ressourcen ausgingen.

    • O Oldsmobile1963 19. Februar 2018

      Hi,

      Ich gebe dir in deiner Kernaussage recht, Anno lebt von seiner Komplexität und den immer wachsenden Aufgaben, wozu auch das auffüllen bzw. erweitern von Ressourcen gehört.
      Doch muss ich auch sagen: Das die Menschen die Anno-Entwickeln auf viele Daten, Analysen und Test zurückgreifen können und solche Entscheidungen in einem gemeinsamen Konsens getroffen werden. Ich selber kenne auch Spieler, die Anno gerade gegen Ende zu Komplex und anstrengend empfinden, es aber trotzdem gerne spielen.
      Deswegen stimme ich auch zu, dass die Schwierigkeit in einem Menü eingestellt werden sollte.

  39. G Goobieman001 17. Februar 2018

    Mir hat es auch immer gefallen, dass die seltenen Ressourcen auf den kleinen und schwierigen Inseln verteilt waren, zum Beispiel Rosen oder Mandeln aus Anno 1404.

    Aber wie ihr in dem Blog angesprochen habt ist es entscheidend wo man die Produktionen aufbaut, sei es um die Mine oder außerhalb. Heißt es dann, dass die Waren von A nach B quer über die Insel transportiert werden müssen? Wird dann die Eisenbahn deshalb eine wichtige Rolle spielen?
    Ich freue mich deshalb auf weitere Diskussionen in der Union.

  40. A Annorevolution 17. Februar 2018

    Liebe Community/Entwickler,

    grafisch sieht es wie immer schon super aus, obwohl es vermutlich Bildmaterial aus der Pre-Alpha ist. Freue mich jedoch immer sehr über neues Bildmaterial, ob nun in Form eines Videos oder Screenshots, um meine wöchentliche Dosis Anno zu bekommen. Hoffe natürlich, dass Ihr noch viel an der visuellen Darstellung arbeitet, wie beispielsweise die Mine, etc.; denke aber, dass Ihr das noch in Angriff nehmen werdet. Ist dieses nadelnde Geräusch eigentlich zufällig ein Dampftraktor, den man da hört? Ich finde es gut, dass die Felder nun viel kleiner sind (tippe auf 1×1), da man so unschöne Nischen damit ausfüllen kann. Die Frage: “Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen […]?” hat mich ebenfalls neugierig gemacht. Früher konnte man ja reine Produktionsinseln bauen; Produktionsgebäude kamen ja praktischerweise mit Personal. Auf Produktionsinseln eine bestimmte Anzahl von Bewohnern haben zu müssen, welche die Felder, etc. bewirtschaften, scheint mir persönlich realistischer und stellt zudem eine interessante wirtschaftliche Herausforderung dar, da ich ggf. zusätzliche Handelsrouten/Produktionen auf anderen Inseln einrichten muss, da bestimmte Fruchtbarkeiten auf meiner Produktionsinsel nicht vorhanden sind. Man könnte auch die Vorgabe einbauen, dass bestimmte Produkte nur von bestimmten Bevölkerungsstufen bewirtschaftet werden können. So muss ich z.B. Bevölkerung der Stufe 2 auf der Insel haben, wo ich eine Eisenschmelze errichten will, da Personal der Stufe 1 nur Eisenerz erwirtschaften kann. Freue mich auf jeden Fall schon riesig auf die Fortsetzung sowie einen neuen Stream, da Ihr seit dem letzten vermutlich schon einige Fortschritte gemacht habt und sie mit uns, der Community, teilen möchtet.^^

    • D DfZug 18. Februar 2018

      Ich finde das Prinzip allgemein auch gut. Das einzige was mich zum stutzen bringt ist wenn ich an so manche winzige Insel mit seltenem Vorkommen denke. Ich habe diese Inseln oft komplett mit Produktionen Vollkleistern müssen. Daran zu denken dort noch eine Stadt errichten zu müssen, die dann vielleicht noch eine bestimmte Zivilisationsstufe benötigt, beginne ich jetzt schon zu Verzweifeln… 🙂
      Ich hoffe es wird später auch Pendelrouten geben mit denen man Arbeitskräfte hin und herschiffen kann.
      Die Idee mit den Zivilisationsstufen um in bestimmten Produktionen arbeiten zu können finde ich auch nicht schlecht. Damit man dann aber nicht für jede Insel ein Pasagierschiff braucht wäre es vielleicht nicht schlecht wenn man für alle Produktionen des 1.Sektors (Farmen, Plantagen, Mienen etc.) nur die erste Zivilisationsstufe benötigt. Wenn man möchte könnte man das Prinzip auch beliebig weiter führen und sagen dass der 2. Sektor für die 2. und 3. Stufe ist und der 3. Sektor und alles andere für die rechtlichen Stufen.
      Wäre das so geregelt gäbe man dem Spieler die Entscheidung ob er die Verarbeitungen auf den externen Inseln bauten möchte und deshalb dort eine besser Versorgte Stadt bauen muss oder ob er einfach eine Pendlerroute einrichtet.

      • S Sauerbraten95 21. Februar 2018

        Pendelrouten sind eine gute Idee, zwei Aspekte bedienen zu können:
        – herausfordernde Inselwelten mit vielen kleinen Inseln
        – separaten Arbeitskraftbedarf auf jeder Insel
        Beides schöne Herausforderungen aus meiner Sicht.

        Ich sehe allerdings die Integration von Pendelrouten in das Handelsroutensystem kritisch:
        Soll dann Arbeitskraft als Ware verladbar sein?
        Was passiert, wenn die Route ausfällt / verzögert wird?

  41. u u_berazan 17. Februar 2018

    Hallo!
    Das hört sich alles sehr vielversprechend und im Stil der alten annos an.
    Nur das mit den unendlichen Ressourcen hat bei mir etwas Unverständnis hervorgerufen. Sind die Ressourcen schon von Beginn an unendlich oder können sie während des Spiels erneuert werden (gegen Bezahlung oder einsetzen eines items oder ähnliches)? Ersteres würde ich als deutlichen Rückschritt und irgendwie auch als langweilig betrachten… Dass es keine endlichen Ressourcen gibt halte ich für absolut richtig, aber etwas mehr Tiefe als von-Beginn-an-unendlich würde ich mir schon wünschen.
    Ich bin gespannt auf die weiteren DevBlogs zu diesem Thema!

  42. t tomebry 17. Februar 2018

    Das Visuelle sieht sehr ambitioniert aus!

    Ich möchte mal anmerken lassen das der Wind bei den Korn Feld sehr stark skaliert weht, der Wein/Hanffeld sieht auf dem ersten Blick unbeeinflusst aus.

    Was mir Persönlich als Schwierigkeitsgrad sehr interessant ist die Kompromissbereitschaft, Z.B. wenn die Nahrungs-Felder einen „time_counter“
    von circa 60 minuten „Umwelteinfluss“ bekommen würden und die Auslastungsgröße der Felder Produktion um 70% verringert. Nach 60 min. wieder auf 100% aufsteigt. Man müsste dann zu beginn an einschätzen wie wichtig der Bauplatz ist und wie kompakt man die Wirtschaft gestaltet.

    Und es existiert ein Bauplatz Planier-gutachter der von Preis – Klasse 1 bis 3.
    die Auslastung der Flächengröße bis zu 25% begünstigen kann.

    Ich habe es lieber wenn die Anno Verhaltensmaßregeln einen rechtzeitig in Kenntnis setzen damit man auf lange Zeit flächendeckend planen kann. Die Bedürfnisse der Bürger und den aufstieg in der nächsten Stufe mit den Gebäude aufstieg Möglichkeiten bis zur Auslastung der Betriebe und dazu die Minen Versorgung zu planen.

    best regards

  43. W Wilhelm_Petzold 17. Februar 2018

    Hallo Anno-Team,
    Klingt alles sehr schön, aber eines finde ich sehr schade, nähmlich dass es keine endlichen Ressourcen geben soll. In Anno 1701 war das ziemlich gut gelöst mit den endlichen Ressourcen und den unendlichen Ressourcen, deren Zugang man erst erforschen musste. Auch wenn es mit dem Session-Modus schwierig wird, vielleicht könnte man etwas derartiges wieder einführen (hoffe allgemein dass die Forschung wieder eingeführt wird 😉 ) Vorstellbar wäre dass man die Ressourcen aus endlichen Vorkommen nicht zwischem den Sessions hin- und her-handeln und liefern kann, um eben dieses Problem zu lösen. Alternativ kann man auch die Minen direkt aufteilen: kleine Minen bauen endliche Ressourcen ab und Produzieren (z.b.) unreines Eisen, welches man nur in dieser einen Session nutzen und nicht verschicken kann, während tiefe Minen (teuer zu bauen und erst zu erforschen) reines Eisen erzeugen, welches man normal nutzen und verschicken kann. Hoffe dass dieser Vorschlag nochmal überdacht wird 😀

  44. F Fusselfluse 17. Februar 2018

    Hallo zusammen, 🙂

    Die Idee, dass sich die Ressourcenadern mit der Zeit nicht verbrauchen finde ich gut. Allerdings hat mir das System, in dem man eine Ressource mit Gold (Anno 1404) wieder auffüllen konnte auch sehr gut gefallen. In dieser Hinsicht schließe ich mich der Argumentation und dem Vorschlag von Oldsmobile1963 an.

    Zur Fruchtbarkeit;
    ” Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.”
    Reden wir hier von verschiedenen Klimazonen, oder heißt das vielleicht sogar, dass es Wetter geben wird, welches den Anbau von z. B. Getreide beeinflusst? Also wenn beispielsweise eine Hitze- oder Regenperiode herrscht die Ernte dementsprechend weniger ertragreich ist? Das fände ich eine reizvolle Herausforderung.

    Ich bin schon so gespannt und freue mich auf weitere Informationen und hoffentlich mehr Bild- und Filmmaterial.
    Bitte zeigt doch auch nochmal ein Gameplay.

    Freundliche Grüße,
    Fusselfluse

  45. F Failinator1000 17. Februar 2018

    Liebes Anno-Team,

    ich liebe <3 die Weizenfelder und die super schonen und super unterschiedlichen Gebäude! Man könnte auch ohne Feldere erahnen, was hier Produziert wird. Richtig gut gelungen! Auch die großen, klobigen und dreckigen Stahlraffinerien sind richtig gut geworden.
    Trotz des Lobes noch eine Sache, die mich etwas "irritiert" hat. Bei den Mienen ist der Eingang viel weiter oben, als die Grassfläche, weshalb eine Achterbahn auf Stelzen für tonnenschwere Loren hinunter führt, um unten dann in ein Haus zu krachen. Ich versehe da das Design dahinter nicht wirklich, auch wenn es nicht unbedingt schlecht aussieht.
    Vielleicht, wenn der Eingang so hoch liegen soll, dann gab es bestimmt Aufzüge, wie in im Ruhrgebiet. Ansonsten kann man den Eingang ebenerdig machen und eine Lore hinen und hinaus schieben.
    Es stört kein bisschen am Gameplay, aber es ist mir sofort ins Auge gefallen.

    Vielen Dank für die tollen Blogs. Man merkt das das nicht nur Arbeit, sonder Leidenschaft ist. Macht weiter so!

    • A Annorevolution 17. Februar 2018

      Ja, mir ist die visuelle Präsentation auch negativ aufgefallen und ich hoffe, dass sie noch verbessert wird. Ich habe mich auch gefragt, wie die Arbeiter da hoch kommen, wo es doch keinerlei Weg oder so gibt. Aber um 1880 hat man so tatsächlich Erz, etc. transportiert. Die Loren waren eine Art Seilbahn und nutzten das natürliche Gefälle aus. Es gab auch den Transport durch Tiere, Drahtseilbahnen und später auch Eisenbahn. Ich fände diese Reihenfolge auch sinnvoll und würde es gerne so im Spiel sehen. Man könnte ggf. mit Tiertransport beginnen, es später ‘upgraden’ zur Drahtseilbahn bis letztendlich zur Eisenbahn. Ist aber bestimmt schwierig zu implementieren auf Grund des beeinträchtigten Platzangebots. Man möchte ja auch schöne Städte bauen.^^

  46. O Oldsmobile1963 17. Februar 2018

    Hallo Anno-Team,

    ich habe mir gerade die bestehenden Kommentare durchgelesen und stelle fest, die unendlichen Ressourcen treffen auf zwei Lager. Die einen freuen sich, weil es wesentlich komfortabler ist. Den anderen fehlt dieser Aspekt, weil es zur (ich nenne es mal so) Komplexität von Anno gehört.
    Nachdem ich ausgiebig darüber nachgedacht habe, fällt mir auf: Ich bin für beide Seiten.
    In Anno 1404 waren gegen Ende die Mitteilungen “Noria leer” / “Mine Leer” zwar nervig, weil durch das bereits angesammelte Vermögen problemlos zu bezahlen, jedoch nicht im EarlyGame bzw. MidGame.
    Die Argumentation: Es füllt ja eh jeder auf, warum den Spieler mit so etwas nerven,
    ist jedoch genau das was wir insgeheim wollen, dass uns das Spiel zeigt: du wirst überall zu jeder Zeit gebraucht.
    Mit zunehmender Spielzeit, fordert ein Anno immer mehr von einem Spieler ab. Seine Stadt/Städte mit den nötigen Ressourcen versorgen, neue Routen einrichten, Nebenmissionen absolvieren, sich um den Ausbau der Stadt kümmern … etc.
    Während wir gerade eine Produktionsstätte für Schmuck ins Leben rufen, werden wir mit den Worten: “Das Wasser einer Noria geht zur Neige” aus der Planung herausgerissen und müssen dieses Problem sofort behandeln. Denn wenn wir es vernachlässigen, führt es zu viel schwerwiegenderen Problemen.
    Diese Thematik macht für mich einen großen Reiz von Anno aus, überall gebraucht zu werden, ohne Rücksicht darauf was ich gerade tue.

    Doch ich habe ja erwähnt, ich bin für beide Seiten. Wie einige bereits gesagt haben, könnten man es durch eine einfache Option im Menü an und abschalten. Doch warum nicht im Spiel lösen ?
    Mein Vorschlag: Vorausgesetzt es gibt Forschung, könnte man an einem weit hinteren Bereich des Forschungsbaums, die Forschung “Erweiterte Schürfrechte” freischalten. Diese Forschung hat zur Folge, die sich verbrauchenden Ressourcen können automatisch aufgefüllt werden. Die Betonung liegt auf “können”, Wer nicht möchte das Gold/Geld automatisch verwendet wird, sollte die Funktion für jeden Betrieb einzeln (durch ein einfaches Hacken/Kästchen – Prinzip) einstellen können.
    Somit kann durch Forschung und Entwicklung die Industrie revolutioniert werden und effizienter arbeiten, ohne das diese Komplexität verloren geht.

    Vielen Dank für den Blog und die wunderschönen kurzen Clips. <3

    LG Oldie

  47. l luett 17. Februar 2018

    Ich muss sagen, die unendlichen Ressourcen aus minen finde ich eine richtig gute Änderung. Aber so als Vorschlag, wie wäre es wenn man am Anfang bei der Wahl der Schwierigkeit ein Verhältnis von unendlichen und endlichen Ressourcen-Vorkommen einstellen kann? Damit, wenn gewünscht, auch um die unendlichen Ressourcen-Vorkommen gekämpft wird.

    • P PeterMiehle 17. Februar 2018

      Die Idee finde ich gut, hatte beim Lesen die selbe.

  48. G Galdir94 17. Februar 2018

    Sehr geiler Blog.

    Die Entscheidung, dass Adern sich nicht mehr verbrauchen, begrüße ich nur zu gern. Dies war oft im Late Game einfach nur noch nervig. Ständig die Ressourcen wieder auffüllen. Entweder durch Items wie in 2070 oder durch Gold in 1404.

    Ich bin gespannt, wie die Reise durch die Produktionsketten weiter geht. 🙂

  49. T The.Ich 17. Februar 2018

    Tut mir leid, wenn ich jetzt etwas Kritik äußere, aber dieser Artikel war ziemlich nichtssagend und bei dieser Thematik hat eindeutig der Tiefgang gefehlt.

    Die einzige wirkliche Info, die man aus dem Text gewinnen kann, ist, dass Rohstoffadern wieder unbegrenzt sein werden und selbst das ist eigentlich nur logisch, wenn diese Ressourcen Teil von Bedürfnissen sind und generell Großbauprojekte (in einem Endlos(!)spiel) nicht behindert werden sollen.

    Wenn wir schon thematisch bei unterschiedlichen Fruchtbarkeiten auf verschiedenen Inseln sind, wie wäre es denn mit einem Einblick in die Klimazonen?

    Auch würde mich sehr interessieren, welche Feldbauweise für Plantagen in Anno 1800 genutzt wird. Bisher sieht es so aus, als setze man wieder auf die festen Felderblöcke wie beispielsweise in Anno 1404. Die Felder der Hopfenfarm sehen nach 2×3 aus. Dazu als Idee: Es wäre schön, wenn man im späteren Spielverlauf vielleicht mehrere unterschiedliche Felddesigns pro Plantage freischalten könnte, um etwas flexibler zu sein. Das könnte dann auch ruhig Bestandteil von teurer Forschung oder end-game Errungenschaften sein.

    Wie sieht es bezüglich künstlicher Verknappung bei Ressourcenvorkommen aus, die relevant für die Versorgung der Bevölkerung sind? Damit spiele ich vor allem auf die “Flussbauplätze” aus Anno 1404 an. Das ist so eine typische Designentscheidung, die aus gameplay Sicht zwar nachvollziehbar ist, aber vor allem bei größeren Siedlungen dann doch zu Frust führt. Zumindest empfand ich es immer als nervig, aus einem solchen Mangel heraus dann Krieg mit Computergegner führen zu müssen, nur um bestimmte Gebäude an ihren Flüssen bauen zu können. Das ist nicht sonderlich nachvollziehbar; wenn wir hier von einer dicken Goldadern reden würden, wäre das etwas anderes. Ich hoffe daher, dass man von solchen Restriktionen absieht.

    Abschließend noch eine Frage: Wird es wieder wie in Anno 1404 die Möglichkeit geben, Fruchtbarkeiten einiger Inseln selbst festzulegen (Saatgut)?

    • G Galdir94 17. Februar 2018

      Zitat Blog “Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. ”

      Das war der erste von vielen Blogs zu den Produktionsketten. Der Tiefgang kommt noch. 🙂

      • T The.Ich 17. Februar 2018

        @Galdir94 Ja, das hoffe ich doch. Aber als Anno Veteran saugt man halt jede noch so kleine Info auf wie ein Staubsauger. 😉

        Ich muss mich auch noch einmal selbst korrigieren. 2×3 sind die Hopfenfelder definitiv nicht. Das Produktionsgebäude selbst ist wohl 3×4 groß, 1×2 große Felder könnten daher hinkommen. Aber wenn man das Video bei 8/9 Sekunden anhält, sieht man das die Felder ziemlich klar optisch als 1×1 abgetrennt sind. Das schließt zwar einen Zusammenhang nicht aus, aber ich glaube in einem der Streams hat man auch ein kleines einsames 1×1 Getreidefeld sehen können – vielleicht ist man also doch flexibler und es wird wieder das ganz alte System genutzt?

        • D DfZug 18. Februar 2018

          Vielleicht gibt es ja wieder Felder die man so wie in 1503 und 1602 ziehen kann. Die Vermutung haben schon manche geäußert. Falls es nicht so sein sollte: es wird sicherlich alles flexibler.

  50. M Mark-WilliamK 17. Februar 2018

    Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet Worde?

  51. L LadyH. 17. Februar 2018

    Whow … 20 Sekunden Vollbild und ich bin voll drin im Annofieber.

    Ich freue mich, endlich keine Minen mehr auffüllen müssen. Das hat mich in 1404 und 2070 am meisten genervt.

    Einen winzigen Schreckmoment hatte ich, als ich das Wort “Lehmgrube” gelesen habe. Sofort hatte ich Kopfkino von den häßlichen Dingern aus 1701, aber ich bin mir sicher, so etwas produziert ihr nie wieder.

    Nun bin ich super gespannt auf die “Werkzeuge” und weitere Produktionsketten.

    blessed be
    LadyH

    • G Goobieman001 17. Februar 2018

      Mir haben aber die Lehmgruben aus 1404 sehr gut gefallen. 🙂

      • L LadyH. 18. Februar 2018

        Wirklich? auch die erschöpften? Die fand ich einfach nur schrecklich 😀

  52. G Goldenluchs 17. Februar 2018

    Moin,
    Die Sache mit der Auswirkung von Klima und Umwelt auf die Agrikultur finde ich an sich super,aber ich hoffe nicht,dass es ist wie in Anno 2070 wo bspw. Raumschifffracks oder ähnliches die Umweltbilanz in den Totalen Ruin treiben,und es so gut,wie unmöglich ist dies wieder irgendwie auszugleichen.

    Was die Mineral-Adern angeht,finde ich es ehrlich gesagt nicht so Sinnvoll Rohstoffvorkommen ändern zu können.Dies ist im Realen leben ja auch nicht möglich.
    lieber würde ich auf ein System ähnlich Anno 1701 zurückgreifen mit festgeschriebenen Rohstoffen.Das macht das Spiel Strategisch schwieriger,und sorgt,grade bei Handelsrouten,für meinen so geliebten Kuddelmuddel-Faktor.Genauso stört mich,dass Adern nun unbegrenzt sind.Rohstoffe sind ebenfalls im Realen Leben nicht unbegrenzt.Viel besser würde ich die Möglichkeit finden die Mine für die jeweilige Währung tiefer bohren zu können,oder tiefere Mienen erforschen zu können.

    Um aber nicht nur rumzunörgeln .
    Die Grafik,bzw das Design ist wie in jedem Annoteil phenomenal gut aussehend.
    Und der Sound passt perfekt und schafft eine atemberaubende Atmosphäre.

    Freue mich auf weitere News zum Spiel^^
    Goldenluchs

    • L LadyH. 17. Februar 2018

      Dann ist es ja gut, dass wir KEINE Möglichkeit haben werden, an den Rohstoffvorkommen was zu ändern 😉

      • G Goldenluchs 17. Februar 2018

        Das nächste mal Lese ich den Artikel zwei mal :,D

        Denkt euch den zweiten Absatz einfach mehr positiv

        sorry :,D

    • G Goldenluchs 17. Februar 2018

      Kleiner Edit,weil ich mich verlesen habe:
      Was die Mineral-Adern angeht,finde ich es super,dass Rohstoffvorkommen dem alten System von 1701 Treu bleiben..Das macht das Spiel Strategisch schwieriger,und sorgt,grade bei Handelsrouten,für meinen so geliebten Kuddelmuddel-Faktor.

  53. B Bellasinya 16. Februar 2018

    Hallihallo 🙂

    Das war ja ein kleiner Einstieg in die Produktionsketten, die den Veteranen schon sehr bekannt sind.
    Was ich viel spannender fand, waren diese wunderschönen Videosequenzen.
    Die Felder gefallen mir sehr sehr gut. Vor allem, dass sie wohl sehr frei platziert werden können, was sehr natürlich aussieht.
    Dazu kommt der Wuselfaktor, der mir sehr gut gefällt und das Visuelle Feedback. Habt ihr etwa in euren letzten Blogs darauf hin gearbeitet, dass uns so etwas auffällt?

    Zusätzlich sind mir noch die Vögel aufgefallen, die darüber hinweg fliegen. Mir gefällt die ganze Atmosphäre sehr, und die Liebe fürs Detail, die ihr da rein steckt, und ich freue mich sehr darauf bald mehr über die Produktionsketten zu erfahren. Der Grundstein ist gelegt, ich lese gerne weiter und bis dahin schaue ich mir die Videos nochmal an. Weil die Mine… wow die sieht ja auch toll aus.

    Ganz liebe Grüße
    Bellasinya

    • B Bellasinya 16. Februar 2018

      ein bisschen viel sehr in meinem Text… aber es war ein langer Tag 🙂

    • O Oldsmobile1963 17. Februar 2018

      Hey Bella, ich kann mich deinem Kommentar nur anschließen. War sofort im Anno-Feeling drin. Finde sowohl die Felder und ihre Dynamic richtig schick, das Plantagengebäude vom Hopfen gefällt mir auch richtig gut.

      Das auf den Feldern anscheinend “random” Objekte platziert werden, wie Strohballen oder Kisten der Ernte, finde ich mega. Hoffentlich zieht sich das auch auf andere Produktionsstätten durch.

      LG Oldie

    • H HarroLP 22. Februar 2018

      Ja auch ich kann da nur zustimmen, die Videos sind der Hammer^^.

      LG HarroLP

  54. b banberg 16. Februar 2018

    Hallo ANNO-Team,

    das war wieder ein sehr interessanter Blog und endlich wieder mit Bildmaterial, davon kann man nicht genug bekommen.
    Das sieht schon sehr gut aus, ich bin wirklich begeistert.
    Grafisch wird ANNO 1800 absolut Top, das steht schon für mich fest!

    Das Ressourcensystem gefällt mir sehr gut, prima das ihr euch so entschieden habt.
    Da kommt schon wieder diese Freude und Spannung auf, ANNO, endlich wieder ein richtiges ANNO spielen zu können!!!

    Ich bin ja schon sehr auf die Werkzeuge, die ihr uns an die Hand geben wollt gespannt und, wie sie sich das dann tatsächlich auswirken wird.

    Allerdings bleibt eine wichtige Frage immer noch offen, wie habt ihr euch denn nun entschieden ?- Gibt es Landeinheiten?

  55. A Acroz.Gaming 16. Februar 2018

    Hallo erstmal,

    auch ich möchte erstmal sagen, dass ich diese Blogs mega interessant finde und ich auch jede Woche darauf warte Neuigkeiten im Bezug zu dem neuen Anno 1800 zu erfahren. Auch finde ich die kurzen Videos äußerst interessant. Die Grafik zu dem neuen Spiel sieht echt fantastisch aus und ich freue mich schon mega das neue Anno in den Händen zu halten.

    Das es endlose Ressourcen geben wird heiße ich willkommen. Ich fand es schon immer sehr nervig bei einer riesigen Metropole alle fünf Minuten Bescheid zu bekommen, dass irgendeine Ressource erschöpft oder die Norias aus Anno 1404 nachzufüllen sind. Für mich war das eher belastend, allerdings muss man auch sagen, dass es ein wenig die Schwierigkeit aus den bisherigen Annos nimmt, da man sich so keine Sorgen mehr um die Rohstoffe machen muss. Insgesamt halte ich das persönlich aber für eine gute Entscheidung.

    Und nun zu den Produktionsketten. Ich finde, dass die Kombination aus einfachen und komplizierten Produktionsketten schon immer ein gutes Anno-Spiel ausgemacht haben. Anno 1800 sollte schließlich für Anfänger, als auch für Anno-Veteranen gemacht sein. Aber die bisherigen Annos, die mit Holz, ne Fischerhütte und ner Kapelle angefangen haben haben mir immer besonders zugesagt. Vorallem der Vergleich von dem Anfangsdorf bis hin zu seiner riesigen Metropole hat mich immer besonders imponiert.

    Ich hätte zudem eine Frage über die Forschung im Spiel. Wird es in Anno 1800 möglich sein über die Schule Forschung zu betreiben? Ich weis noch, als man bei Anno 1503 über die Schule die große Mine erforschen konnte, sodass man schneller an Erz gekommen ist. Wird es so etwas in der Art auch in dem neuen Anno geben?

    Euch noch einen schönen Abend.

    Liebe Grüße
    Alex

  56. F Fuzzykatze 16. Februar 2018

    Wird es wieder Arbeitskraft wie in ANNO 2205 geben oder wird es wieder möglich sein wie in den anderen ANNO Teilen reine Produktionsinseln zu bauen?

    • G Goobieman001 17. Februar 2018

      Man sieht es auf Screenshot aus dem ersten Video von Anno 1800. Und wie man es bisschen hört wird es glaub wieder Arbeitskraft geben.

  57. s schwubbe1980 16. Februar 2018

    Schöner Blog und noch viel schönere Bilder 🙂

    Ich würde mich freuen, wenn man die Floralen Betriebe im letztlichen Spiel auch so einrichten kann. Es wirkt im Video so, als ob ihr von den Feldern in Standardgröße abgewichen seid (Beispiel: Weizenfeld in 1404 immer 4×4 Grids), und das fänd ich sehr schön. Ich hoffe, das man am Ende mit gedrückter Maustaste einfach ein Quadrat um den Berieb zieht, welcher dann bepflanzt wird. Ein Feld könnte dann ja 1×1 Grid umfassen, wodurch man der casualtauglichkeit wegen auch wieder im Gebäude-UI zeigen kann “x/Y Felder”.

    Was ich etwas schade finde ist, das ihr so rigoros endliche Ressourcen ausschließt.
    Ja, sie heben etwas den Schwierigkeitsgrad.
    Aber ich fand, es war an sich bislang gar nicht soo schlecht gelöst, sowohl in 1701, als auch in 1404, sowie ebenso in 2070.
    Das Optimum wäre sicherlich something between, wo man endliche Minen mit Items (wie in 2070) oder auch Credits (wie in 1404 – casualfreundlicher) nachfüllen kann, oder aber das man ein endliches Vorkommen bei Eignung in ein unendliches umwandeln kann, indem man das Gebäude ausbaut (wie in 1701).
    Vom Prinzip her wäre das kein großartiger Anstieg der Schwierigkeit (man kann ja wie früher auch warnen bevor es leer ist), aber:
    – Es würde Credits und / oder Baumaterial aus dem Spiel ziehen
    – Es würde eine sehr gute Grundlage bieten, um bei einem Endlosspiel oder einer Multiplayersession den Schwierigkeitsgrad weiter auszudefinieren indem man dort die Wahl stellt, wie viel “Stück”(?) man aus so einem Vorkommen rausholen kann: wenig, viel, unendlich.

    Aber das nur als Idee, ist ja alles noch nicht final was ihr uns so zeigt 🙂

  58. J Jemalo_VII 16. Februar 2018

    gibt es für Fabriken noch Module wie in 2205? Große Fabrik-Anlagen würden nämlich gut ins spiel passen

  59. d drizzel64 16. Februar 2018

    Meine Frage hat zwar nichts mit dem Thema des Blogs zu tun, beschäftigt mich aber trotzdem schon seit längerer Zeit:
    Wird es in Anno 1800 möglich sein außerhalb der einzelnen Spielstände Fortschritte, wie zum Beispiel die Karriere-Punkte in Anno 2070, zu sammeln oder ist es vielleicht sogar möglich Ressourcen und seltene Items wie mit der Arche von Spiel zu Spiel zu transportieren, was den Multiplayer in 2070 besonders schnell, intensiv und reich an Möglichkeiten gemacht hat. Auch etwas wie die Archen Verbesserung die kleine Vorteile auf speziellen Einsatzgebieten möglich gemacht hat, wäre bestimmt interessant für 1800. Ebenso die in 2070 vorkommende Forschung wäre für ein solches Zeitalter des Aufbruches und der bahnbrechenden Erfindungen bestimmt bereichernd. Sind solche Spielstand-übergreifenden Inhalte geplant oder bereits Implementiert ?

  60. A Althandir96 16. Februar 2018

    Ein schöner Devblog, der mich heiß auf das Spiel macht.
    Insbesondere die kurzen Clips geben einen schönen Eindruck, bitte mehr davon 😀
    Eine große Frage die sich mir stellt ist ob die Erzadern wieder festgelegt sind wie in 1701 & 1404 oder ob man die Minen wieder frei platzieren kann wie in 2070 und 2205?

    Mit freundlichen Gruß
    Althandir

    • M Maxfield11 16. Februar 2018

      So wie ich den Clip mit der Kohlemine interpretiere, wird es mit der Mine wie in Anno1404 sein, also ein festgelegter Platz.

  61. C Corazon902017 16. Februar 2018

    Hallo zusammen,

    spitze, ich liebe diese Art von DevBlogs!!! Ich kann nicht genug davon haben.

    Dieser DevBlog ist der Anfang von weiteren detaillierteren DevBlogs zu dem Thema so wie ich das verstehe. Dementsprechend gespannt bin ich auf das was in den nächsten Wochen (hoffentlich sehr bald) folgt.

    Was mich dazu interessiert (könntet ihr z.B. in den nächsten Blogs erläutern):

    – Vorstellung einzelner Produktionsketten

    – Gibt es mehrere Klimazonen, bspw. je nach (Neben-)Sessions?

    – Wie viele / in etwa welche Fruchtbarkeiten & Ressourcen gibt es? Ist die Komplexität vergleichbar mit der aus bspw. Anno1404? (natürlich freue ich mich immer, wenn es noch komplexer und vielseitiger wird)

    Liebe Grüße

  62. I Itsn0W4y 16. Februar 2018

    Hallo alle zusammen!

    Das ist doch mal ne tolle Neuigkeit für Wochenende und für die nächsten Wochen :).

    Für mich sind die Produktionsketten und das mit ihnwn verbundene Tetris eines der besten Features von Anno. Zwei Fragen stellen sich mir jedoch :
    1) Kann man auf Inseln wieder eine beliebige Fruchtbarkeit über ein Item oder so “hinzufügen”?
    2) Sind Vulkaninseln oder ähnliches, wie aus Anno 1404 angedacht, wo man die Ressourcen selber beeinflussen kann?
    Bin mal gespannt wie ihr die Produktionsketten für Anno 1800 geplant habt und auch wie es mit den Feldern von Plantagen etc aussehen wird, da die ja scheinbar sehr gut angeordnet werden können. Aber wollen wir mal abwarten was da noch alles kommt ;).

    Gruß n0W4y

  63. f fabian_eiter 16. Februar 2018

    Hallo
    Nur eine kleine Frage, wird es auch wieder Verbesserungen (für Produktion, Schiffe, etc.) geben, die man erforschen kann (in einer Akademie) oder so wie in 1404 durch neutrale Gebäude auf Inseln?
    Lg Fabian

  64. d doenig 16. Februar 2018

    Gruß an alle 🙂

    bravo, bravo – ich bin begeistert…
    Die Detailtreue in den zwei kurzen Videos – einfach verblüffend!

    Mich würde nicht stören, wenn Ressourcen wie in vorangegangenen Spielen (ich bin gerade wieder bei Anno 1701 im Endlosspiel) begrenzt wären – durch die Ansagen während des Spiels wird man ja darauf aufmerksam gemacht. Nur die Wasserbegrenzung bei kleinen Norias war etwas nervig…

    Meine Bitte: lasst auf Inseln (so wie angedacht) die Möglichkeit des Hinzufügens von Ressourcen.

    Meine Frage: Wird es wieder so etwas wie die Vulkaninsel geben, wo man unter Inkaufnahme einer Eruption Bodenschätze frei wählen kann? Muss ja kein Vulkan sein – vielleicht ein Erdbeben, welches Gebäude beschädigt…

    Jedenfalls kann ich es kaum erwarten, das Spiel in den Händen zu halten 🙂

    Weiter so und frohes Schaffen
    doenig

    • H HarroLP 22. Februar 2018

      Ja das ist auch eine interessante Frage mit den Vulkanen.
      Würde mich auch interessieren^^.

      LG HarroLP

  65. H Humulb 16. Februar 2018

    Ähm, ja…
    Wie am Ende des Artikels bereits erwähnt, ist das Fruchtbarkeits- und Ressourcensystem den meisten Anno-“Veteranen“ bereits bekannt, weshalb mir dieser Artikel auch irgendwie etwas unnötig erscheint. Ich meine: Jeder Anno-Fan mit einem halbwegs funkionsfähigen Denkorgan wird sich aus bisherigen Informationen über das Spiel schon irgendwie zusammengereimt haben, dass das seit 1998 (bzw 1602 😉 ) bewährte Fruchtbarkeitensystem möglicherweise wieder dabei sein könnte…
    Ist ja nicht böse gemeint, gerade im Hinblick auf Anno 2205, wo das System ein bisschen zu stark vereinfacht war, ist das sicherlich eine wichtige Info, aber gleich ein ganzer Artikel deswegen?
    Generell hab ich bei einigen DevBlogs irgendwie das Gefühl, dass den fleißigen Schreiberlingen bei euch dezent langweilig ist.

    • D DfZug 18. Februar 2018

      Die wollen nur sicher gehen dass uns nicht langweilig wird 😉

    • H HarroLP 22. Februar 2018

      Das finde ich überhaupt nicht, denn ich finde es schon gut einen ganten Blog über das Thema zu machen, denn nicht jeder, der Anno 1800 spielen will, hat sie Vorgänger gespielt und trotz dessen, das ich ein erfahrener Anno Spieler bin fand ich den Blog sehr interessant.

      LG HarroLP

  66. M Monkolino 16. Februar 2018

    Das gute bewährte System.
    Warum habt ihr euch entschieden die Adern unendlich zu machen? Ich meine man kann in anderen Anno Teilen die Ressourcen wieder auffüllen, aber man musste es halt im Auge behalten.
    Könnt ihr schon was über die enstellungs möglichkeiten sagen?
    Ob es einen eigenen Reiter für Ressourcen häufigkeit gibt?
    Ich bin jetzt schon verliebt in die kleinen schönen Videos. 😉 gute Arbeit

    • D DfZug 18. Februar 2018

      Ich sehe das ähnlich? Also wie es in 1404 gelöst war fand ich auch nicht so gut da es im Endeffekt nur ein Verlust an Geld war ohne Gameplaytechnische Schwierigkeiten hervorzurufen. Im Gegensatz dazu fand ich es aber in Anno 2070 immer eine Herausforderung die entsprechenden Items zum Auffüllen produzieren zu müssen. Wer das nicht so früh wollte konnte schließlich die Fruchtbarkeiten auch hoch stellen. Also ich finde das jetzt nicht schlimm, dass diese Schwierigkeit nun raus ist, doch nimmt dies dem Spiel etwas dass immer hinzugehört hat. Aber ihr habt sicher einen guten Grund für diese Entscheidung. Vielleicht könnt ihr in einem zukünftigen Blog ja mal ein, zwei Sätze dazu sagen 😉

  67. J Jinkha5 16. Februar 2018

    Sehr schöner Anfangsblog zu diesem Thema und ich bin schon gespannt was in den kommenden folgt.

    Deshalb einige voreilige Fragen schon mal jetzt^^

    Mich würde ja sehr interessieren zum Thema Ressourcen und Fruchtbarkeit:
    – Wie sehe ich diese? Wird es wie in 2070, 1404 automatisch von Anfang an sichtbar sein oder muss ich sie erst erforschen, bisschen in die Richtung 1602, 1503.

    – Wird es später im Spiel eine Möglichkeit geben seine Ressourcen oder genauer gesagt den Ertrag zu verbessern? Sei es durch Module oder anderweitig. Bezieht sich für den Teil des Spiels, wenn ich noch zusätzliche Ressourcen brauche aber diese vielleicht durch Gegner besetzt sind oder einfach nicht vorhanden.

    Zum Abschluss finde Ich es schade dass sich Adern mit der Zeit nicht verbrauchen. Fand persönlich die Umsetzung in 2070(mit der Forschung) oder 1404(zusätzlich Geld zahlen) sehr gelungen. Kann es aber auch verstehen und werde ihm nicht zu sehr hinterhertrauern

    mfg Jinkha

    • T The.Ich 17. Februar 2018

      Die Umsetzung in 1404 mit dem zusätzlichen Zahlen von Goldmünzen würde ich jetzt nicht als “sehr gelungen” bezeichnen. Klar kann man sich das irgendwie zu recht argumentieren “da muss ein Geologe beauftragt werden, der untersucht dann genau, wo noch Ressourcen vorhanden sind und das kostet eben eine ordentliche Summe”. Aber letztendlich hätte man das Ganze dann auch gleich in höhere Unterhaltskosten umrechnen können und dem Spieler das – auf die Dauer doch nervige – Wiederauffüllen ersparen können.

      • J Jinkha5 17. Februar 2018

        Du weißt schon was eine persönliche Meinung ist oder? Ich fand es gut, weil man nicht einfach ein Gebäude gebaut hat und dann einem es für den Rest des Spiels egal war was dort passiert. Man musste sich auch in der Zukunft darum kümmern(sei es durch die Forschung in 2070 oder kurz mal nachzahlen in 1404). Gehörte für mich einfach etwas zur Komplexität und Feeling dazu. Das ist sehr subjektiv, so wie du deine Meinung hast habe ich meine, sie ist weder besser noch falsch.
        Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten das mit den Minen zu lösen: Sei es wie in 1602 durch höhere Zivilisationsstufe, 1701 Forschung, 1404 Geld, 2070 Labore/Akademie, etc. Deshalb ist es durchaus angebracht darüber zu diskutieren und zu rätseln in welche Richtung man gerne gehen möchte/sollte.

        • T The.Ich 17. Februar 2018

          Klar weiß ich das, deswegen war mein Wortlaut doch auch: “würde jetzt nicht als ‘sehr gelungen’ bezeichnen”, was doch eindeutig meine Meinung suggeriert? Vielleicht hätte das Einfügen des Wortes “persönlich” es noch deutlicher gemacht.
          Von daher bin ich persönlich (!) der Meinung, dass das simple und wiederholende Klicken eines “Ressourcen-Auffüllbuttons” nicht mit Komplexität verwechselt werden sollte. Das wäre, wie wenn man die Unterhaltskosten einer Plantage reduziert, dafür aber die Felder periodisch immer wieder neu bauen müsste. Klar ist ein “einmal bauen, nie wieder drum kümmern”-Ansatz “simpler”, aber unter Komplexität stelle ich mir (persönlich) dann doch etwas Anderes vor. Beispielsweise die von dir angesprochenen Upgrademöglichkeiten, sei es durch Module, Forschung oder sonstige Errungenschaften, die im Spielverlauf erst freigeschaltet werden müssen.

          Was das Feeling betrifft, bin ich ganz bei dir. Daher schrieb ich ja auch, dass man die Goldkosten in 1404 als Honorar für einen Geologen ansehen konnte. Von Natur aus sind unendliche Vorkommen nun mal nicht realistisch, aber für ein Endlos(!)spiel braucht es irgendeine Form der Wiederauffüllung oder das Erreichen von Nicht-Erschöpfbarkeit, insbesondere dann, wenn diese Ressourcen Bestandteil der Einwohnerbedürfnisse sind. Daher würde ich mir wünschen, dass man einen solchen (unerschöpflichen) Zustand erst nach einem gewissen Spielfortschritt erreicht.

          Das dies ein diskussionswürdiges Thema ist, zeigt sich eindeutig an der Präsenz hier im Kommentarbereich. Zu einer Diskussion gehört aber auch mal verschiedener Meinung zu sein; daher bitte ich dich dies doch differenzierter zu betrachten und mir nicht zu unterstellen, ich würde deine Meinung als falsch oder weniger wertig ansehen. Das ist nämlich nicht der Fall, da ich lediglich meinen persönlichen Standpunkt zu dem von dir angesprochenen System aus 1404 dargelegt habe.

          • T The.Ich 17. Februar 2018

            Nachtrag: Das Wort, das ich inbesondere hervorheben wollte, wurde verschluckt. Ich versuche es mal mit umgedrehten Symbolen hervorzuheben:

            Klar weiß ich das, deswegen war mein Wortlaut doch auch: „würde >ich< jetzt nicht als ’sehr gelungen‘ bezeichnen“, was doch eindeutig meine Meinung suggeriert? Vielleicht hätte das Einfügen des Wortes „persönlich“ es noch deutlicher gemacht.

          • J Jinkha5 18. Februar 2018

            Ich finde wir sollten uns nicht auf den Worten “sehr gelungen” aufhängen da wir beide offensichtlich verschiedene Ansichten haben. Was von mir(und dir) wie oben schon beschrieben weder falsch noch richtig ist.
            Wenn es nach mir gehen würde, hätte ich kein Problem damit auch meine Farmen oder sonstige Gebäude mit der Zeit zu erneuern, müsste jedoch zu dem Spielprinzip passen wie z.B. die Norias(1404) und am besten nicht alle paar Minuten passieren sodass es nervig wird. Bevor man so Dinge kritisiert muss man das große Ganze in meinen Augen sehen. Wie war es als Beispiel in 1602 du musstest eine bestimmte Bürgerstufe erreichen bevor du die tiefe Eisenerzmine bauen und damit das unerschöpfliche Vorkommen erreichen konntest. Aber nicht jedes Erzvorkommen war automatisch unerschöpflich(zufall oder Szenarioabhängig). In 1701 ging es auch über die Bevölkerungsstufe und gleichzeitig die Forschung. Etwas ähnlich wie in 2070. 1404 hatte nur die Ruhmpunkte die man als “Forschung/Verbesserung” eingesetzt hat. D.h. die einzige Möglichkeit wäre gewesen so eine Verbesserung bei einen der Handelspartner einzusetzen. Hab jetzt grob nicht im Kopf ob es sowas gab(zu lange her) kann mich aber nicht daran erinnern. Für Norias ja, für Minen glaube nicht. Der Schluss für mich lautet, ich habe dieses “Geldausgeben” in 1404 lieber als das von dir beschriebene “automatische” Modell. Da es immernoch besser als gar nichts ist und trotzdem in die Spielwelt und die Mechaniken passt.
            Wie von mir oben beschrieben würde ich immer das nicht automatische Modell der Minen nehmen, wenn ich die Wahl hätte, egal wie simpel es aussieht. Persönliche Präferenz. Wie genau das Modell aussehen soll darüber können wir gerne sprechen, welche Version aus all den Annos dir gefallen hat. Aber dafür fehlen mir ehrlich gesagt genauere Informationen über 1800. Wird es Forschung geben, wenn ja wie sieht sie aus?(unabhängig von den Weltausstellungen). Denn nur wenn wir mehr wissen können wir auch bessere Vorschläge geben die dann auch zu der Spielwelt und der Mechanik passen. Deswegen warte ich die weiteren Blogs ab.

          • T The.Ich 20. Februar 2018

            Du sprichst einen guten Punkt an, wir wissen wirklich noch zu wenig über die Feature von 1800, um explizite Vorschläge machen zu können.
            Nehmen wir mal an, es wird eine Art Forschungssystem geben, dann würde ich wohl die Erforschung einer “großen Mine” mit unerschöpflicher Förderkapazität präferieren.
            Grundsätzlich fand ich das System von 1404 ja auch nicht komplett schlecht, nur ein zu den Norias äquivalentes Upgrade für Minen wäre auf jeden Fall sinnig gewesen.

    • D DfZug 18. Februar 2018

      Die Möglichkeit zu bekommen die Effizienz später verbessern zu können fände ich auch nicht schlecht. Ähnlich wie in 1404 wo man 2 Norien nebeneinander bauen konnte und Farmen dann nur noch die hälfte der Felder Brauchten. Vielleicht kann man das ja mit Modulen oder Gebäudeversicherungen ähnlich wie bisher bei Kontoren erreichen.

  68. M Marine751811 16. Februar 2018

    Hallo zusammen 🙂

    Auf diesen Blog als begeisterter Anno-Spieler habe ich schon lange gewartet und nun ist auch meine größte Angst, endliche Ressourcen zu haben, verschwunden. Eine sehr gute Entscheidung der Spieleentwickler diese Funktion herauszunehmen. Denn auch wenn man meint alle Gebäude im Endspiel erstellt zu haben, ist das Spiel noch lange nicht vorbei. Man tüftelt immer wieder an seiner Stadt herum, um diese bis in die letzten kleinen Details und Ecken perfekt aussehen zu lassen (ja, ich gehöre der Fraktion der Schönbauer an). Gerade hier sollten endliche Ressourcen keine spielerische Grenze aufzeigen dürfen –> Danke dafür :)!

    Die zwei kleinen vorgestellten Videos, besonders das erste Video, sind einfach grafisch unglaublich. Der Grad an Detailreichtum bei der Hopfenproduktion (zwischen den Hopfenranken stehen Kisten und Fässer) ist genau das, was Anno ausmacht. Ich sehe mich jetzt schon dabei, wie ich mir einfach minutenlang einzelne Produktionen und Arbeiten der Bürger auf den Feldern anschauen werde. Die harmonsiche heile Anno-Welt scheint zurück zu sein.

    Das es wieder verschiedene Fruchtbarkeiten auf verschiedene Inseln geben wird, finde ich ebenfalls klasse. Anno lebt davon, Waren von einer Insel zur nächsten Insel zu verfrachten. Der “Wuselfaktor” im Hafen und auch auf den Inseln ist Bestandteil von Anno. Im Blog wird berichtet, dass man im späteren Spielverlauf Einfluss auf die Fruchtbarkeiten einer Inseln nehmen kann. Wird es hier eine Anlehnung an Anno 1404 geben, wo man zu jeder Insel zu den bereits bestehenden Fruchtbarkeiten eine weitere Fruchtbarkeit hinzufügen kann? Ich hoffe, dass es diese Möglichkeit geben wird, da so jede Inselwelt noch ein stückweit mehr individualisierbar sein wird und dem Spieler mehr Freiheiten zukommen lässt.

    Ich bin auf weitere Blogs zu diesem Thema gespannt.
    PS: Fisch und Holzfällerhütten zum Start des Spiels, ihr bleibt dieser klaren Linie treu, ich finde es super und kann es kaum erwarten :)!!!

    Grüße in die Union-Runde 🙂

    • A Amfenik 16. Februar 2018

      In Anlehnung an Anno 1404 dürfte es dann auch wieder Items geben…

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