• Unkategorisiert

DevBlog: Karrenschieben

Jeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.

Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.

Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.

Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.

Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.
Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!

Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.

Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.

Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.

Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.

Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.

Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)

Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.

Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele  Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.

Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Bei der Ladebucht handelt es sich um ein noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.

Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.

Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.

Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…

Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!

Kommentare

Kommentar hinterlassen

 

 
 

105 Kommentare
  1. m mwester1 17. Juni 2018

    Hallo,
    ich finde die Spiegelung der Waren sehr unrealisitsch und unpassend für ein komplexes Logistiksystem. Die Lagerhäuser sollten eher über große Kutschen und später Züge verbunden werden können, um so die Waren auszutauschen. Dabei würden die Züge zum Beispiel ein größeres Austauschvolumen/-geschwindigkeit bieten.
    Ansonsten ließen sich große Distanzen einfach überwinden, indem man eine Ware an Ort A einlagert und an Ort B auslagert, was für mich den Effekt der physikalischen Waren wegnimmt.

  2. G GreyEminenz 16. Juni 2018

    Schönen Samstag!
    Ich weis dieser Kommentar kommt ein wenig spät und ich hoffe ich habe in der Zwischenzeit nichts zum Thema Züge übersehen, falls doch dann bitte ich vielmals um Entschuldigung!

    Man liest hier einige Kommentare wie man Züge sinnvoll nutzen könnte und die Waren Spiegelung zu deaktivieren klingt dabei wohl recht naheliegend. Ich hatte mir gedacht ob es nicht möglich wäre eine Mittelweg zu wählen aus gespiegelt und ungespiegelt. Eine Idee wäre zb. einige Warenhäuser in Distrikte einzuteilen in welchen die Waren gespiegelt werden und diese Distrikte mit Eisenbahnen zu verbinden. Dabei besteht wiederum die Möglichkeit die Waren automatisch spiegeln zulassen ab dem Moment in welchem die Strecke besteht (einfache Variante) oder die Waren per Spieler befehl in den jeweiligen Distrikt zu schaffen. Bei der letzten Variante müsste der Zug allerdings einige Tonnen an Platz bieten, diese wäre allerdings auch etwas anspruchsvoller und interessanter.

    Ich habe in den Kommentaren auch über eine Art öffentlichen Zugverkehr gelesen. Dabei gäbe es natürlich wieder mehrere Varianten die man unter die Lupe nehmen müsste, aber zwei um welche ich mir Gedanken gemacht habe wären folgende:
    -V1 Mobilität als Bedürfnis, Straßenbahnen die man über vorhandene Straßen legt wären dabei eine Überlegung wert.
    -V2 Eisenbahnnetzwerke können mit Passagierzügen ausgestattet werden und tragen zur Attraktivität der Insel bei (Eisenbahn Touren durch welche die Insel gezeigt wird). Auch per Straßenbahn möglich. Höhere Attraktivität je größer Schienennetzwerk ist bzw. evtl. verschiedene Züge und Waggons einbauen mit versch. Effekten auf Attraktivität.

    Ich hoffe der Beitrag ist nicht zu lange, wollte es eigentlich kürzer halten!
    Schönes Wochenende und Grüße,
    GraueEminenz!

  3. r realDadalus 22. Januar 2018

    Moin,

    mir erschließt sich noch nicht ganz der Nutzen von Zügen( obwohl ich diese zusammen mit den Pferdekarren interessant finde, da sie dem Spiel eine etwa andere tiefe gibt ), da bisher die Warenlager immer gespiegelt waren und somit Waren nicht in großem Stil über große Strecken transportiert werden mussten. Eine Möglichkeit, wäre es meiner Meinung nach wenn man extrem große Inseln mit verteilten Rohstoffen hat(Bsp., Gebirge, Prairie, etc) und sich die Warenhaus-Spiegelung auf bereiche evtl sogar seperate Städte beschränken würde.
    Ich bin gespannt wie dies von den Entwicklern umgesetzt wird/wurde und freue mich bereits auf das Spiel.

  4. E EasyPauly 18. Januar 2018

    Moin,
    halte dieses Thema für eines mit ordentlichen Streitpotential.

    Wie findet die Implementierung der Eisenbahn statt?
    Sind gespiegelte Warenhäuser nötig und ab wann?
    Wie verhalten sich Ladekapazitäten und Ladewege zum Bedarf und der Überproduktion?

    In meinen Augen ist der Drahtseilakt zwischen Befriedigung der Veteranenwünsche und einem Einstieg-freundlichen Anno schwierig.

  5. D DiruKamachi 12. Januar 2018

    Wenn die Inselgrößen mit den alten Teilen vergleichbar sind, dann weiß ich nicht ob Züge wirklich sinnvoll sind. Immerhin sind Züge recht groß und bei den bisherigen Teilen lief alles ganz prima, selbst wenn die Leute laufen mussten.
    Und ob sich ein Zug im One Piece Stil über den Ozean verlaufend in Anno verkaufen würde, wage ich zu bezweifeln.
    Ich würd mich über Bildmaterial der Schienennetze, gerade im Bezug auf Inselgrößen, sehr freuen.
    Liebe Grüße

    de Diru

  6. M Mark-WilliamK 7. Januar 2018

    Man kann auch den die Züge mit unterschiedliche Waggons für die Ware Zusammen bauen

  7. f flofluff 6. Januar 2018

    Hallo,
    dass die Waren wieder physikalisch ins Spiel kommen ist wirklich tip top. Ich glaube aber, dass eine Interface die eine “Waren-Bilanz” für jede Ware wie in Anno 2205 sehr hilfreich sein könnte für riesige Handels-Imperien die exacte Rechnungen machen müssen um auch einen maximalen Profit zu machen. Ist ja logisch für die Industrielle Revolution. Und eine Logistik “Ressource” wie in 2205 könnte auch nicht schaden.

    • f flofluff 6. Januar 2018

      Und bevor ich es noch vergesse, könnte so der Zug viel Logistik geben, genau wie der Atomreaktor aus 2070 oder der Fusionsreaktor aus 2205.
      Ein anderer Nutzen des Zuge könnte die schnelle und effiziente Verbindung zwischen Markthäusern. Man müsste dann aber auf ein inselweites Warenlager verzichten: gewagt aber womöglich interessant. Man müsste dann warten bis die Waren von einem Markthaus bis zum Kontor oder Stadtzentrum gebracht werden. Die Streiks könnten auch auf diese Warentransporte einen Einfluss haben (Wie zum Beispiel auf Inseln die zur Produktion für die Hauptinsel dienen, wo es problematisch und spannend werden könnte).

    • C Capitan_Piet 6. Januar 2018

      Freue mich auch über die Rückkehr der phyischen Ware.
      Aber bitte die Bilanz beibehalten. Ich will genau wissen wieviele Stahlwerke ich mit dem Output einer Eisenmine versorgen kann. Und wieviele Köhler bzw Kohlebergwerke ich dafür brauch damit es keine Überproduktion oder Unterbeschäftigung gibt.

  8. S SuperGimmly 6. Januar 2018

    Wie sieht es denn aus mit dem Kraftstoff der damaligen Zeit? sollte die Bahn und vorallem auch die Schiffe nicht Kohle benötigen um von Ort zu Ort zu fahren, oder wäre dass dann schon etwas übertrieben?:/ ich persönlich wäre ein großer Fan dieser Mechanik (erinnert mich etwas an Facturio) und wenn man noch einen Schritt weiter geht könnte man die gesundheitliche Belastung der Bevölkerung oder zmdst die Unzufriedenheit wie in Anno 2070 implementieren.

    • S SuperGimmly 6. Januar 2018

      Sry doppelter Post…. gibt es einen Mod der diesen Hier bitte löschen könnte?
      Gruß
      SuperGimmly

  9. S SuperGimmly 6. Januar 2018

    Wie sieht es denn aus mit dem Kraftstoff der damaligen Zeit? sollte die Bahn und vorallem auch die Schiffe nicht Kohle benötigen um von Ort zu Ort zu fahren, oder wäre dass dann schon etwas übertrieben?:/ ich persönlich wäre ein großer Fan dieser Mechanik (erinnert mich etwas an Facturio) und wenn man noch einen Schritt weiter geht könnte man die gesundheitliche Belastung der Bevölkerung oder zmdst die Unzufriedenheit wie in Anno 2070 implementieren
    Gruß
    SuperGimmly

    • E EasyPauly 18. Januar 2018

      Ich hätte hier auch den Factorio Ansatz ins Spiel gebracht, ein gutes Beispiel für Produktion ketten.Danke an SuperGlimmyDie Eisenbahn ist hoffentlich ein monumentales Ereignete s. Sich dieses als Teilerfolg zu sichern schafft Vorteile, sollte jedoch auch seinen Preis haben. Andrerseits wäre ein technologischer Fortschritt Eisenbahn unbedingt mit Pos Und Negativen Effekten für Wirtschaft und Bevölkerung wichtig.

  10. W Wambliwaste 30. Dezember 2017

    moin moin
    Wünsche allen ein frohes Fest
    wird es von Anno 1800 eine
    Über Drüber Mega Hyper Special Prime Collectors Edition zum Preordern geben ?
    wenn ich mir die beiträge so angucke
    fühle ich mich der Union nicht echt Würdig
    dachte auch nicht das es so flott voran geht
    würde gerne ma reinzocken
    wünsche noch n schönen Samstag
    So Long

    • W Wambliwaste 30. Dezember 2017

      Habe die Ehre
      muss noch was hinzu fügen
      ich kann sehr verschwiegen sein
      und Salute 2 Valle
      Peace n Out

      • W Wambliwaste 4. Januar 2018

        Hallo
        Ich gebe nicht viel Kommentare was ich wo wie haben möchte
        da ich sehr begeistert von der Arbeit von Blue Byte und der Union bin
        Ich zocke gerne Kampagne und endlos Modus
        über den Multiplayer kann ich kein Urteil geben
        da ich meine Anforderungen nicht erfüllenkann was meine skills betrifft
        Will euch auch nicht nerfen
        ist halt nur die Sehnsucht
        Denke schon daran gesünder zu Leben!
        Denn es gibt nichts schöneres als dem Ladebalken zu zu gucken
        den Duft der Verpackung mit allen Sinnen zu Genießen
        dem Headset zu gestatten die Ohren mal wieder komplett zu umschließen
        Start Sequenz Aktivieren
        Und mit nem Grog in der Hand
        Geht es nun durchs Anno Land
        Genug Geschleimt
        Have a nice Day
        War mir eine Ehre
        Habe Dere

  11. S SnakeHunter84 29. Dezember 2017

    Hallo zusammen,

    ich habe mir hierrüber lange Gedanken gemacht und kenne alle Anno Teile, besitzte alle bis auf 2205 (kein echtes Anno!)

    Für mich gibt es zwei Dinge, die es in Anno1800 rein schaffen müssen.
    1. Züge – siehe unten.
    2. Landeinheiten (Militär) – Ist hier die falsche Stelle für, aber auch in dem Bereich sollte 1404 als Vorbild dienen, Anno ist AufbauStrategie, keine EchtzeitStrategie, Militär muss “langsam” und strategisch eingesetzt werden, nicht im Tank-Rush-Stil!

    1. Züge:
    Bei gespiegelten Warenlagern unnötig und dem Spieler schwer zu erklären.
    Es kann nicht sein, dass ein Zug jedes Prod-Gebäude anfahren soll, um die Ware zum Lager zu transportieren, dies machen schon die Kutschen. Auch ein Ansatz mit schweren und leichten Waren wäre nicht zu erklären, klar ist Stahl schwerer als Fisch, aber 100 tonnen Fisch sind 100 tonnen… und man braucht viel Fisch für eine ausgebaute Siedlung! Das gleiche gilt für die unmengen an Getränken oder Kleidung.

    BESSER:
    Es gibt zu Beginn keine gespiegelten Warenlager.
    Diese werden erst mit Ziv-Stufe 3 und den dann verfügbaren Zügen ermöglicht.
    Zu Beginn lohnt es somit nicht, an verschiedenen Ecken der Insel zu siedeln, da Holz und Steine nur in der Umgebung des Warenlagers genutzt werden könnten, an dem Sie auch gewonnen werden. Nahrung müsste in der Nähe der Bewohner gewonnen werden etc.
    Erst mit den Zügen könnte man sich sinnvoll über die ganze Insel ausbreiten.
    Das dient der Geschichte, in der Züge den Transport über große Strecken ermöglichten.
    Und mal ehrlich, wenn ich auf einer unbekannten Insel siedle, dann bleib ich erstmal in der Nahen Umgebung, das ist nur realistisch!

    Man müsste aber nicht jedem Zug sagen was er zu machen hat, das würde viel zu komplex mit allen Folgen (wesentlich komplexer als die Schiffsrouten).
    Sobald man die Gleise mit allen Warenlagern verbunden hat, so sind diese gespiegelt, der Zuge fährt dann mehr wegen der Optik, hat man viele Lager angebunden fahren mehrere Züge mit mehreren Wagons etc.

    Zu Beginn wäre man also auf kleines Gebiet beschränkt.
    Es müsste die Option geben, mit größeren Kutschen Waren von einem zum nächsten Lager zu fahren, einmalige Route. Dies würde nur zum nächsten Lager Sinn machen, weil immer nur eine große Kutsche je Lager fährt und das dauert.
    So käme Nahrung, Getränke und Kleidung etc. in die nahe KleinStadt.
    Und Baumaterial könnte zum nächsten Lager transportiert werden.
    Später mit den Zügen und gespiegelten Lagern fiele dies wieder weg.

    In meinen Augen ist so ein Ansatz das einzige was man erklären kann, bzw. was noch mit überschaubarer Komplexität umzusetzen ist.
    Ich persönlich bin zwar für hohe Kompelxität, aber jetzt auf jeder Insel Zug-Routen zwischen den Prod-Gebäuden und Lagern zu errichten, das wäre echt übertrieben! Dann läge alles zu mit Gleisen.

    Besser hohe Komplexität durch viele komplexe Prod-Ketten, nicht mehr zwei drei Waren je Stufe, sondern 4-5.
    Die tranken ja mehr als Most Bier und Wein.
    Da wäre noch Milch, div. Säfte, Whisky, Rum, Schnapps und vor allem Wasser denkbar.

    Ich freue mich auf ein komplexes Anno, auch wenn es die Züge vielleicht nicht schaffen sollten… was schade wäre.

    Noch ein dickes Lob an das Team, die Union war ne klasse Idee! 🙂

    • P Palmdale81 5. Januar 2018

      Hallo SnakeHunter84,

      die Idee, dass die Züge die Spiegelung übernehmen, sobald die Schiene entsprechend neu gebaute Warenhäuser angebunden hat, finde ich klasse! So hat haben Züge sowohl eine ideale optische Komponente gepaart mit einer nachvollziehbaren Funktion.

      Der Zwischenschritt wäre dann wie erwähnt in besagter großer Warenkutsche zu suchen, die bis zum Erreichen von Zivilisation X mit Freischaltung Zug die Anbindung der Warenhäuser übernimmt. Grandios!

      Kanns kaum erwarten, selbst zu zoggn 🙂

  12. g guest-DVJSKz9z 28. Dezember 2017

    Züge klingt gut, das Problem ist, das in anno die Schiffe das Übernehmen was Züge in der echten industriellen Revolution tuen,Große Rohstoff mengen für Fabriken liefern,da es Jetzt auch noch wieder Gespiegelte wahren gibt, fehlt das liefern von lager zu lager weg.

    Da sehe ich dann noch die Möglichkeit Entweder wahren zu wählen die nur von Zügen Transportiert werden können zb. Stahl(weil in anno ja eh immer alles in Tonnen gemessen wird und 10 Pferdekutschen mit jeweils 2,3 großen Trägern sehen blöd aus XD) von der Fabrik in das Lagerhaus dabei schlisst man eine seite des Lagerhauses ans bahn Netz an (es gibt ja in der Mitte die Grosen offenen Bögen ideal für eine Zug einfahrt), die andere Seite mit dem Grosen bogen dient dem Regleuren karren zum abladen von Wahren, wobei der Zug unabhängig von Karren Staus ist da er seine eigene einfahrt hat (erhöht Attraktivität des Zuges).Der Zug Fährt dann immer von Fabrik ,zu Fabrik in einen stetigen hin und her und er kann mehrere Betriebe anfahren da er Waggons hat (1 Waggon fast zb. 5 t. wahren ein Betrieb so zu sagen)bevor er zurück zum lager muss. betreffende Fabriken müssen an das schienen netz angrenzen, oder es gibt zb. eine Sammelstation die alles abholt und verlade bereit am abstehlt (Güterbahnhof) und sammelt die ich nenne sie einfach mal “Schweren wahren” ein.die Schweren wahren (Stahl,Möbel,Ziegel) können auch von von Pferde karren geholt werden dann aber immer nur max 1-2 Tonnen pro waren art anstatt zb. bis zu 5 waren wie in den alten Annos, das kann dann nur der zug. ab dann wen der Zug verfüg bar wird die wahren davor können normal mit karren verladen werden 1-5 Tonnen, da es da noch keinen Zug gab,oder man kann später grössere Betriebe bauen die Dan mehr herstielen aber auch wieder nur vom Zug angefahren werden können um die mengen zu stemmen ohne einen riesen Karren stau zu haben.

    P.s Gebt den Zug bitte nicht auf, er hat zuviel Potenzial besonders wenn es nun die Karren Staus gibt könnte er Attraktiv werden für mich. das ist, die ideale Kombi der Zug macht die Großen mängeln, die Karen arbeiten die kleinen oder abgelegenen Betriebe ab so arbeiten beide Hand in Hand.

    Ich t da auch noch Ideen für Arbeiter Transporte oder Brücken zu adern Inseln aber das wer zuviel des guten.

  13. T TheTycoon21 27. Dezember 2017

    Zuerst las sich das ja alles ganz toll aber dann kommt der Hammer: Spiegelung der Kontore. Das nimmt einem Teil Eurer Logistik leider wieder den Wind aus den Segeln.
    Schade da hatte ich echt darauf gesetzt, dass Ihr das System mal rausnehmt. Das ist einfach zu simpel. Sinnig wäre es von Schiff zu Eisenbahn/Pferdekarren nach Kontor nach Fabrik(en). Das ist der Wuselfaktor schlechthin 🙂 Gut finde ich wieder das ein Karren mehrere Waren mitnimmt und mehr oder weniger gut bzw. schlecht, dass er seine Route von allein findet. Eine optionale manuelle Einstellung wäre gut.
    Das mit den Zügen wäre ein vereinfachte Form von Transport Fever nicht schlecht. Signale, Ausweichgleise usw. einfach weglassen. Einfach Gleise bauen und los geht´s.
    Klar das zieht natürlich jetzt alles an der Performance aber da gibt´s sicherlich eine Lösung. Wenn andere das können…

  14. m m-seb-92 26. Dezember 2017

    Hallo liebe Community und Macher von ANNO,

    Ich finde es super, dass das Logistiksystem wieder komplexer wird als bei den Vorgängern. Die Idee mit den Zügen finde ich großartig, die müssen auf jeden fall in das neue Spiel….

    Ich hätte dazu folgende Ideen:
    – Man könnte es so realisieren, dass mein eine beliebige Fabrik über die Straße oder aber auch per Gleis an einen Kontor oder Güterbahnhof anbinden kann, schließt man sie per Schiene an könne mehr Güter schneller als über die Straße zum Kontor transportiert werden.
    – Eventuell gibt es gewisse Güter die zwangsweise eine Gleisanbindung erfordern, da sie für normale Pferdekutschen zu schwer sind
    – Man könnte aber auch auf die gespiegelten Kontoren verzichten und diese erst dann spiegeln wenn sie über eine Zugverbindung verfügen
    – Man könnte mit den Zügen aber auch eine Art Handelsrute innerhalb einer Insel einrichten, dass man z.B. mehrere Güterbahnhöfe mit Gleisen verbindet, in diesen Güterbahnhöfen liegen dann die Güter bereit, dass sie von den Karrenschubsern dort abgeholt werden können. So könnte man für eine Produktion benötigte Güter an einem völlig anderen Teil einer Insel produzieren.

    Ich finde es total geil was ihr bisher geschafft habt und freue mich auf das neue ANNO. Macht weiter so.

    Viele Grüße

  15. d deDerrick 22. Dezember 2017

    Hallöchen liebe Anno-Community und verehrte Weisen aus der Entwicklung!
    Ich habe schon vor 2 Monaten einen Kommentar zur Eisenbahn verfasst, allerdings glaub ich, dass er hier mehr Beachtung findet/ sinnvoller aufgehoben ist. Ich hätte einige Vorschläge zur Eisenbahn, um sehr viel mehr Komplexität reinzubekommen:

    – Die Eisenbahn als Ergänzung der Straße
    – Die Möglichkeit sowohl Güter- als auch Personenbahnhöfe zu bauen
    – Der Zwang das Eisenbahnnetz mit dem Hafen zu verbinden (dann vom Hafen aus beginnend ausbauen)
    – Die Eisenbahn in der Nähe eines öffentlichen Gebäudes vergrößert das Einzugsgebiet mit jedem neuen Personenbahnhof
    – Die Eisenbahn ist nur für Personen einer bestimmten Schicht (arme Leute konnten sich kein Ticket leisten)
    – Das Schienennetz enthält verschiedene Arten von Abzweigungen, Kreuzungen, Bahnübergänge (bei Kreuzung mit Straße), Personenbahnhöfe für Bewohner, Güterbahnhöfe für Waren und Arbeitskraft (ebenfalls Vergrößerung Einzugsgebiet) und Endstationen mit Wartungshallen, da
    – Eisenbahnen können Unfälle bauen und ausfallen
    – Ein Ausbausystem für Bahnhöfe und den Ausgangspunkt am Hafen, je höher die Stufe, desto mehr Waggons können gezogen werden bzw. halten
    – Die Notwendigkeit 5t mit einem Karren zu transportieren oder 10t mit einer Eisenbahn oder realistischer: 1t mit Karren und 5t+ mit Eisenbahn +x Waggons

    Mehr fällt mir jetzt auch nicht mehr ein, viel Spaß beim Lesen und einen schönen Tag noch! 😀

    • q qwerty1252016 22. Dezember 2017

      Prinzipiell eine geile Idee, aber ich finde den Zwang nicht gut. Vor allem muss man dann Kohle in großen Mengen abbauen etc.
      Ich finde, das Zwang nur dann angebracht ist, wenn es wirklich was bringt, wenn man irgendwie eine nahe gelege Insel verbinden und Tunnel bauen kann

  16. A Alpha037 21. Dezember 2017

    Hört sich für mich nach einem sehr komplexen System an…

    …was sehr gut ist! Ich fand als Anno-Veteran Logistik in den Anno Teilen immer ein wenig vernachlässigt, wenn man so will. Gut, dass ihr euch jetzt etwas großes habt einfallen lassen!

    • F Formerly_Nale 23. Dezember 2017

      Sorry, aber etwas großes ist das nicht. Im grunde genommen wurde “Es bleibt alles wie bei 1404″ etwas verschönert ausgedrückt” *Frust ablädt*

      Wenn du ein komplexes System haben willst, kann ich dir nur Anno 1503 empfehlen, die gog Version läuft sogar flüssig auf Windows 10. Da hast du ein komplexes Logistiksystem.

      LG Nale

  17. N Nirgend-meer 20. Dezember 2017

    Was mir besonders gefällt ist, wie liebevoll die Systeme bisher wirken – sowohl in der technischen Beschreibung als auch in den Grafiken. Ich bin sehr gespannt! 🙂

  18. K KingStrike_TV 20. Dezember 2017

    Das war das Thema auf das ich gewartet habe und ja ZÜGE müssen unbedingt rein.
    Ich verstehe euch das es schwierig umzusetzen ist aber ich glaube ihr schaft es.
    Ich würde Züge als etwas sehr besonderes und teures ins Spiel einbringen.
    Ich würde auch Bahnhöfe eine doppelfunktion geben.
    1. Das es als Bedürfnis der Bürger gilt(z.B. Anno 2205)
    Und
    2. Das es als Warenlager fungiert so wären Bahnhöfe was sehr besonderes und es könnte dann auch die Produktivität von Firmen unf Bewohner steigern.
    Das wäre mein Vorschlag

  19. M Marmicc 20. Dezember 2017

    Super, dass ihr uns wieder informiert.

    Zum Thema Züge sage ich:
    – Natürlich MÜSSEN Züge in Anno1800 !!
    – Mit den Schienen würde ich es so machen, dass man die geraden Strecken zieht wie die Straßen und alles andere wie Kurven und Weichen ein extra Bauicon im Baumenü hat und entsprechend mehr Felder als Grundfläche hat. Eine enge 90° Kurve beispielsweise auf 2×2 Feldern und eine weite auf 3×3.
    – Vielleicht könnte man “Mobilität” wieder als Bedürfnis der Bürger einführen, dass zuerst von (Post-) Kutschen, später dann mit Zügen bzw. verbundenem Bahnhof funktioniert.

    Super, was ihr bisher macht !!

    P.S: Könntet ihr auch sehr niedrige Grafikeinstellungen einbauen, damit man keinen High-End-Rechner für das Spiel braucht ? Als Schüler hat man da nicht so das Einkommen dafür…
    Anno 2205 hat mir darum nämlich viel Spaß genommen.

  20. f friedrichgrosse 20. Dezember 2017

    Aja, und dann noch eine Frage hinterher, hat man bei ANNO 1800 auch die Möglichkeit mehrere Lager zu errichten mit wesentlich größeren Mengen.

  21. f friedrichgrosse 20. Dezember 2017

    Hallo,
    auch hierzu habe ich als alter ANNO Spieler ein Frage. Kann man bei ANNO 1800 wenigstens endlich die Bauten beliebig drehen und können die Bauarbeiter so ziemlich jedes Grundstück zur Baufläche bearbeiten damit man die Städte nach seinem Geschmack errichten kann ??

  22. s samu327 18. Dezember 2017

    Das Modifiezierte Bahnsysteme

    (chanyoi Gxy12 und dieb09 s Vorschläge zusammen)

    Kurze grund Zusammenfassung
    Gespiegelte markthäuser und ungespiegelte/dezentrale Warenlager ,auch genannt Bahnhöfe existieren parralel und beide besitzen ihre vorzüge

    Vorteil markthäuser

    unkompliziert
    du stellst ein markthaus hin und fertig es idt in betrieb

    waren sind gespiegelt

    Nachteil

    sehr geringe abfertigungszeiten (die bereits angekündigten staus vor dem markthaus)
    sprich ein markthaus kann (extrembeispiel) nur 2,5 tonnen pro Minute in das zentrallager einspeisen das bedeuten 2min für einen vollen marktkarren für ein paar mostfarmen reicht das vllt aber um die zigtonnen an Stahl, Werkzeug ,Kohle ,Eisen ,Eisenerz zu transportieren bräuchte man mindestens 10 markthäuser was platz und Geld kostet

    hier kommt der Bahnhof ins Spiel:

    Nachteile:

    Aufwendig
    schienen müssen verlegt werden

    teuer
    ein bahnhofsgebäude kostet das zb dreifache im unterhalt wie ein markthaus

    keine gespiegelten/gebeamten waren

    Vorteil

    Extreme schnelle Abfertigung (besonders für große Massen )
    zb 50t pro Minute das heißt 10 volle marktkarren bzw das doppelte wie ein markthaus dafür MÜSSEN alle waren physisch transportiert werden und KÖNNEN NICHT GEBEAMT WERDEN

    ausser sie werden in ein spezialgebäude im hafenbereich mit dem zug transportiert oder
    ein Pferdefuhrwerk holt die waren ab allerdings entsteht hierbei natürlich wieder der stau am markthaus wodurch es egt wenig sinn macht

    Meine Idee aus dem Forum
    siehe https://forums-de.ubi.com/showthread.php/168263-Die-Eisenbahn/page12

  23. d droggelcreeper 17. Dezember 2017

    Hi,
    so komisch es klingt, irgendwie bin ich manchmal froh, meiner virtuellen Bevölkerung den Zugang zu weitern Gütern ermöglichen, und ihr Leben verbessern zu können. Also Leben von 0en und 1en im Comuter. Daher auch bei mir die “Frage der Ehre”, das Logistik System so perfekt und schön wie möglich zu gestalten – und am besten gleich das 5 fache von dem was man braucht zu produzieren, um es an die freundlichen Nachbarn der Inselwelt zu verteilen.

    Gibt es eigentlich wieder einen Online – Waren – Handel, wo man sich Waren von anderen Spielen kaufen kann? So ähnlich wie in Anno 2205 nur halt … war das da mit der Raumstation besser zu verbildlichen als in 1800 …. vielleicht eine groooße Markthalle (ich glaub so etwas nennt man dann auf Grund der Größe Großmarkt^^), in der man dann mit anderen Spielern handeln kann. Vielleicht könnte man dem Großmarkt dann auch eine eigene Flotte zuweisen, um das Handeln schneller und billiger zu machen, da sonst noch ein Transportkosten – Betrag abfällt. Aber das müsst ihr selbst entscheiden, ich kann auch gerne nur mit den NPCs handeln (solange es einen Trenchcoat – Verschnitt gibt). 😀

    Und noch eine Idee zum abreißen: Es wäre auch gut, denke ich, wenn man zwischen “Alles” und “Art-gleich” abreißen auswählen könnte: Bei “Alles” wird alles abgerissen, was im ausgewählten Bereich ist (Straßen, Bäume, Häuser, Kontor usw), bei “Art-gleich” werden z.B. nur alle Straßen – wenn man auf einer Straße abgefangen hat – im markierten Bereich abgerissen (so wie die Abreißen Funktion auch bisher war).

    “Wir wollen was sehen” – Absatz: 105% Like! 😀

    Ich glaube was ich auch wieder sehr im neuen Anno begrüßen würde wäre die “Sofort Abholen” – Funktion an Produktionsstätten, sodass sich sofort ein Karren auf den Weg zum Gebäude macht, um die Waren abzuholen (der, der am nächsten ist oder der, der gerade nicht ausgelastet, aber auch noch nah dran ist, nicht, dass das Ding erst über die ganze Insel kurven muss.).

    Zum Bild:
    Suuuper schön! 😀
    Aber wenn das Förderband am Gebäude Im Vordergrund (Köhler?) nicht einfach in dem umgedrehten Trichter verschwinden würde, sähe es noch schöner aus. Einfach ein schwarzes Quadrat da hin machen, wo es rein geht und fertig. 😀
    Und unten (naja eigentlich mittig) links erspähe ich Deko! Yaaaaay! 😀
    Und wo ich da gerade den Kanaldeckel in der Steinstraße sehe: Gibt es ein (zu bauendes) Kanalisationssystem?

    Das Intelligenz-System der Karren klingt richtig cool!!! Muss viel Arbeit gewesen sein mit den Prioritäten. 😀

    Oh, Steinstraßen erhöhen den Einflussbereich. Das ist auch ein cooles neues Feature!
    Ladebereich auch super.

    Wieso erhöhen nur noch Depots die Menge an Waren, die gelagert werden kann und nicht mehr auch Warenhäuser?

    Und bitte, nehmt einen besseren Videoplayer zum implementieren der Videos. Der ist langsam und die Bedienung funktioniert nur manchmal. 😀

    Zu Zügen:
    1.
    Ich mag Züge.
    2.
    Meistens nicht die der DB, denn die sind fast nie pünktlich.
    3.
    Halte ich für ein super Feature.
    4.
    Man könnte Bahnhöfe als Erweiterung an Gebäude anbauen, die dann mit dem Warenhaus und dem Lokschuppen verbunden werden. Quasi ein Extra Karren. Dann braucht da Gebäude auch keine Straßenanbindung mehr (naja wäre nicht schlecht, falls es brennt – können Industriegebäude auch brennen?), sondern können nur von den Zügen angesteuert werden. Züge würden dann auch einen riesigen Einflussbereich haben. Praktisch, wenn die Mine für das Erz, was man braucht am anderen Ende der Insel ist und die Produktion direkt verbinden will.
    5.
    Bahnübergänge geplant?
    6.
    Sobald man Züge hat, könnte man quasi alle Gebäude als Zugfähige Version bekommen, also viel größer und effizienter, sodass es sich wirklich lohnt, sie mit einem Zug anzufahren. Verbindung wie oben.
    7.
    Züge sollten … ca. 25 Tonnen Waren transportieren können und 5 verschiedene Waren gleichzeitig beinhalten können (ca Pro Wagon 1 Ware). Und man sollte für Züge extra Fabriken brauchen – quasi so wie Schiffswerften, nur, dass Züge keine Handelsrouten hätten, sondern automatisch fahren. Wenn es zu wenig Züge gibt, wird dies am Lokschuppen angezeigt und die Logistik läuft langsamer ab wegen Warenenpässen.
    8.
    Züge sind schwer u implementieren, da die Inseln nicht groß genug sind, 2 Städte darauf zu bauen, die einen “Zug-würdigen” Abstand haben, da Züge traditionell Fahrzeuge sind, die auf dem Land anzutreffen sind – Meer-Züge bilden eher eine Seltenheit. Allerdings ist es für Inselüberspannende Brücken noch zu früh. Ich verstehe euer Problem. 😀
    9.
    Züge könnten nur von Warenhaus zu Warenhaus sein, dafür müsste man allerdings das Inselübergreifende Warenhaussystem aufgeben (viel zu viel Arbeit^^).

    … Ich hab das Gefühl, ich könnte eventuell ein wenig eure Arbeit hier gemacht haben. 😀

    Vielen Dank für den tollen und informativen Blog! 😀

    Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.

    Uuups, ist was länger geworden,der Kommentar. ^^

    Viele Grüße

    droggelcreeper

  24. d dadisony 17. Dezember 2017

    Wird es die Option geben das man per Knopfdruck instant einen Karren/Fuhrwerke versenden kann um die Ware abzuholen bzw. abzuliefern? Manchmal wenn ich Ware für eine Quest benötigt habe aber das Warenhaus nicht genug über hatte, habe ich das verwendet um schnell für Nachschub zu sorgen (anstatt darauf zu warten bis das Spiel soweit war). Damals hat sich da sehr befriedigend angefühlt. Wäre cool wenn ihr das wiedereinführen würdet.

    [“Wenn zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet.” – “Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet.”]

    Ist es dann nicht Sinnvoll wenn die Fuhrwerke auch gleichzeitig schauen, ob es in der Umgebung doch noch Produktionsgebäude gibt die die Ware benötigen könnten, anstatt das sie dann vor dem Warenhaus warten? Und so gleichzeitig dann ein Karrenschieber entlastet wird weil ein Produktionshaus schon von einem wartenden Fuhrwerk beliefert wird.
    Ansonsten finde ich das Ladebereich Feature sehr gut. Wobei beim 2. Clip deutlich zu sehen ist das die Pferdekarren schon sehr lange warten. Woran liegt das? Müssen die Karren dort ein bestimmtes Zeitlimit einhalten damit keine Verwirrung in das Lagerhaus ensteht? Und heißt es dann auch das man auch solange warten muss bis die Ware endlich in das Warenhaus eingelagert wird? Manchmal wartet man ja extra noch auf etwas bestimmtes weil man zum Beispiel noch 2 Tonnen Ware für eine Quest die man abliefern muss fehlen. Und wenn genau diese Ware worauf ich noch warte beim 4. Pferdewagen in der schlange steht, ja dann gute Nacht 😀

    Dem Thema “Züge” sehe ich noch skeptisch entgegen:
    Sie sind Groß, lang und breit. Das heißt in erster Linie das viel Bauplatz für die Routen der Züge herhalten müssen. Was ich schon mal für schlecht halte. Und selbst wenn man dazu eine Lösung hätte (z.B. das sie durch die Berge fahren wo man eh nichts drauf bauen kann), halte ich das neue Logistiksystem mit Fuhrwerk + Karrenschieber für überzeugen genug. Da wüsste ich gar nicht wofür ich die Züge noch brauchen sollte. Vor allem “wenn alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein” sollen finde ich die Züge erst recht fehl am platz.
    Sonst könnte man ja damit, Warentransport von der einen Seite der Insel zur anderen betreiben, aber so ist dann selbst das überflüssig. Als einziges würde dann über bleiben von Insel zu Insel oder von Session zu Session. Aber das ist wohl eher unrealistisch. Aber vielleicht haben die anderen sinnvolle Integrierungsmöglichkeiten für Züge 🙂 Mir fällt dazu erstmal nichts mehr ein.

    Danke an Christian für diesen ausführlichen Beitrag zum neuen System!

    – dadi

  25. A Anno90 17. Dezember 2017

    Mein Vorschlag zu einem Eisenbahnsystem wäre, diese als leistungsfähigere Straßen zu betrachten. Normalerweise werden die Waren der Betriebe von den Karren über die Feldwege und Straßen zu den Warenhäusern transportiert. Im späteren Spielverlauf, wenn die Eisenbahn durch Technologiegewinn freigeschaltet ist, könnte man diese in Produktionsgebiete, Bergwerke und Landwirtschaftsbetriebe bauen. Alle in der nähe befindlichen Betriebe erhalten damit einen Produktionsboni von z.B. bis zu 15 oder 20%, da die Produktionsgüter nun in größerer Menge abgeholt und zügiger transportiert werden können. Dabei fällt der Boni umso größer aus, je näher der Betrieb sich an der Eisenbahnlinie befindet. Je weiter entfernt der Betrieb liegt, desto kleiner wird der Produktionsvorteil, bis zu einer gewissen Entfernung, ab der es dann keinen positiven Einfluss der Bahnstrecke mehr gibt.

    Ein zweiter Vorschlag wäre, das altbekannte automatisch vorhandene Inselweite Lagersystem aufzugeben. Das heißt jedes Warenhaus auf einer Insel steht erst einmal für sich alleine. Es gibt zwar eine Inselweite gesamt-Warenübersicht, in der man den Überblick aller Warenbestände einer Insel einsehen kann, aber für eine funktionierende Produktion und Versorgung der Bewohner müssen alle inselweiten Warenlager untereinander verbunden sein. Diese Verbindung kann zum einen mit Straßen und im späteren Spielverlauf auch mit der Eisenbahn realisiert werden.

    Als Beispiel am Kontor befindet sich die Stadt mit den Bewohnern oder ein weiterverarbeitender Betrieb und am Warenhaus A ein Produktionsbetrieb. Um nun die Ausgangswaren der Produktion am Warenhaus A in das Kontor zu liefern muss nun eine Straßen- oder für einen effektiveren und zügigen Transport eine Eisenbahn gebaut werden. Diese transportieren nun die in Warenhaus A eingelagerte Ware zum Kontor und kann dort von den Bewohnern und Betrieben im Umkreis nutzbar gemacht werden.

    Kurzum, ist mein Vorschlag, dass dieser unsichtbare, automatische Transport zwischen allen Warendepots einer Insel in Zukunft wegfällt. Es nützt somit nichts auf einer Seite der Insel Kohle abzubauen und auf der anderen Seite der Insel eine Eisenhütte zu haben, solange es zwischen den beiden Warenhäusern keine verkehrstechnische Verbindung gibt, kann die Kohle von dem Betrieb nicht genutzt werden.

    Dabei soll es aber nicht so sein, dass weitere Karren auf den Straßen von einem Warenlager zum anderen fahren sollen. Sobald ein Warenhaus mit der Straße oder der Eisenbahn an die restlichen Warenlager angebunden ist werden alle eingelagerten Waren automatisch inselweit in allen anderen angeschlossenen Warendepots zur Verfügung gestellt.

    Gruß Anno90

  26. C Coolb0yka 16. Dezember 2017

    Idee für Eisenbahn:

    Man könnte Gebäude aufrüsten lassen oder verbesserte Gebäude zur Auswahl geben. Diese benötigen dann eine Eisenbahnanbindung. Zum Beispiel: Es gibt eine kleine Kanonengießerei. Diese stellt eine bestimmte Menge an Kanonen her. Jedoch nur kleine… für kleine Schiffe. Dann gibt es im späteren Verlauf eine “große Kanonengießerei. Da diese Kanonen nicht mehr mit Karren transportiert werden können, muss eine Eisenbahn dies erledigen. Dies kann mann dann natürlich auf andere Produktionsgebäude ausweiten. Kohle, Holz und dies natürlich auch innerhalb der Produktionsketten. So hat man später die Möglichkeit komplexere und effizientere Schienennetze zu bauen.

    Noch etwas das mit gefallen würde:
    – die Schienensysteme können, müssen aber nicht beendet werden. Die Bahn fährt am Ende einfach rückwärts
    – Die waren werden selbstverständlich erst im Lager sein wenn die Bahn am Kontor/Bahnhof angekommen ist
    – die länge der Bahn hängt von der Anzahl der angeschlossenen Produktionsgebäude ab
    – die maximale Länge der Bahn ist vom Forschungsstand abhängig. Stärkere Bahnen können länger und schneller werden

    Hoffe der Kommentar wird von euch gelesen… denn er kommt recht spät.
    Freue mich auf das Spiel!

    • P Player4527 17. Dezember 2017

      ich würde es persönlich eher an der Warenmenge hängen. Das wäre aber evtl auch ne Idea das ganze so zu erweitern.

  27. C Chanyoi 16. Dezember 2017

    Schön zu sehen, endlich mal wieder Union-Beiträge, die für mich persönlich auch interessant sind.

    Wegen der Züge, habt ihr mal darüber nachgedacht, diese wie eine “Straße” zu behandeln? Ich schmeiße euch die Idee mal ins Forum, evtl. gefällt sie euch. Ich würde mich allgemein mal über Feedback zu Vorschlägen (z.B. Erkundung 2.0 oder Flaggschiff) im Forum freuen.

    Einen wichtigen Punkt habe ich noch: Werdet ihr zu Playtests wirklich nur nach Aktivität hier in der Union gehen!? Das fände ich sehr schade, denn im Forum gibt es sehr konstruktive Diskussionen und Ideen und ich denke man sollte auch eher nach der Art und Weise von Kommentaren und Vorschlägen Personen zu Playtests einladen. Auf Grund der Aussage “nach Aktivität in der Union” habe ich mich schon damit abgefunden, wohl erst zur Open-Beta testen zu können (wenn es eine geben wollte) wo ich doch gerne meinen Effektiven Beitrag leisten würde.

    MfG

  28. A Annorevolution 16. Dezember 2017

    Ich habe am 14. Dez schon einen Kommentar bezüglich der Logistik und dem Einsatz der Eisenbahn gegeben und ich finde es sehr gut, dass Ihr euch bei der Community ein paar Ratschläge holt, denn das Thema hat es echt in sich. Allerdings habe ich den Kommentar vor dem Stream gepostet, sodass mir einige Informationen fehlten.
    Nun, … das tun sie sicherlich jetzt auch noch, aber mir ist bei dem Stream immer wieder eine Frage durch den Kopf geschwirrt und sie lässt mir einfach keine Ruhe:

    Wie werden eigentlich die Stahlträger transportiert?

    Im Stream war deutlich zu sehen, dass das Eisenerz durch einen Karrenschieber direkt abgeholt wird und zur Eisenschmelze gebracht wird. Oben im Artikel wurde geschrieben, dass der Kohlemeiler recht nah am Schmelzofen ist und Karrenschieber sicherstellen, dass die Kohle ihren Weg zum Schmelzofen findet. Die Pferdefuhrwerke (1PS, einachsig) bringen überschüssige Waren direkt zum Warenlager, welches auch deutlich zu sehen war. Beide Einheiten verfügen jedoch nicht über die Wege und Mittel lange Doppel-T-Träger zu transportieren. Auch die Pferdefuhrwerke (2PS, zweiachsig) sollten dazu nicht in der Lage sein.

    Warum also die Eisenbahn nicht so nutzen:

    Zuzüglich zu den bereits am 13. Dez. geposteten Vorschlägen (bitte nochmals durchlesen, falls Bedarf^^) sollten besonders in der Schwerindustrie, Warenlager und am Hafen Lastkräne vorhanden sein, vorzugsweise als Modulanbau. Damit könnten besonders schwere Lasten auch verladen werden. Im Zeitalter der Industrialisierung und zum Transport solcher Lasten ist der Einsatz der Eisenbahn unerlässlich. Trotz der gespiegelten Warenbestände, können die verschiedenen Einheiten nur eine bestimmte Menge an Waren in einer bestimmten Zeit von A nach B transportieren. Der Karrenschieber benötigt sehr lange für nur eine kleine Menge, das Pferdefuhrwerk (1PS, einachsig) kann etwas schneller mehr Waren transportieren usw. Warum also nicht dort mit der Eisenbahn ansetzen. Zuerst stehen dem Spieler lediglich der Karrenschieber zur Verfügung, danach Einachser, Zweiachser und letztendlich der Zug. Bestimmte Betriebe müssen also zwingend mit einem Lastkran und einer Anbindung an das Schienennetz versehen werden. Der Zug muss diese schweren Waren jedoch lediglich zum Haupthaus am Hafen bringen, da Waren ja gespiegelt werden. Warum Hafen? Da würden sich Kräne nicht schlecht machen und genug Lagerplatz nach Ausbau der Landungsstege wäre auch vorhanden. Zudem der Schiffsbau und das Verladen von Stahl auf Schiffe zwecks benötigter Rohstoffe zur Errichtung verschiedener Bauwerke auf einer Expeditionsinsel etc. Ist wie immer nur eine unausgereifte Vision meinerseits, soll aber als Denkanstoß dienen.

    Bis zum nächsten Mal

  29. x xpanderrStream 16. Dezember 2017

    Ob die Züge es jetzt ins Spiel schaffen oder nicht ist mir egal.
    Das macht aus einem schlechten Spiel kein Gutes.
    Vergesst bitte nicht die wichtigen Elemente die ein Anno ausmachen.
    Größter Störfaktor in Anno1404 ist: Wenn du schnell spielst( weil du halt erfahren bist) hast du trotz positiver Bilanz iwann kein Geld mehr. Soll ich jetzt langsamer spielen wie ein casual ?
    -Militär Einheiten (Nicht so wie in 1404)
    -möglichkeit Anno schneller zu spielen ( mehr als 1000+ und man geht Pleite? )
    -Viele Inseln besiedeln (Nichts ist schöner als sein Kontor auf eine Insel zu setzen)
    -Handeln und Reich werden (du wirst glücklich und alle Anderen auch)
    -Metropolen bauen (große und kleine Städte errichten der KERN und das schönste nachdem Kontor setzen)
    -Piraten (Nervig, aber sie machen das Spiel interessanter EIN MUSS und es ist nice das man mit ihnen Handeln kann)
    -Items aus 1404 waren eine gute Idee, die Umsetzung war jetzt aber nicht so toll.

    Das sind Dinge die mir spontan einfallen und die ich sehr gut finde. Vorsicht immer mit den neuen Elementen, die kann man auch noch später mit einbauen. Nicht vergessen, viele Spieler haben sich abgewandt, weil die Alten Elemente einfach rausgenommen wurden sind.
    Anno ist kein Singleplayer Spiel. Wer das behauptet kann das Game nicht voll auskosten. Nichts ist schöner als seine Konkurrenz in jedem Aspekt zu schlagen. So kann er dich nichtmal mehr angreifen.

  30. K Karlitz 16. Dezember 2017

    Erst einmal ein ganz großes Lob an des Anno Team für ihre tolle Arbeit hier.

    Am Anfang wollte ich meine vollste Zufriedenheit über das oben genannte Logistiksystem Ausdrücken.

    Zu eurer Frage mit den Zügen, würde ich ein Verknüpfung vorschlagen. Auf der einen Seite gibt es hier viele Kommentare die ein dezentrales Warendepot fordern im die Komplexität des Logistik Sektors enorm anzuheben. Auf der anderen Seite steht der Wunsch es für Anfänger und andere das System nicht überzustrappazieren. Zudem dem bin ich der Meinung das Transportieren der Waren von Depot zu Depot mit der neuen BE- und ENTladezone in ein Chaos ausartet. Also warum nicht dort ansetzen mit unseren Zügen, jedes Warenhus oder Depot hat standartmäßig einen Bahnhof und muss an ein Schienennetz angeschlossen sein welches mit dem Kontor verbunden ist. Erst wenn diese Verbundung vorhanden ist steht das Warensortiment der Insel an diesem Depot zur verfügung. Zudem wäre eine Möglichkeit spätere Betriebe mit einem Bahnhofsmodul auszustatten um sie dierekt an das Warensortiement der Insel anzuschließen, entweder so dass die Waren wie bei 2205 dierekt ins Isel Lager laufen oder einfach keine Karren mehr Benötigen um ins Depot zu Liefern.

    Zu einem frühren Kommentar der die Einführung von Be- und Entladezeiten in den Häfen gefordert hat möchte ich ein starken Wünsch äußern dies Umgesetzt zu sehen, da dadurch große Häfen mit mehreren Anlegestellen und Schiffe mit großen Frachträumen einen enormen Auffschwung erleben würden.

    Vielen Dank

  31. K Kaiser_Alex1. 16. Dezember 2017

    Hey Entwickler,

    wird das ganze mit den Warenhäusern dann so ähnlich sein, wie bei Siedler 7? das System dort fand ich ganz ansprechend und es erweitert auch die Komplexität des Spiels, da nun nicht mehr eine produzierte und abgeholte Ware auf der ganzen Insel verfügbar ist, sondern erst an den Bestimmungsort transportiert werden muss.

    Ich würde es allerdings auch begrüßen, wenn man dann, sobald man die Eisenbahn freigeschaltet hat, die Warenhäuser damit verbinden kann und somit der Warentransport beschleunigt wird und auch die Straßen entlastet werden, da nun nicht mehr alles mit den Pferdekarren transportiert wird.

    Zum Thema landgestütztes Militär ist mir in den letzten Tagen auch etwas eingefallen. Man könnte sich auch hier etwas an Siedler 7 orientieren und Für bestimmte Bevölkerungsmeilensteine (neue Zivilisationsstufe/ so und so viele Einwohner) Generäle anwerben (manche evtl mit Boni für bestimmte Truppen). Jeder General kann eine bestimmte anzahl an Truppen aufnehmen, die sich der Spieler aber selbst zusammenstellen kann(versch. Infanterie,Kavalerie und Artillerie).
    Mit einem General/ einer Armee kann man nun eine Insel angreifen. Dafür wird die Armee auf ein Schiff geladen/ verwandelt sich am Kontor in ein Transportboot. An der gegnerischen Insel legt das Schiff an, und die Armee wird ausgeladen. Um eine Insel zu erobern muss der Angreifer nun die Verteidigungsanlagen, Festungen und Marktplätze einnehmen (oder zerstören).

    Ich hoffe mal dass ich ein paar gute Ansätze für die weitere Entwicklung geliefert habe!
    LG

  32. x xX_Hannes_Xx2 16. Dezember 2017

    Moin,

    da war von Kohlemeilern die Rede. Das klingt für mich so, als wenn der Stahl mit Holzkohle produziert wird? Ich finde, dass das nicht zeitgemäß ist. Gerade das 19. Jh. ist ja für den extensiven Steinkohleabbau bekannt, es wäre schade, wenn das fehlen würde.
    Was sich hier anbieten würde, wären Zechen, die nicht an Minenbauplätze gebunden sind, sondern wie normale Gebäude auf Inseln mit Kohlevorkommen errichtet werden können. Oder Teile der Insel beherbergen Kohleflöze, sprich nur dort ließe sich die Kohle abbauen, was dann die Ansiedlung der Schwerindustrie dort begünstigt.
    Das wären sicherlich nette Features, die die Holzkohle nicht liefern kann.

    Zum Thema Eisenbahn: Es wäre zumindest optisch sehr ansprechend, wenn die Gleise nicht mit 90°-Kurven in einem Feld zu verlegen wären, sondern Kurven einen größeren Radius haben. Das sieht einfach besser aus und erhöht die Komplexität in stark bebauten Gebieten. Vielleicht könnte man im Lategame eine Elektrizifierung der Strecken ermöglichen?

  33. h haep1 15. Dezember 2017

    Insbesondere die Rückkehr der physikalischen, echten Waren halte ich für sehr wichtig. Die generischen Resourcen aus den letzten beiden Anno Spielen waren einfach nicht greifbar genug.
    Schön, dass wir wieder zurück sind in der Zeit der historischen Anno Spiele!

  34. M Mr.Beko80 15. Dezember 2017

    Gleich mehrere Beförderungsmittel auf dem Landweg, klingt vielversprechend und wird sicherlich eine Belebung auf unseren Wegen und Straßen hervorbringen.
    Unterscheiden sich der Handkarren und Fuhrwerk denn auch in der Beladung? Könnten die Kutschen eine höheren Kapazität und/oder mehr als nur eine Warenart befördern? Wird bei mehreren Betrieben geladen? Wer führt den letzten Transport in der Kette also zum Markt durch, auch die Kutsche?
    Wird die Eisenbahn vergleichbar mit einem Schiff auch Betriebskosten verursachen? Wird für den Betrieb, was ich hoffe, Kohle benötigt? Welche Kapazitäten kann ein Zug transportieren? Und auch hier die Frage, sind mehrere Erzeugnisse transportierbar?

  35. H HarroLP 15. Dezember 2017

    Ohh Gott!
    Ich hab noch gar nicht geschrieben!

    Also cooles Kontept!
    Sieht gut aus!
    Toller Stream!

    Zu mehr habe ich grade keine Zeit ‘:)

    LG HarroLP

  36. Y Yreps 15. Dezember 2017

    Ich fände es auf jeden Fall schön, wenn, wie in den Trailern zu sehen, die Karren/Kutschen auch entsprechend der Betriebe gestaltet wären. Wie bspw. der Bäcker aus dem Trailer.
    Gern kann auch ein Unterschied zwischen Verbrauchs- und Baubetrieben gemacht werden, dass bspw. die Kutschen der Stahlindustrie so aussehen wie in den Videos hier, die der Bedarfsprodukte, wie Fisch, Brot oder was noch so kommt ;), dann entsprechend der des Trailers sind. Da ist es mir dann auch egal, ob Waren auf der Kutsche sind oder nicht, hauptsache ich weiß wo sie herkommt.
    Denn wenn die Kutschen/Karren schon zu den Betrieben gehören, warum dann nicht entsprechend gestalten und wenn ihr Kastekutschen macht.
    Dann kann man sich auch das plötzliche verschwinden der Waren ersparen und die Kutschen tatsächlich in die Warenhäuser fahren lassen ;P…wobei mir das persönlich egal ist.

    Was ich mir erhoffe sind tatsächlich auch Karren zu den entsprechenden Marktplätzen, !?oder eventuell später im Verlauf des Spiels auch Kaufhäusern (auch einfach als Weiterentwicklung der Marktplätze vorstellbar)?! 😉

    Zu der Thematik Züge:
    Zunächst gründet sich meine Idee darauf dass, ähnlich wie in 2205, jegliche Straße, der Handelsinfrastrukutur, nennen wir es Logistiknetz, mit dem Hafenkontor verbunden sein müsste, um Schiffshandel betreiben zu können.
    Der Zugbetrieb würde weiter als weitere Entwicklung der Straßen zählen. Sprich Feldweg -> Straße -> Schienen.
    Die Warenhäuser würden sich dann in dem weiteren Spielverlauf zu Güterbahnhöfen wandeln lassen können.
    Möchte man nun Produkte von Insel A nach Insel B verfrachten, so müssten die Warenhäuser entsprechend mit dem Kontor der Insel A mit einem Straßennetz verbunden sein. Die Warenhäuser an sich hätten zugleich widerum auch nur einen gewissen Einflussbereich, nennen wir in Logistikbereich, ähnlich wie der Baubereich zuvor, nur dass diese riesig sein müssten.
    So müsste Warenhaus 1 über den Logistikbereich und der Straße mit dem Kontor verbunden sein. Befindet sich Warenhaus 2 aber nicht mehr in dem Logistikbereich des Kontors, so kann dieses aber nun indirekt mit dem Kontor verbunden werden.
    Dies würde in diesem Fall so geschehen, dass sich die Logistikbereiche von Warenhaus 1 und Warenhaus 2 überschneiden und zwischen diesen ein Logistikweg automatisch generiert wird.
    So entsteht ein geschlossenes Netz zwischen den Warenhäusern und dem Kontor, welches sich in dem späteren Verlauf des Spiels zu einem Zugnetz ausbauen lassen könnte.
    Dieses Logistiknetz sollte sich allerdings automatisch generieren und nicht mit den anderen Straßen verbinden lassen, da es sonst sehr schnell zu unübersichtlich werden könnte und zu Problemen mit dem späteren Schienenetz. Unter-/Überführungen über dieses Logistiknetz könnte ich mir auch gut vorstellen.
    Auf diesem Logistiknetz wären dan entsprechend Kutschen und später Züge unterwegs, welche allerdings nur den Zweck hätten schön auszusehen ;P

    So würden also Endprodukte von den Betrieben mit Kutschen über GEWÖHNLICHE Straßen zu diesen Warenhäusern/Güterbahnhöfen oder dem Kontor direkt geschafft werden und von diesen dann mit Kutschen/Karren zu den Marktplätzen/Kaufhäusern geschafft werden, von wo aus sie dann an die Bewohner gebracht werden würden 😉

    Dieses Logistiknetz wäre also Vorraussetzung, dass die Bewohner der Insel an ihre Waren kommen würden und man mit diesen Waren auch Handel treiben könnte, da sich AUCH der, eventuell um einiges kleinere, Logistikbereich des Marktplatzes/Kaufhauses mit dem eines Warenhauses überschneiden müsste. Hier gäbe es allerdings eine Ausnahme bzgl. des sich automatische generierenden Logistiknetzes.
    Man wäre also füher oder später gezwungen ein solches Netz aufzubauen. Was aber auf diesem Netz passieren würde wäre reine Show bzw. Animation und hätte keine Auswirkung auf den Spielbetrieb.
    Zudem würde es das ständige Vorhandensein von allen Waren in jedem Bereich der Insel rechtfertigen und logischer machen ;P

    Kurz und knapp: Das was in den vorherigen Annos nur erkennbar war am Warenbestand in den Warenhäusern, wäre nun auch auf einem Logistiknetz sichtlich erkennbar, nur dass nun eben mit den Warenhäusern kein Baubereich mehr erschlossen werden würde, sondern die Verfügbarkeit und Erreichbarkeit von Waren.

    Praxisbeispiel anhand eines klassichen Spielbeginns:
    1. Ich erschließe eine Insel komplett mittels eines Kontors
    2. Ich baue erste Betriebe z.B. Fischer
    3. Dieser wird nun mit normaler Straße mit Kontor verbunden
    4. Für neuen Gebäude brauche ich Einwohner
    5. Ich baue einen Marktplatz -> Da die Insel ja durch das Kontor schon komplett erschlossen wurde, muss ich den Marktplatz aber trotzdem in der Näher vom Kontor bauen, da sich, um Waren verfügbar zu machen, die Logistikbereiche überschneiden müssen.
    6. Der Logistikbereich von Marktplatz und Kontor überschneiden sich und es beginnt eine Animation, wie in den anderen Annoteilen auch, bei denen Waren vom Kontor in den Marktplatz verschafft werden.
    7. Ich baue Wohnhäuser, die per Straße mit dem Marktplatz verbunden werden müssen, aber NICHT wegen des Bedürfnisses Gemeinschaft, sondern um an Waren zu kommen. Dies könnte aber auch mit einem gewissen Einflussradius geregelt werden, welcher aber um einiges größer sein müsste, als der Logistikradius des Marktplatzes.
    8. Die Bewohner wollen immer mehr und ich muss anfangen Produktionsketten zu bauen.
    9. Ich brauche mehr Platz, da mein Hafenbereich nun voll ist und baue nun ein Warenhaus, dessen Logistikbereich sich nun mit dem des Kontors überschneidet.
    10. Es generiert sich ein automatischer Logistikweg zwichen dem Warenhaus und des Kontors.
    11. Ich muss die (End-)Produktionsstätten nun mit dem Warenhaus verbinden, um die Waren auf der gesamten Insel verfügbar zu machen und um mit ihnen Handle treiben zu können.
    12. Ein weiteres Warenhaus wird benötigt. Dessen Logistikbereich muss sich nun mit dem Logsitikradius des anderen Warenahauses oder des Kontors überschneiden. Es genieriert sich wieder ein Weg zwischen den Warenhäusern, und da der Logistikbereich des zweiten Warenhaus sich auch zufällig mit dem des Marktplatzes übershcneidet, beginnt nun auch hier die Animation, wie bereits auh schon beim Konotr, allerings auch hier wieder ohne automatische Generierung einer Logistikstraße, um Städtebaubereich nicht zu blockieren.

    …Im weiteren Verlauf des Spiels ließen sich dann diese Warenhäuser zu Güterbahnhöfen ausbauen lassen, welche einen höheren Lageraum zur Verfügung bereitstellen würden und ein Schienenlogistiknetz, welches den industriellen Fortschritt meiner Insel repräsentiert, aber sonst keine wirkliche Auswirkung hätte ;P

    Zudem könnte die Lagerkapazität dann mit Lagerhäusern erweitert werden, welche aber auf das Logitiknetz keinen Einfluss hätten.

    Ich denke dies würde das Spiel, ähnlich wie in Anno 2205 schon angedeutet, um eine interessante Komponente ergänzen 🙂

    PROBLEME:
    Wir Spieler wären dazu gewzungen Industriegebiete zu errichten, außerhalb der Stadt, und das Logistiknetz müsste automatisch auf den Städtebau reagieren können und beispielsweise Tunnel oder Brücken generieren, um die Baugebiete nicht ainzuschränken.

    Das wars dann erstmal von mir und ich hoffe ihr konntet mir Folgen ‘,D ;P

    • Y Yreps 15. Dezember 2017

      Die Warenhäuser wären also zusätzliche eine Art Logistikzentren

  37. b banberg 15. Dezember 2017

    Back to the Roots, ja das ist der Richtige Weg, so muss der Waren- austausch auf einer Insel funktionieren!
    Endlich wieder reale und sichbare Waren/Güter, so macht ANNO Spass!

    Bleibt die Frage, was ist/wird mit den Zügen…?
    Was macht hier Sinn und fügt sich gut ins System ein?

    Wird es Bahnhöfe und oder Güterzugbahnhöfe geben?
    Ich finde, ja die sollte,- muss es geben, sonst macht es doch keinen Sinn und auch für die Optik und Logik wäre es besser und schöner.

    Warum eigentlich keine Personenzüge?- Wenn es wirklich große Karten gibt, dann kann man doch Personenzüge einsetzen, außerdem ergibt es doch keinen Sinn, “nur” Güterzüge zu installieren.
    Zu dieser Zeit muss es auch Personenzüge geben.
    Oder?

  38. c chris02918 14. Dezember 2017

    Ich finde eure Ideen für die Logistik in Anno 1800 genau richtig.
    Mir gefällt die Idee der Laderampen sehr gut und auch die klassischen gespiegelten Warenlager in den Lagerhäusern, empfinde ich als sehr gut.
    Denn ein Anno ist eben kein Siedler und vor allem hat mich das bei Siedler manchmal fast schon genervt. Ich würde mir sehr wünschen, wenn Züge eine Thematik spielen würden und freue mich sehr auf weitere Updates dazu.

    VG

  39. I IppoSenshu 14. Dezember 2017

    Interessanter Artikel! Das hört sich schonmal gut an, besonders das mit den Stau vor den Lagerhäusern finde ich eine gute Idee. Aber bitte achtet auch darauf, das die Leute nicht durch Zäune oder ähnliches fahren. 🙂

    Gut finde ich, dass das System gewisse Situationen selbst bewertet und dann entsprechend handelt. Trotzdem sollte es die Möglichkeit geben, Karrenschieber und Fuhrwerke manuell zu entsenden (in 1404 konnte man die Waren auch “manuell” abholen lassen). Damit gebt ihr dem Spieler etwas Kontrolle zurück.

    Und ihr habt gesagt, das in der Systembewertung auch die Entferung der Straße mit einbezogen wird. Wird es da auch wieder visuelles Feedback geben? Beispiel: die Straßen färben sich schwächer rot, wenn ein Betrieb angeklickt wird, je weiter die Lagerhäuser weg sind. Dann hätte man immer im Blick, wie die Versorgungslage aussieht.

    Wird es auch wieder “Logistikpoints” (ich nenne es einfach mal so ^^) wie in 2205 geben? Betriebe verbrauchen Logistik, die durch das Bauen spezieller Gebäude geniert wird? Oder wird es auch andere Wege geben? Ein stumpfes hinklatschen eines Gebäudes ist etwas langweilig. 🙂

  40. c cenationnr1 14. Dezember 2017

    Das sieht so mega aus.macht weiter so.ich freue mich schon auf das spiel.

    • A Anno Community Team 15. Dezember 2017

      Wir uns auch! Worauf freust du dich am meisten?

  41. D Drake-1503 14. Dezember 2017

    Nur mal so als Anmerkung zur “Komplexität”:
    Jeder, der mal Siedler II gespielt hat, weiß, was es bedeutet, wenn in einem Lagerhaus nur das drin ist, was man da auch reingebracht hat …
    Und das finde ich nach wie vor logisch und eine sinnvolle Herausforderung. Man kann das Problem ja dadurch umgehen, dass man Erzeuger und Verbraucher eng zusammenbringt, dann kommt die Ware entweder direkt an oder ins gleiche Lagerhaus.

  42. D Drake-1503 14. Dezember 2017

    So – endlich ein paar Informationen zur Logistik. Danke.
    Die Karren und Fuhrwerke werden von den Betrieben ausgesendet, soweit eine gute Entscheidung. Vermutlich werden benötigte Rohstoffe auch abgeholt, wenn sie nicht angeliefert werden – und da geht bei mir schon die Verwirrung los. Liefert jetzt der Kohleerzeuger direkt an das Stahlwerk oder holt das Stahlwerk die Kohle direkt beim Erzeuger ab ? Oder beides – aber wie entscheidet sich das Spiel dann ?
    Lagerhäuser enthalten wie bisher alle Waren einer Insel – langweilig wie eh und je, aber vielleicht wäre es anders zu kompliziert (kann man ja leider nicht testen).

    Staus vor Lagerhäusern kann man umgehen, in dem man zusätzliche Lagerhäuser baut, ok. Bisher musste man die bauen, um zusätzliche Transportkapazität zu bekommen. Da der Stau vermutlich dann ja zu Folgeproblemen in den Betrieben führt, sind Staus also nur temporäre Aktionen, der Spieler muss da ja lösen. Ist aber eine gute Visualisierung und damit eine echte Hilfe für die Spielgestaltung, finde ich gut.

    Eisenbahnen machen Sinn, wenn sie den Transport schwerer Güter beschleunigen können. Wenn also Eisen, Kohle und Stahl in großen Mengen anfallen und über weite Strecken transportiert werden sollen, könnte das die Bahn übernehmen. Das Logistikkonzept macht aber weite Wege zunichte, da ja alle Waren überall verfügbar sind und man also nur ein Lagerhaus direkt neben dem Stahlwerk bzw. den Erzeugern benötigt. Damit habt ihr der Eisenbahn die Grundlage genommen, schade.

  43. t tomebry 14. Dezember 2017

    Auf das Gesamtbild von dem Anno kann man stolz sein, das macht einen sehr guten Eindruck, natürlich ist das Spielerische und die BugLeaks eine andere Disziplin.
    Bin schon sehr gespannt auf die Eisenbahn, wie das mit dem Schienen gelöst wird,
    ob die schöne Krümmung bekommen (Winkel Kurven) oder wie gewohnten Gehwege so in etwa Transport Tycoon 1994. Wie sagt man so schön: go ahead, keep it up!

  44. k kaibioinfo 14. Dezember 2017

    Alternative #3 (sry für die vielen Einzelposts):
    – Bahnhöfe schalten Bauland frei (weiterhin)
    – der Insel-Kontor schaltet bereits das komplette Bauland für kleine und mittlere Inseln frei
    – nur für sehr große Inseln benötigt man Bahnhöfe um die entlegenen Teile der Insel freizuschalten
    – entsprechend muss man Bahnhöfe (und Züge) erst im mittleren Teil des Spiels bauen, um die komplette Hauptinsel freizuschalten

    • s samu327 14. Dezember 2017

      Bei einem solchen Systeme wird es aber immer zu hässlichen /unlogischen Strukturen kommen

      dass zb ein Bahnhof mitten im nichts steht

  45. k kaibioinfo 14. Dezember 2017

    Alternative:

    – Bahnhöfe ersetzen Kontore und Warenlager
    – ein Bahnhof schaltet umliegendes Bauland frei (wie früher die Lagerhäuser, nur muss der Einflussradius deutlich größer sein)
    – Bahnhöfe werden (automatisch oder manuell) durch ein simples Schienennetz verbunden (möglichst unverzweigt)
    – ein einzelner Zug fährt alle Bahnhöfe nacheinander ab. Vor Erforschung der Lok werden Bahnhöfe von Pferdezügen angefahren
    – der Zug ist hier ein rein optisches Feature. Er (bzw. der Bahnhofd dient nur dazu, neues Bauland freizuschalten. Anders gesagt: ein Inselabschnitt muss von einem Zug zugänglich sein, damit man dort bauen darf
    – Upgrade von Pferdezug auf Dampflok entspricht einem Upgrade der Inselweiten Lagerkapazität.
    – Falls man so etwas einbauen will wie “Lok muss mit Kohle versorgt werden”, so kann man sagen, dass die Lager ihre Aktivität einstellen (nicht mehr Waren ein- und auslagern) wenn die Lok nicht versorgt wird

    Schön wäre auch ein Personenbahnhof, der wie eine Art Marktplatz (oder Stadtzentrum) dient. Er muss an das normale Schienennetz angeschlossen werden und ermöglicht den Bau von Wohnhäusern. Auch hier gilt: Entweder der Einflussbereich ist extrem viel höher als früher, (damit man die Insel nicht mit Bahnhöfen zupflastern muss), oder er schaltet einfach den Bau von Wohnhäusern auf der gesamten Insel frei.

  46. k kaibioinfo 14. Dezember 2017

    Hi,

    es ist toll, dass ihr euren Fehler in Anno 2205 eingesehen habt und nun zu den physikalischen Ware zurückkehrt! Die Idee, das Produktionsbetriebe nun ihre Produkte ausliefern, finde ich gut. Wie schon erwähnt, wäre es nett, wenn die Fuhrwerke auch wirklich in die Lager reinfahren oder ausgeladen werden. Es reicht ja, wenn man eine Standardanimation zum Entladen aller Fuhrwerke hat.

    Die größte Herausforderung ist natürlich die Einbindung der Lok. Da die Inseln in Anno nur beschränkte Größe haben, sollte man kein verzweigtes Schienensystem bauen müssen, das sieht optisch, glaube ich, nicht schön aus. Passender wäre ein zirkuläres Schienensystem, dass die ganze Insel umzieht. Für sehr kleine Inseln sollte man auch nicht gezwungen sein (im Sinne von: einen Vorteil erhalten) eine Lok zu bauen. Sonst sieht das wie in Jim Knopf aus und man hat eine Insel mit 4 Gebäuden und einem Bahnhof in dem ein Zug im Kreis fährt ^^

    Ich glaube die Idee wurden eh schon hundertmal genannt, aber trozudem mein Vorschlag: Lagerhäuser synchronisieren ihre Waren nicht, darum muss ein Zug (oder, sehr langsam, eine Pferdekutsche) die Waren zwischen den Lagerhäusern synchronisieren. Erhöht das Mikromanagement, ist aber vielleicht gar nicht so schlimm. Man kann ja Bauwaren (Holz, Werkzeuge etc.) davon ausschließen, so dass man immer noch überall bauen kann. Damit das funktioniert, muss der Spieler natürlich auch gezwungen sein, seine Produktionsbetriebe etwas auf der Insel zu verteilen (z.B. weil Kohlevorkommen und Eisenvorkommen auf verschiedenen Enden der Insel liegen). Ich weiß, ihr habt gesagt, dass keine Inselteile mehr “freigeschaltet” werden müssen um darauf zu bauen, aber bei diesem Prinzip würde das viel Sinn machen: Erst durch den Bau eines Bahnhofs wird der umliegende Teil der Insel bebaubar (die Einflusbereiche sollten aber sehr großzügig ausgelegt sein, damit der Spieler nicht gezwungen ist auf einer Minihalbinsel noch einen Bahnhof zu bauen).

    Ein Nachteil ist: Was macht man, wenn man noch keine Eisenbahn erforscht hat? Pferdekutschen? Hier würde ich stattdessen “Pferdebahnen” vorschlagen. Der Vorläufer der Eisenbahn, von Pferden gezogen, der ebenfalls auf Schienen fuhr. Damit muss der Spieler schon von Anfang an sein Schienennetz ausbauen und bekommt trotzdem erst später im Spiel die Möglichkeit, bessere Eisenbahnen zu bauen, die schneller die Waren synchronisieren.

    Ein weiteres Problem bei den Eisenbahnen ist natürlich, dass die Schienen nicht zu sehr dem “rechteck” Muster folgen sollten. Ich weiß, viele Spieler wollen gerne frei bauen, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass man als Spieler lediglich die Bahnhofsgebäude platziert um einen Teil der Insel freizuschalten, und das Schienennetz dann automatisch gebaut wird und den Kontor mit allen Bahnhöfen verbindet.

  47. m max.k.1990 14. Dezember 2017

    Hey, erst einmal vielen Dank für den ausführlichen Blog und die interessanten Videos. Das macht das warten auf heute Nachmittag noch mal viel schlimmer 😀

    Ein Punkt den ich im 1. Video gesehen habe wäre das der “Karrenschieber” bei erreichen des Gebäudes verschwindet. Das war leider in 2070, 1404, 1503 und 1602 identisch. Finde es so nicht so toll, weil es an der Stelle die Illusion etwas “einkickt”. Könnte man den Karren nicht in die jeweilige Ladehalle schicken, sodass er erst im Gebäude verschwindet?

    Bei Schiffen fände ich das im Hafen noch wesentlich wichtiger einen realistischen Verladeprozess und damit das wuselige zu haben.

    • D DfZug 1. Januar 2018

      Wurde nicht irgendwo sogar angekündigt dass es eine entladesimulation geben soll?

  48. W Wilhelm_Petzold 14. Dezember 2017

    Hallo Anno-Team,
    als erstes Danke für diesen guten Einblick in das neue Wirtschaftssystem. Was ich mir seit 2205 wünsche währe das einbeziehen von Arbeitslosigkeit als Gegenstück zu. Arbeitermangel, den es in 2205 schon gab. Schön wäre es das wie die Bettler in 1404 zu gestalten, jedoch mit noch mehr Ansprüchen. So könnten sie zum Beispiel Ultimaten wie aus 2070 stellen, sonst kommt es zum Generalstreik. Was die Züge angeht war mir die Idee gekommen dass diese die Warenlager auf einer Insel miteinander verbinden könnten (aber natürlich Stahl kosten). Ebenso könnte man es so gestalten dass nur über die Züge Waren und Arbeiter an ihr Ziel kommen. Euch fällt da aber bestimmt noch mehr ein.

  49. R Rick_Rickleston 14. Dezember 2017

    Super! Ich freue mich tierisch über die Einführung der altbekannten physikalischen Waren und umso mehr noch, dass ihr auch dieses System im Vergleich zu den alten Teilen noch etwas überdacht habt!

    Die Änderungen klingen sehr spannend, aber ich glaube ein Urteil lässt sich erst fällen, wenn man Hand an das Spiel angelegt hat. Ich finde es ungemein praktisch, dass ihr die Ressourcenverteilung nun direkt auf die Betriebe abgewälzt habt und die Warenlager nun ihrem eigentlichen Zweck – dem Warenlagern – dienen. Das macht für mich auf den ersten Blick auch die ganze Wirtschaft noch ein Stück glaubwürdiger und gibt das Gefühl, dass da intelligente Annomenschen versuchen die Waren zu verteilen. Ich kann mir vorstellen, dass sowas ziemlich komplex zu programmieren ist, vor allem wenn man bedenkt wie reibungslos das laufen muss, um nicht zum Kollaps zu führen.

    Die Unterscheidung zwischen Karrenschiebern und Pferdekutschen halte ich auch für eine schöne neue Idee. Das bringt einerseits das alte System zurück und doch neuen Schwung rein. Top! Wäre noch schön, wenn die Kutschen tatsächlich an Laderampen andocken würden und nicht durch die Zäune führen. Aber das ist vermutlich auch dem Entwicklungsstatus geschuldet.

    Zu den Zügen … ich mag Züge.

    Mir würden da direkt ein paar Ideen einfallen und ich glaube jeder würde sich freuen, wenn sie es in das Endspiel schaffen würden. Ich gehe bei meinen Überlegungen mal davon aus, dass zwei Kriterien wichtig sind: zum einen muss der Zug einen Mehrwert bieten und zum anderen erst im mittleren bis späteren Spielverlauf verfügbar sein – kam ja auch erst ab ca. 1830 ins Rollen. (<- na, Wortwitz? Anyone?)

    1. Idee:
    Ihr schreibt, dass die Waren im Warenlager direkt zu den anderen "Warenlagern" gebeamt werden. Aber warum eigentlich? Es wäre doch vor allem für die Anfangsphase einer Partie noch nicht tragisch, wenn die Waren einige Zeit benötigten, um auch woanders verfügbar zu sein – Verkehrswege vorausgesetzt. Als Beispiel: Mine A im Osten baut Erz ab, das Betrieb B im Westen braucht. Nun werden 5t Erz ins Warenlager bei A geliefert und ein (evtl. nur optisch simulierter) Karren macht sich von dort auf den Weg nach Westen. Nach soundso viel Zeit ist die Ware nun auf der gesamten Insel verfügbar.
    Das hält das Spiel nicht sehr auf, verzögert allerdings die Logistik ein wenig, ähnlich wie bei dem Stau mit den Pferdekutschen. Und dann kommen Züge. Die Züge verbinden die Warenhäuser auf der gesamten Insel, die Karren haben ausgedient und die Waren sind schneller, vielleicht auch sofort auf der gesamten Insel verfügbar. Ein Hoch auf die Dampfmaschine!

    2. Idee:
    Züge verbinden Inseln. Wenn eine Zugstrecke zu einer anderen Insel gebaut wird synchronisieren sich die Warenhäuser beider Inseln. Wäre wohl die einfachste Implementierung, die allerdings auch die Spielmechanik sehr vereinfacht.

    3. Idee – mein Favorit:
    Bahnhöfe!
    Güterbahnhöfe besitzen einen Umkreis in dem Waren von den Betrieben DIREKT eingesammelt werden, also ohne Karrenschieber (man könnte das jedoch optisch simulieren, also den steten Flow der Karrenschieber zum Bahnhof und zurück). Sobald also immer ein Zug im Bahnhof einläuft werden die in allen im Umkreis liegenden Betrieben gelagerten Güter sofort eingesammelt und sind im Warenhaus der Insel verfügbar.
    Somit hätte man spielerischen Mehrwert – die Logistik wird ungemein entlastet und beschleunigt, Zugstrecken werden benötigt, da nur – und jetzt bitte die Fanfaren – nur die Bahnhöfe funktionieren, die mit dem Zugdepot verbunden sind und jeder einzelne Zug hätte Bedeutung. Man könnte beispielsweise die Anzahl an Zügen mit den Depots oder einer einfachen Einstellung regulieren, aber hier gilt natürlich: es koscht ois a Geldle, wie der Schwabe sagen würde. Jeder Zug kostet Unterhalt. So muss man abwägen: Geschwindigkeit und Effizienz / Kosten.
    Damit könnten wichtige Betriebe durch einen Bahnhof fast "direkt" miteinander verbunden werden und die Effizienz und Produktion würden optimiert. Noch dazu sieht es schön aus, wirkt immersiv und ist doch keine Komplettumwälzung des gesamten Systems.

    Ich hoffe meine Vorschläge geben euch vielleicht auch noch eine kleine Inspiration oder werden überhaupt gesehen. Auf jeden Fall finde ich das Zugthema sehr spannend und auch wichtig für das 1800-Gefühl. Die Vorfreude auf 1800 steigt … die Grafik sieht toll aus! Da kommt jetzt schon dieses Feeling auf!

    Liebe Grüße,
    Frederic

    • k kaibioinfo 14. Dezember 2017

      Hi,
      die direkte Verbindung der Produktionsbetriebe gab es auch schon in früheren Annos. Der Unterschied in 1800 ist, dass Produktionsbetriebe ihre Produkte ausliefern, statt, wie früher, ihre Rohstoffe abholen.

      Deine letzte Idee mit den Zügen finde ich richtig gut. Die Frage ist, wie weit das die Produktivität einer Insel erhöht (ich hatte bisher in keinem Anno Probleme mit der lokalen Logistik. Lagerhäuser sind einfach zu billig). Und man sollte dafür sorgen, dass der Spieler eine große, zirkuläre Eisenbahnstrecke auf der Insel baut, statt einfach in jedem Teil der Insel einen Bahnhof mit Ministrecke ^^

  50. k kisumbox 14. Dezember 2017

    Erstmal vorweg, ein schön informativer Artikel! Physikalische Waren wieder einzuführen halte ich für eine sinnvolle Entscheidung.

    Die Züge richtig in die Logistik zu integrieren, ohne dass sie “erzwungen” wirken ist eine Herausforderung, aber sicher keine unlösbare. Ein Ansatz wäre zu überlegen in welchem geschichtlichen Kontext Züge eingesetzt wurden.

    (1)
    Sicher zum Personen- & Gütertransport über große Distanzen. Allerdings wird es schwierig auf den räumlich begrenzten Inseln, selbst bei der angestrebten Größe von 1800, Distanzen aufzubauen die eine solche Eisenbahn rechtfertigen. Lediglich die schon häufig genannte Verbindung von Markthäusern / Anlegestellen zur Schaffung des “gespiegelten” Lagers erfüllt diese Funktion, und erzeugt ein weit verzweigtes Netz.

    (2)
    Eine weiteres Einsatzgebiet ist der Transport von schweren Industrieerzeugnissen auf regionaler Ebene, und die Versorgung von besonders ressourcenintensiven Unternehmen. Das ist bei Anno relativ gut implementierbar. So könnte eine Eisenbahn mehrere Gebäude der Schwerindustrie verbinden. Die Schienenanbindung der Betriebe wäre dann eine modulare Erweiterung des Gebäudes. So könnte ein Zug aus der entfernten Mine Eisenerz an die Eisenwerke liefern. Deren Erzeugnisse werden dann schnell an die ebenfalls ans Schienennetz angeschlossenen Stahlwerke, Waffenfabriken, Kanonengießereien, Werften und ähnliche geliefert.
    Dies begünstigt kleinere Netze in Industriegebieten, die höchstens um Minen zu erreichen längere Strecken beinhalten.

    (3)
    Weiterhin denkbar sind Inselnetz-Eisenbahnen die keine richtigen Netze bilden sondern lediglich wenige, weit entfernte Punkte direkt koppeln. Stichwort Feldbahn. Man stelle
    sich vor man besiedelt eine entfernte Insel mit exotischer Fruchtbarkeit (Zuckerrohr). Der Boden ist jedoch nur im Inselzentrum, oder an einem Ort ohne Küstenzugang für den Anbau geeignet (aka 1404 Orientinseln). Anstatt nun den gesamten Weg zur Plantage mit Markthäusern zuzupflastern, wird ein kleine Eisenbahnstrecke zum Kontor realisiert, auf der zu den Betriebskosten vllt. eines einzelnen Markthauses (+ stetiger Kohleversorgung) ein Zug die Waren transportiert.
    Das stellt ein relativ realitätsnahes und in der Vergangenheit relevantes System dar. (Häufig in schmalspur ausgeführt)

    Alle drei Konzepte stehen in keinem Konflikt zueinander. Ich finde es relativ wichtig, dass in Anno 1800 trotz der Schwierigkeit ein geeignetes System implementiert wird, das Spaß bei der Planung sowie bei kluger Benutzung einen signifikanten logistischen und wirtschaftlichen Mehrwert erzeugt. Ich persönlich fände es schön, wenn es je nach Spielstil möglich ist verzweigte Netze aufzubauen. Andererseits hoffe ich auch, dass es wirtschaftlich möglich sein wird, die in (3) beschriebenen Feldbahnen wirtschaftlich zu betreiben, da sie mMn einer verschlafenen Plantageninsel unglaublich viel Flair verpassen.

    Schlussendlich fände ich es schön wenn nicht einfach “Virtuelle” Züge nach Bedarf erzeugt werden, sondern die Triebloks ähnlich wie Schiffe in Fabriken gebaut werden müssen. Auch schön wäre, die Loks “per Hand” auf andere Inseln verschiffen zu müssen. (Eventuell auch mit analog zum Schiffsverkehr erstellten Land-Handelsrouten..? Vielleicht als Option für erfahrene Spieler)

    Cheers,
    Kisumbox

    • x xX_Hannes_Xx2 16. Dezember 2017

      Das klingt alles wirklich super. Gerade das mit der Feldbahn hat wirklich was. Das wäre dann gerade in den Kolonien sehr sinnvoll, wenn man zunächst nur vereinzelt Rohstoffe abbauen muss. Das Netz kann dann später ja für die Besiedlung o. Ä. genutzt werden. Auch dass man Betriebe der Schwerindustrie über ein Bahnnetz koppelt, halte ich für sehr sinnvoll, das macht z.B. auch Sinn, wenn man Waren importiert und diese von Kontor direkt zum Betrieb gebracht werden.
      Mit den Bahnhofsmodulen könnte jeder Spieler dann auch selbst entscheiden, welche Industrie vorrang hat.
      Auch dass Loks extra gebaut werden müssen, stetige Kohleversorgung benötigen, finde ich sehr sinnvoll.

  51. u u_berazan 14. Dezember 2017

    Hallo,
    also das ganze Logistiksystem mit physikalischen Waren klingt natürlich sehr vielversprechend. Allerdings sind bei mir auch einige Fragen aufgekommen:
    -Wieso die Unterscheidung zwischen Pferdewagen und Karren? Kann der Pferdewagen mehr tragen als ein Karrenschieber? Ich finde eine Unterscheidung nicht schlecht, frage mich aber was der Sinn dahinter ist 😀
    -Wer holt die Waren vom Lager? Wenn ich das richtig verstanden habe, bringt jedes Produktionsgebäude selbst seine Waren zu einem Gebäude das genau diese waren benötigt (oder eben ins Lager). Ich vermute mal falls ein Werk nicht beliefert wird, schickt es selbst einen Pferdewagen los um die benötigten Waren vom Lager zu holen? Oder verfügt das Lager selbst auch über Karren, welche die Lieferung übernehmen?
    -Wie viele Karren und Pferdewagen hat ein Produktionsgebäude? Hier sehe ich Potenzial für Module! 😉

    Zur ganzen Eisenbahn ist das Forum ja schon voll mit Beiträgen und auch hier wird fleißig gepostet deshalb möchte ich nur einen Wunsch äußern: Möglichst freies Bauen.
    -> Diese vorgefertigten Bauplätze (siehe zB Brücken/Häfen in 2205) nehmen dem Spieler meiner Meinung zu nach zu viel Freiheit. Eisenbahnen sollten deshalb möglichst frei gebaut werden können!

    PS: Die gespiegelten Warenhäuser innerhalb einer Insel finde ich auf jeden Fall in Ordnung. Ebenso gut könnte ich mir aber vorstellen, dass Eisenbahnen den Transport von Warenhaus zu Warenhaus übernehmen (Eisenbahnen zwischen mehreren Inseln fahren zu lassen finde ich eher schlecht, dafür sind ja die Schiffe da)

  52. A Annorevolution 14. Dezember 2017

    Änderungen am System der “gespiegelten Waren” -Waren sind inselweit verfügbar- wären vermutlich zu komplex und würden Neulinge den Einstieg ins Spiel erschweren und Veteranen eines bereits seit Beginn der Anno-Serie vorhandenen Spielelementes berauben.

    Erforschung der Dampfmaschine

    In Anno 1404 hatten Spieler die Möglichkeit bestimmte Dinge in der Schule/Universität zu erforschen. Ein solches Gebäude könnte auch in Anno 1800 ab einer bestimmten Bevölkerungsstufe/Einwohnerzahl freigeschaltet und gebaut werden. Die Erforschung der Dampfmaschine in jenem Gebäude treibt die Industrialisierung voran:

    Steigerung der Arbeitskraft (Produktionsvolumen) in bestimmten Betrieben:

    Die Produktivität von Fabriken (Dampfmaschine als Modulanbau) erhöht sich immens und diese Steigerung der Arbeitsleistung durch Maschinenkraft führt zu Landflucht (Verelendung der bäuerlichen Schicht) und Unzufriedenheit in der Bevölkerung, führt aber auch zu einem raschen Bevölkerungswachstum (Mehr Einwohner, welche in einem Wohnhaus leben können).

    Module in Betrieben:

    Module habe ich ja gerade schon angesprochen. Die wachsende Bevölkerung sowie Produktion hat Auswirkungen auf den Bergbau. Der steigende Kohle bzw.- Erzbedarf muss gedeckt werden und zwingt den Bergbau tiefer zu schürfen. Ein Problem dabei könnte das Grundwasser, das man abpumpen muss, spielen, um die Erzlager auszubeuten. Mit Hilfe von Dampfpumpen (wurde bereits mit Erforschung der Dampfmaschine erledigt) gelingt es, diese Schwierigkeit zu überwinden (Bau des Moduls Dampfpumpe hat die gleiche Funktion wie die “Tiefe Erzmine” in 1404) und tiefer sowie effizienter zu schürfen. Mit den dadurch wachsenden Fördermengen und neuen Methoden der Stahlgewinnung steht genügend Material für den Maschinen- und Eisenbahnbau zur Verfügung.

    Eisenbahnen und Dampfschiffe:

    Durch die vorher beschriebenen Änderungen steigen die Kosten (negative Bilanz) ins unermessliche und ist kaum zu decken. Pferdekutschen und Marktkarren stapeln sich vor den Warenhäusern/Hauptkontor, welches der Wirtschaft nicht förderlich ist und die Bevölkerung ist immer noch unzufrieden. Der Bau der Eisenbahn (Transport von Rohstoffen und Gütern innerhalb einer Insel) und der Bau von Dampfschiffen (Transport von Rohstoffen und Gütern von Insel zu Insel) wird einfacher und schneller, Transportkosten sinken (Bilanz steigt wieder) und die Kapazität erhöht sich. Die Eisenbahn (Modulanbau an Fabriken und Minen) *kann leider immer noch keine Bilddatei anhängen* beruhigt die Lage an den Warenhäusern/Hauptkontor. Die Implementierung des Schienennetzes überlasse ich Euch bzw. der Community (bitte, nur nicht so eckig wie die Straßen).

    Zoo/Weltausstellung:

    Durch den Bau von Eisenbahn und Dampfschiffen können weite Expeditionen gestartet werden, um seltene Tierarten zu importieren damit die Zufriedenheit der Bevölkerung steigt (nächste Ausbaustufe der Wohnhäuser/Bevölkerung immer noch unzufrieden wegen vermehrter Arbeit in Fabriken und Landflucht). Der Zoo kann schon vorher gebaut werden, um der Bevölkerung einen kleinen Dämpfer (Attraktivität/Zufriedenheit) zu versetzen, ist jedoch nicht ausreichend. Die mit dem Dampfschiff von der Expedition mitgebrachten Tiere können nur mit der Eisenbahn transportiert werden (Modul Hauptkontor, also Hafen). Das gilt auch für ggf. Truppenverlegung zum Schiff oder den Bau des Monumentes (bestimmte Waren oder Mengen exklusiv mit der Eisenbahn)

    So! Habe um ca. 4:30 angefangen zu schreiben, deswegen keine Haftung für Fehler oder Ähnliches. Jetzt ist es 6:30, muss gleich los. Viel Spaß beim Kommentieren.^^

    • C Corazon902017 14. Dezember 2017

      Klingt super… zu deinen “Fehlern”. Die Tiefe Erzmine gab es glaub ich (u.a.) in Anno 1503. In 1404 aber nicht, aber das ist egal 😉

      Zu deinen Punkten:

      Erforschung der Dampfmaschine:
      Das finde ich auch super wichtig und ich glaube deine Sicht teilen viele User hier.
      Es wäre klasse wenn es wieder ein Schul/Forschungssystem gäbe wie in Anno 1503. Am besten bestehend aus Schule (bspw. ab 2. Bevölkerungsstufe) und einer Universität (bspw. ab 3. oder 4. Bevölkerungsstufe) mithilfe derer man diverse Techniken aus der Industrialisierung erforschen könnte um weitere Gebäude freizuschalten etc… Das passt einfach in die Zeit wie nichts anderes und bringt ein bisschen Flexibilität ins Spiel, v.a. dann, wenn man sich, ähnlich wie damals in Anno 1503, manchmal für einen Forschungszweig entscheiden muss. Das könnte man in Anno 1800 sogar noch stärker ausprägen…

      Zoo/Weltausstellung:
      Die Eisenbahn denke ich dient nur zum effizienteren Gütertransport auf der Insel selbst… vllt. auch für spezielle Waren, die ein Karrenschieber nicht liefern könnte?! …

      Die Entwicklung der Dampfschiffe als Nachfolger der Segelschiffe wird es vermutlich ja so im Spiel geben, das fände ich auch echt gelungen. Vielleicht kann man auch mit beiden Schiffstypen die von dir angesprochenen Expeditionen machen. Ich glaube, dass Dampfschiffe letztlich dazu da sind, die Effizienz etwas zu steigern und sie fahren immer gleich schnell, egal wie der Wind weht.
      Worum es mir eig. aber hier geht ist, dass ich ein bisschen hoffe, dass die Komplexität im Endgame nicht nur daraus besteht den Zoo zu erweitern um nochmal ein paar % mehr Zufriedenheit in die Bevölkerung zu bringen. Da wäre dann der Anreiz doch nicht ganz so groß…

  53. M MattMcCorman 14. Dezember 2017

    Und wieder ein schöner Artikel – Daumen hoch!

    Beim Lesen der Kommentare musste ich aber dann doch oft schmunzeln… mir scheint, dass hier einigen Logistikveteranen die Pferdekutsche durchgegangen ist! 😉

    Ich glaube, was die wenigsten Union-Mitglieder bisher verinnerlicht haben – was für die Entwicklung von ANNO aber unerlässlich ist – sind zwei Dinge: Zum einen die ANNO-DNA, und zum anderen der FOKUS.

    Der große Erfolg des ANNO-Spielprinzips basiert auf einigen ganz bestimmten Eigenschaften, eben der ANNO-DNA. Hat ein Spiel Teile dieser DNA nicht, kann das massive Erfolgseinbußen zur Folge haben, zuletzt gesehen bei 2205: Dort fehlten zum Beispiel die physikalischen Waren.
    Ein ebenso wesentliches Element von ANNO – über alle bisherigen Teile der Serie – ist das “gespiegelte” inselweite Warenlager: Wird eine Ware am einen Ende der Insel eingelagert, ist sie sofort am anderen Ende der Insel verfügbar. Natürlich ist das nicht realistisch, aber es ist eine von der überwiegenden Anzahl der Spieler akzeptierte Unschärfe zugunsten der Spielbarkeit. Ja, ich wage sogar zu behaupten, dass dieses inselweite Warenlager einer der Grundpfeiler des ANNO-Prinzips ist, an dem man nicht rütteln sollte. (So geschehen in 2205: Da war das Warenlager plötzlich inselWELTweit. Langweilig, weil zu wenig Logistik.)
    Das soll nicht heißen, dass man die ANNO-DNA nicht auch mal infrage stellen darf – aber die Grundpfeiler sind eben sensible Geschichten.

    Ebenso typisch für das ANNO-Spielprinzip ist ein dem Spiel eigener FOKUS, bzw. Abstand zu den Geschehnissen im Spiel. ANNO ist z.B. kein SIMS oder Cultures – in das persönliche Leben der Bewohner wird nicht eingegriffen, das wäre zu nah am Geschehen. Ebenso sollte ANNO kein SimCity sein – das wäre dann, wie in 2205 erlebt, doch etwas zu wenig Logistik, wenn es keine physikalischen Waren mehr gibt; eben zu fern vom Geschehen.
    Die Herausforderung für die Entwickler liegt darin, über das gesamte Spiel mit all seinen Facetten einen etwa gleichen FOKUS, oder Abstand zum Geschehen zu schaffen. Zu viel Mikromanagement, und die Spieler sind überfordert – zu wenig Mikromanagement, und die Spieler langweilen sich.
    Sicher, auch hier gilt: Der FOKUS eines ANNO-Spiels muss nicht in Stein gemeißelt sein. Aber die Vorläufer der Serie haben einen gewissen Abstand definiert, und daran kann man nicht rütteln, ohnen einen wesentlichen Teil der Fans vor den Kopf zu stoßen.

    Eine der größten Schwierigkeiten für die Entwickler dürfte in diesem Zusammenhang tatsächlich die Eisenbahn sein. Fakt ist: Die Eisenbahn war für das 19. Jahrhundert von zu großer Bedeutung, als dass man sie in einem Anno 1800 weglassen könnte.
    Da es dieses Transportmittel aber bisher in ANNO nicht gab – wie baut man es sinnvoll ein, damit es nicht nur schmuckes Beiwerk ist, sondern flüssig in’s Game Design passt und sowohl notwendig als auch nützlich ist?
    Ich habe schon so einige Ideen durchgespielt, komme aber nicht wirklich auf einen grünen Zweig damit – immer wieder stoße ich auf Widersprüche; mal ist es zu viel Mikromanagement, mal zu wenig. Deshalb würde mich wirklich brennend interessieren, mit welchen Ansätzen die Entwickler momentan experimentieren… 🙂

    •   Bastian Thun 14. Dezember 2017

      Sehr guter Beitrag 🙂 Das ständige Abwägen ob ein Feature Sinn macht, dem Flow des Spiels hilft oder sogar Schaden könnte ist eine Frage, die wir uns täglich stellen müssen. Vielen Spielern ist nicht bewusst, wie tief selbst kleine Veränderungen in die Spielmechaniken eingreifen können. Häufig sind dabei die Vereinfachung einer Mechanik keinesfalls nur dafür da, die weniger Hardcore orientierten Spieler ins Boot zu holen sondern würden einen negative Effekt auf alle Spieler haben (auch wenn dies nicht immer ganz bewusst sein mag).

      Was die Züge angeht: Wir sammeln gerade fleißig die Ideen aus den Kommentaren aber natürlich haben wir bereits einige Konzepte, die wir euch im kommenden Jahr vorstellen wollen.

    • k kaibioinfo 14. Dezember 2017

      Ich stimme dir im wesentlichen zu: Realismus ist nachranging zu dem Game Design, und das Anno Spielprinzip sollte erhalten bleiben. Darum sehe ich auch manche Vorschläge etwas kritisch.
      Allerdings bin ich mir sehr unsicher, ob Inselweite Lager tatsächlich ein “Grundpfeiler des ANNO-Prinzips” ist. Lässt man Rohstoffe zum Bauen außer acht,erhöht sich die Komplexität durch lokale Lager nur unwesentlich. Ich würde hier nicht unbedingt von hohem Mikromanagement reden. Jeder neue Spieler weiß, dass man ein Stahlwerk in die Nähe von Kohle- und Eisenminen bauen muss. Nur der Anno-Veteran baut sein Stahlwerk ans andere Ende der Insel direkt neben das Lagerhaus. Ich finde nicht, dass dieser Mechanismus besonders schützenswert ist. Wichtig ist dagegen, dass es nicht zwei Logistik-Ebenen gibt die zueinander redundant sind. Will heißen: Der Spieler sollte sich nicht innerhalb der Insel zum “Handelsrouten” o.ä. kümmern müssen. Deshalb würde ich vorschlagen, dass das Zugsystem weitgehend automatisch funktioniert. Lagerhäuser/Kontore werden durch Güterbahnhöfe ersetzt. Der Spieler baut auf den Abschnitten der Insel solche Güterbahnhöfe, die (evtl. automatisiert) durch ein simples Schienennetz (möglichst unverzweigt) verbunden werden. Ein Zug fährt automatisiert diese Bahnhöfe an und synchronisiert die Waren. Am Anfang handelt es sich um einen von Pferden gezogenen Zug. Später um einen Dampfbetriebenen (schneller). Mikromanagement ist hier kaum vorhanden. Will man lokale Insellager ganz vermeiden, kann man sogar noch einen Schritt weitergehen: Man verzichtet auf lokale Insellager. Stattdessen stellt jedes Depot/Bahnhof seinen Betrieb ein, wenn es nicht regelmäßig von einem Zug besucht wird. Das Upgrade von Pferdezug auf Lokomotive erhöht einfach die Lagerkapazität o.ä. (funktioniert also wie ein Upgrade aller Depots).

  54. S Sauerbraten95 13. Dezember 2017

    Ich schlage folgende Belohnungen für das Zugsystem vor, welche für ein Gesamtsystem beliebig kombinierbar sind, und die ich im nachfolgenden Text genauer erläutere und verzahne:
    * schnelleres (automatisch gesteuertes) Austauschsystem zwischen Warenhäusern
    * schnellere Verbindung zwischen Fabrikkomplexen
    * schnellerer Truppentransport (#wwbt)
    * Bereitstellung von Baumaterialien in Städten
    * Bereitstellung entfernter öffentlicher Gebäude
    * Booster für die Arbeitskraft
    * Güterbahnhöfe mit erhöhtem Speicher- und Verarbeitungsvermögen
    * Notwendige Verbindung zwischen Kontor und Weltausstellung / Zoo (o. a.)
    -> Exklusivtransport für besonder(e) (-s schwere) Waren
    * (Notwendige) Verbindung zum Warenaustausch zwischen Anlegestellen (siehe auch Kommentar von Oldsmobile1963)
    * Zusammenschluss entfernter Inselteile ohne Warenhauskette dazwischen
    * Nutzung der Gebirge (Tunnel)

    Das Eisenbahnsystem sollte im Verlauf der Partie freigeschalten / erforscht werden, um bestimmte Transportaufgaben zu exklusiv zu übernehmen oder andere effizienter zu gestalten (ohne das Karrenschiebersystem zu ersetzen). Wie bereits mehrfach angemerkt macht ein Langstreckentransportsystem bei gespiegelten Warenbestände keinen Sinn. Man kann es aufweichen, indem ein automatisierter Austausch zwischen den Warenhäusern per Pferdekarren erfolgt, welcher stark nachfragende Warenhäuser (Verbraucher des Guts im Einflussradius) besonders berücksichtigt. Dies ermöglicht zu Beginn eine eisenbahnfreie Logistik, wohingegen diese später für eine effiziente Inselstruktur unerlässlich ist. Hierbei spielt Baumaterial eine besondere Rolle, da nur gebaut werden kann, wenn in der Nähe des Bauplatzes ein Lagerhaus mit genügend Material vorhanden ist. Dies würde allerdings wieder bedeuten, dass Häuser im Einflussradius von Markthäusern gebaut werden müssten (wie in Anno 1701), was meiner Meinung nach zu keinem so schönen Stadtbild führt. Im Laufe des Spiels könnten (Güter-)Bahnhöfe diese Aufgabe übernehmen. Stadtbahnhöfen übernehmen damit mehrere Funktionen: Bereitstellung von Baumaterial, Erfüllung des Bedürfnisses Mobilität, Heranschaffen von Touristen und Zurverfügungstellung entfernter öffentlicher Gebäude. Weltausstellung und Zoo müssten so nur einmal auf der Insel errichtet werden, sind aber allen Bürgern im Einflussradius des Bahnhofs zugänglich (sofern ein Bahnhof im Einflussradius der öffentlichen Gebäude existiert). Ferner erhöht es im Einflussbereich von Bahnhöfen die zur Verfügung stehende Arbeitskraft (als Booster on top der inselweiten Arbeitskraft oder die verfügbare Arbeitskraft hängt von der Distanz zum nächsten Wohnhaus oder Bahnhof ab). Soldaten ließen sich dann gezielt und schnell von einem Bahnhof zum nächsten transportieren (sogar schneller als per Schiff). Durch die Doppelfunktion als Personen- und Gütertransportsystem gleicht es den Ressourcen- und Platzverbrauch wieder aus. Ferner bringt es die Tiere und Ausstellungsobjekte vom Kontor zum Zoo bzw. zur Weltausstellung, welche sich auf nicht mittels Pferdekarren transportieren lassen. Dieses System exklusiver Güter bzw. Gebäude lässt sich noch erweitern, abhängig was an Gebäuden für die höheren Bevölkerungsstufen geplant ist.
    Will man dagegen an gespiegelten Warenbeständen festhalten, dann macht ein Güterverkehr für Industriekomplexe trotzdem Sinn. Als gesonderte Gebäude bzw. durch das alleinige Zusammenbauen kleiner (von mir bevorzugt) entstehen Industriekomplexe mit deutlich höherem Durchsatz (sozusagen die Übertragung der Wohnhauscluster auf die Industrie). Befinden sie sich im Einflussradius eines Bahnhofs oder sind direkt angebaut (je nachdem welche Möglichkeit sinnvoller ist), können diese Waren untereinander und mit den Warenhäusern per Zug austauschen (der Vorteile läge in geringerem Platzverbrauch im Vergleich zum Bau der entsprechenden Anzahl an Markthäusern). Entsprechend gibt es Güterbahnhöfe als besser Markthäuser mit Zuganbindung. Zusätzlich ermöglich das Zugsystem komplett getrennte Industrie- und Stadtzentren, die anstelle von Markthäusern durch die Schiene verbunden sind, welche auch per Tunnel Gebirge durchdringen kann (an sich jedoch ein Feature mit geringem Bonus). Abschließen betrachtet entfaltet das Zugsystem erst dann seine Wirkung, wenn die Ressource Schiene Verbesserungen in verschiedenen Bereichen hervorbringt.

    Verbrauch und Planung des Zugsystems:
    * Vom Spieler gebautes Streckensystem aus Geraden und Kurven fixen Radius
    * Nutzung der Restfläche von Kurven als Anbaufläche von Agrarbetrieben
    * Automatisch erzeugte Bahnübergänge bei Kreuzung von Straßen mit erzwungenen Stopps der Marktkarren, wenn ein Zug passiert (Über- oder Unterführungen würden das Gesamtbild stören)
    * Tunnel an vorgegebenen Stellen (nicht so relevant)
    * Verbrauch von Kohle je Transport

  55. O Oldsmobile1963 13. Dezember 2017

    Erst einmal vielen Dank für den schönen DevBlog.

    Das die physischen Waren ihren Weg zurück ins Spiel gefunden haben, erfüllt mich mit viel Freude. Außerdem freut es mich, dass der Wuselfaktor erhört wird mit den Karren und Kutschen.

    zu den Zügen:
    Ich habe mir hier einige Kommentare durchgelesen. Viele sind ja der Meinung oder haben den Wunsch das die Waren zwischen den Warenhäusern und dem Hafen mit den Zügen transportiert werden.
    folgendes Gedankenspiel: Am Anfang wenn die Produktion sich auf einfache Güter beschränkt, werden Züge nicht benötigt. Die Stadt wächst und die benötigten Güter werden stetig mehr, also auch der Seehandel beginnt. Nun werden Züge benötigt um die Waren auf der Insel zu verteilen. Die bereits gebaute Stadt muss umstrukturiert werden.
    ein Erfahrener Spieler findet daran gefallen und perfektioniert seine Wege und Schiene um das Optimum zu erzielen. Für Einsteiger oder “Casuals” könnte das umplanen zu viel Frust bedeuten oder schlagartig zu viele Aufgaben aufwerfen.

    Wenn die Waren zum Handeln für spätere Routen auch zum Hafen mit dem Zug gebracht werden müssen, könnte und ich betone könnte ein stark verzweigtes Schienennetz enstehen, welches kostbaren Inselplatz besetzt.

    Ich finde die Idee, dass Züge die Kontoren miteinander verbinden und so wirklich Waren transportieren auch eine hervorragende Idee. Sehe aber evtl. einen weiteren Primären Aufwand für den Spieler – der zu einer Zeit im Spiel stattfindet, in der genügend Aufgaben aktuell bestehen – als problematisch.

    Meine Idee für eine Sinnvolle Einbettung der Züge ist eher eine Optionale Variante. Kontoren haben nur ein begrenztes Einzugsgebiet, sowie ineffiziente Marktkarren und Kutschen. Wie wäre es wenn das Kontor Verbesserungen erhält, je nach dem mit vielen anderen Kontoren es mit Zügen verbunden ist.
    Beispiel:
    Zwei verbundene Kontoren via Zug: Das Einzugsgebiet des Kontors vergrößert sich + ein zusätzlicher Marktkarren.
    Drei verbundene Kontoren via Zug: Die Kontoren verladen die Kutschen Doppelt so schnell + ein zusätzlicher Karren.
    Vier verbundene Kontoren via Zug: Die Pferdekutschen werden zu Dampf betriebenen LKW’s

    Die LKWs wären natürlich schneller und könnten größere Mengen abholen. In dieser Variante bekommt der Spieler den Anreiz Schienen zu verlegen um Effizienter zu werden und um die coolen LKWs zu erhalten ;). Außerdem könnten Spieler die das Stadtbild oder den Aufbau nicht verändern wollen auf die Züge verzichten, die Effizienz leidet, jedoch bleibt das gewünschte Gefüge bestehen.

    Ich freue mich sehr das Züge ihren Weg ins Spiel finden, ich liebe Dampflokomotiven.

    LG Oldi

  56. f fe.x 13. Dezember 2017

    Die gespiegelten Waren innerhalb einer Insel (wie bei 1404) finde ich gut. Die Warenhäuser untereinander zu vernetzen wäre sicher auch platzraubend. Wie wird es mit der Baugrenze sein? Kann ich jederzeit auf der Insel bauen wie bei 2205 oder muss ich das Land erst mit Markthäusern erschließen? Wie schon vorgeschlagen könntet ihr extra Güter anlegen die nur mit der Bahn transportiert werden können (ins Warenlager). Zum Beispiel Stahlträger, Kanonen, Schienen usw. Bitte postet auch unbedingt mehr Bilder. Es sieht irgendwie noch nicht wie Anno aus.

  57. b bobi3500 13. Dezember 2017

    Hallo zusammen,

    als erstes Mal hätte ich eine Frage: habe ich das mit den gespiegelten Warenbeständen richtig verstanden, dass also eine Ware in einem Lagerhaus eingelagert wird und dann in jedem Warenhaus der Insel verfügbar ist? Also im Prinzip so wie in 1404 und 1701? Dazu kann ich auf jeden Fall sagen, dass ich das nicht schlecht finde und z.b definitiv besser als das System in 2205. Es hat sich ja schließlich bereits bewährt. Interessant fände ich es aber auch, wenn es dieses Mal tatsächlich so sein würde, dass eine Ware nur in dem Warenhaus, indem es tatsächlich auch eingelagert wurde, verfügbar ist. Das würde im Bereich Logistik eine ganz neue Ebene in das Spiel bringen und die Produktion komplexer machen. Man hätte viel mehr Möglichkeiten, aber auch die Notwendigkeit seine Produktionsketten zu optimieren.

    Was auf den Bildern und Videos zu sehen ist, gefällt mir sehr gut. Es ist schön anzuschauen und passt denke ich sehr gut in die Zeit. Eine Sache, die ich noch anmerken möchte ist folgende: das mit den Schlangen vor den Warenhäusern finde ich gut. Allerdings fände ich es Schade, wenn die wartenden Fuhrwerke mitten in den Zäunen stehen würden. Mir ist klar, dass es sich um eine Pre-Alpha handelt und das vielleicht noch kommt. Aber das ist eben nicht ganz unwichtig finde ich, denn sowas kann dem Spiel durchaus Atmosphäre nehmen, wenn man eine wunderschöne, wuselnde Stadt sieht, dann näher ranzoomt und dann feststellt, dass die Fuhrwerke in den Zäunen stehen. Gleiches gilt für eventuelle Schiffskollisionen im Hafen. Das sieht einfach bedeutend schöner aus, wenn die Schiffe umeinander herumfahren.

    Ich bin sehr gespannt zu erfahren, welche Rolle die Züge spielen werden. Und insgesamt möchte ich nochmal sagen, dass das alles sehr vielversprechend aussieht. Ich kann es kaum erwarten immer neue Dinge zu erfahren. Speziell würde mich ja ein Update dazu interessieren, ob ihr dabei bleibt Landeinheiten rauszulassen oder, ob ihr euch doch noch erweichen lasst und den Landeinheiten nach langer Zeit wieder Einzug in ein Anno gewährt. Aber sowas braucht natürlich Zeit, das ist mir schon klar.

    Grüße

    • D DfZug 1. Januar 2018

      Ich stimme bobi bei den Schiffen zu. In den vorherigen Annos konnten Schiffe immer ineinander fahren. Das sah dann meistens ziemlich blöd aus und hat dem Spiel ein Stück seines Zaubers genommen. Könnte man das nicht ändern? Das würde auch Seeschlachten, die bekanntlich wichtiger werden sollen etwas interessanter machen da man etwas mehr micromenagement bräuchte.

  58. M Martlmazing 13. Dezember 2017

    Hey Leute !

    Cool wäre bestimmt auch, wenn der Zug ganze Inseln verbinden könnte durch Stein-oder Eisenbahnbrücken und man so Waren von a nach b schneller transportiert !
    evtl. vielleicht sogar nur auf bestimmten maps ( die man freispielen muss oder so ! 😉 )
    Die Brücken könnte man evtl. als mini Monument erbauen !

  59. S Schinni999 13. Dezember 2017

    Ich könnte mir vorstellen das man mit der Eisenbahn verschiedene Warenhäuser miteinander verbindet da die Waren nur physisch in diesem Warenhaus vorhanden sind und erst am im Güterbahnhof als global zählen.

    Oder das bestimmte Waren nur mit Bahn transportiert werden können (Stahl ist zu schwer für Pferdekarren)

  60. C Canonbolzer 13. Dezember 2017

    Also eines wundert mich dann doch… Gespiegelte Warenbestände?
    Warum dann Züge?
    Ich hatte mir die Komplexität erhofft, dass unter den Warenhäusern einer Insel auch verteilt werden muss und dafür würden Züge eine unentbehrliche Hilfe darstellen.
    Das sollte doch auch so ähnlich integrierbar sein wie die jeweiligen Karrenschieber eines Betriebs, dass einer (oder mehrere) Züge auf der Insel umherheizen (womöglich noch Kohle und Wasser als Ressource verbrauchen für den Betrieb) und intelligent dafür sorgen (je nachdem welche Gebäude in den Einzugsgebieten der jeweiligen Warenhäuser liegen), dass die Rohstoffe/Produkte zu dem Warenhaus kommen wo sie gebraucht werden! (Also Brot in ein Warenhaus in der Stadt/der Nähe des Marktplatzes oder beispielsweise Kohle zum Warenhaus beim Hüttenwerk am anderen Ende der Insel)
    Was anderes würde auch in meinen Augen für die Züge keinen Sinn machen (aber kann auch sein dass ich jetzt zu sehr mit Scheuklappen denke, weil ich mir die Züge bei der ersten Ankündigung genau so vorgestellt habe)

    Das ganze mit individuellen Warenbeständen würde das Wirtschaftssystem mit den physischen Waren extrem verkomplizieren aber genau das ist es doch was wir Spieler nach dem letzten Anno wollten und jetzt auch hoffentlich bekommen. Eine zusätzliche Planungsalternative um diese Komplexität zu lösen, und das sollte eben die Eisenbahn sein.

    Ich gehe jetzt mal von Vierstufigem Ausbau der Warenhäuser aus Anno1404 aus:
    Ihr schreibt von einer begrenzten Anzahl Laderampen.
    Also:
    Stufe 1, 1 Laderampe
    Stufe 2, 2 Laderampen
    Stufe 3, 3 Laderampen
    Stufe 4, 3 Laderampen & 1 Gleis + Modulare ausbaumöglichkeit auf 2 Gleisanschlüsse
    Dazu in jedem Warenhaus ein Überblick über ALLE auf der Insel vorrätigen Waren, aber kein direkter Zugriff darauf (vielleicht sogar ein Manueller Anfragebutton?)
    Dazu noch ein Zug den man ausbauen (mehr Waggons) kann um mehr Waren gleichzeitig zu verteilen (Begrenzung 50t einer bestimmten Ware pro Waggon?)
    In dem Wirtschaftssystem einer einzelnen Insel steckt soviel Potenzial um zur Tüftelarbeit zu motivieren, aber genau das ist es doch was sich die Spieler seit gefühlt Anno1404 wünschen – nämlich wieder ein Spiel mit extrem kompliziertem Logistiksystem was organisiert werden will! 🙂

    Liebe Grüße

    Canon

  61. A Annorevolution 13. Dezember 2017

    Hallo Community/Entwickler,

    super Blog mit viel Video- bzw. Bildmaterial und ein sehr schöner Einblick in das Transportwesen. Die Rückkehr zu den physikalischen Waren ist eine gute Entscheidung, da damit dem Faktor “Zeit”, welcher eine ganz besondere Rolle im Zeitalter der industriellen Revolution hatte, mehr Aufmerksamkeit gegeben wird. Karrenschieber werden vermutlich deutlich langsamer sein und weniger Waren transportieren können, als Pferdekutschen, selbst wenn sie auf demselben Untergrund fahren.

    Die Eisenbahn wurde Anfang des 19. Jahrhunderts hauptsächlich in Bergwerken etc., also der Industrie eingesetzt und wurde mit Seilkraft betrieben. Habe daher mal ein wenig recherchiert. George Stephenson war Bremser, Dampfmaschinenwärter und Aufseher in einem Kohlebergwerk und wettete, dass die Lokomotive doppelt so schnell wie eine Postkutsche sei und machte sich dafür stark, dass zwei wichtige Handelsstädte durch jene verbunden werden sollten. 1829 fand dann ein Wettrennen statt (könnte man vielleicht als Event im Spiel einbauen, Stichwort Zeitungsartikel), welches die Aufmerksamkeit der Welt auf sich zog, sodass 1830 Lokomotiven nicht nur abseits des Bergbaus sondern auch zum Personenverkehr eingesetzt wurden. Sollte man also nicht auf der ganzen Insel Zugriff auf die Waren der einzelnen Warenhäuser haben, würde sich die Implementierung der Eisenbahn als schnelles und mit großer Ladekapazität ausgestattetes Spielelement, bestimmt als äußerst wichtig erweisen.

    Zudem war der Beginn der Eisenbahn auch gleichzeitig der Anfang des Brücken- bzw. Tunnelbaus, um bestimmte Bahnstrecken realisieren zu können. Auch die eisenbahngestützte Truppen- bzw. Mobilmachung sowie Truppenversorgung spielte zu damaliger Zeit eine große Rolle. So könnten nicht nur Stacheldraht und Rationen sondern auch Einheiten schnell von A nach B transportiert werden, selbstverständlich zum Nachteil der laufenden Wirtschaft. Aber das hebe ich mir für einen weiteren Militär-Blog auf. Nach dem morgigen Stream werdet ihr sowieso mit Kommentaren überschüttet.

    Bis dann

  62. M Marc_The_Miner 13. Dezember 2017

    Ich finde die Änderungen bei Anno 1800 Großartig!

    Ich habe schon immer gedacht das, das Logistiksystem in Anno verbessert werden könnte und auch komplexer werden könnte, endlich ist es so weit! Ich finde so ist es viel besser weil man bei dem platzieren von Gebäuden nchdenken muss.

    Ich freue mich schon auf den DevBlog zu Zügen und dem Transport über Wasser.

    LG Marc_The_Miner

  63. F Fuzzykatze 13. Dezember 2017

    Wird es beim Schiffsverkehr (zum Handel) eine KI für Segelschiffe geben, damit sie immer den effizientesten Weg fahren (wegen des Windes)?

    Ps

    Wieder mal ein sehr guter und aufschlussreicher Blog

  64. A Achtarm124 13. Dezember 2017

    Nachtrag zum Trailer “Stau”
    Ihr redet von Entladerampen – im Trailer ist nix davon zu sehen, lediglich, dass die Pferde samt Wagen jeden Zaun o.ä. ignorieren.
    Ist zwar eine Verbesserung zur ersten Version der Lagerhausanlieferung, aber Hindernisse sollten in Animationen doch irgendwo einen Sinn machen.

    Vorschlag: ein Fuhrwerk steht an der Rampe, der Rest davor in einem Wartebereich in Parkposition. Wird Rampe frei, dann kommt das nächste zur Entladung usw..

    • A Annorevolution 13. Dezember 2017

      Ich verstehe deine Bedenken, aber das gezeigte Video ist ja noch “Pre-Alpha Material”.
      Im fertigen Spiel werden die Karren und Kutschen bestimmt durch das Eingangstor der Fabrik etc. zur Laderampe fahren, um das Material zu entladen.

      •   Bastian Thun 14. Dezember 2017

        Korrekt, alles noch experimentell und wir werden sehen, wie es im fertigen Spiel visualisiert sein wird und auch Sinn macht. Wir suchen natürlich nach Lösungen die nett anzuschauen sind, sofort begreifen lassen was vor sich geht, aber nicht vom Produktionsaufwand einem größeren Side-Features gleichkommt.

  65. A Annothek 13. Dezember 2017

    Irgendwie verwirrt mich dieser Satz:

    Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Es handelt sich hierbei über noch ein experimentelles Feature.

    Das war doch in allen bisherigen Anno so? Was ist da neu? In jedem Warenhaus EINER Insel waren alle Waren zugänglich?

    Gerade da könnte die Eisenbahn ansetzen und Warenhäuser verbinden, mal als Beispiel Railway Empire in den Raum wirft, Warenlager die zentral alle Waren lagern können, und von da dann verteilt werden in die Städte. Im Grunde ein System das Anno wunderbar umsetzen könnte mit 1800.
    Karrenschieber – Kutschen liefern zum nahem Warenhaus, Züge bringen die Waren dann zu den anderen weiter entfernten.
    z.B. Lehmgrube – Steinproduktion – Warenhaus – Transport per Zug zur anderen Seite der Insel.
    Dies fällt ja dann weg wenn die Steine/Lehm in allen Warenhäusern bereit gestellt werden. Wo ist da am Ende noch Platz um Züge so einzubinden das sie auch Sinn machen? Mir würde da im Moment echt keine Situation zu einfallen für.

    • S Snoap 13. Dezember 2017

      Hierbei könnte man Resourcen benutzen, die nur per Zug transportierbar wären.

      Einfallen würden mir hierbei große Mengen.
      Oder auch Flüssigkeiten, die als Ressource genutzt werden müssen, aber per Handkarren, also in Fässern vermutlich, nicht ausreichend wären.

      Diesen struggle irgendwie Züge zu implementieren stellt sich auch in meinen Augen relativ schwer dar. Zumal die Inseln, obwohl größer, dennoch “zu klein” sind um ein Eisenbahn-Netz zu nutzen.

      Hier fänd ich ein Szenario richtig cool, das z.b eine extrem große Insel darstellt, aber nur minimal Wasser (vielleicht 1/10 der Karte) besitzt.
      Hierbei wäre es dann das Szenarien-Ziel das man so-und-soviele Güterbahnhöfe und / oder Personen-Bahnhöfe bauen muss, die die Insel (welche in z.b Sektoren aufgeteilt ist) zu verbinden.

      oder eine Karte mit 2 Großen Inseln, ähnlich wie oben, die mittels eine Monument-Brücke zu verbinden gilt, die eben auch Züge befahren können muss.

      ohhh ich hab soo bock auf anno 1800 xD

      •   Bastian Thun 14. Dezember 2017

        Da es im Blog für ein wenig Verwirrung gesorgt hat, habe ich den Satz mal etwas Verändert. Bei dem experimentellen Feature handelt es sich um die Warteschlangen und nicht den gespiegelten Warenbestand.

  66. C CRusko 13. Dezember 2017

    Ich finde es toll, dass wir viel verschiedene Logistikeinheiten bekommen: Handkarren, Pferdekutschen, Züge und Schiffe.
    Gerade das Zusammenspiel von Handkarren und Pferdekutschen finde ich interessant. Nun wissen wir auch, warum die Karren nicht mehr an das Warenlager gebunden sind, sondern an die Gebäude.
    Und diese Mechanik ist einfach toll. Es erhöht den Wuselfaktor, da so mehrere Einheiten unterwegs sind. Und durch die Staus bei großer Nutzung muss man noch detaillierter planen, wann ein Ausbau oder ein Neubau von Warenlager besser ist. Das klingt spannend und vor allem erhöht es die Spieltiefe! Sehr toll!

    Dass die Waren gespiegelt werden, ist verständlich und war z.B. auch in Anno 1404 so. Macht auf den Inseln auch Sinn, solange es nur nicht im ganzen Reich gespiegelt wird. In den Kolonien möchte ich natürlich mehr Anstrengung.
    Ich glaube, dass unterschiedliche Waren in unterschiedlichen Warenlagern genau der Punkt ist, wo das Spiel zu komplex für den Durchschnitt werden würde. Eventuell wäre das etwas für die Optionen? Also eine Option, die man bei Spielstart anwählen kann, damit die Waren lagerspezifisch werden. Damit würde das Spiel aber deutlich an Schwierigkeit zunehmen.

    Wie stelle ich mir den Warentransport mit Zügen vor?
    Schwierig. :/ Bei gespiegelten Warenlagern macht es auch nicht sonderlich Sinn, dass die Züge die Warenhäuser verbinden. Es sei denn, dass es dann einen deutlichen Boost auf die Größe des Lagers gibt: Alle Lager, die mit der Eisenbahn verbunden sind, erhalten eine deutlich größere Kapazität. Das wäre vielleicht eine Möglichkeit, die Züge sinnvoll einzubauen.

  67. A Achtarm124 13. Dezember 2017

    Irgendwie hebelt ihr eine der realen Funktionen im 18. Jh. kräftig aus. Dies war u.a. das Zeitalter der Eisenbahnentwicklung und diese hatte den Grund, dass Industrien Unmengen von Resourcen aus weit entfernten Gebieten benötigte.
    “…Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden….”.

    Wir erwarteten eigentlich bei der Inplementierung von Zügen, dass sie diese Funktion wahrnehmen.
    Verpasst den Warenhäusern z.B. einen Einflussradius der Versorgung – je weiter die Entfernung, desto geringer ist die Verfügbarkeit der Waren, welche vorrangig in diesem Warenhaus angeliefert werden.
    Das Verbindungsglied wäre dann die Eisenbahn, die je nach Entwicklung in Zeit x Waren in Menge y entsprechend der Wegstrecke zum entsprechenden Warenhaus/Depot liefert. Erst danach wären die Waren dort verfügbar. Macht dann neben der Planung des Strassensystems auch Sinn, das Schienennetz zu planen.
    Eigentlich nur eine Umsetzung der Transportroutine der Handelsschiffe.
    Lediglich die Gesamtmenge an Waren je Insel würde ich an die Anzahl + Ausbau von Lagerhäuser + Depots koppeln.
    Und bitte keine JustInTime-Logistik des 21.Jh..

    • F Formerly_Nale 13. Dezember 2017

      +1 (Wo ist die Likefunktion?)

  68. A Azrael5111 13. Dezember 2017

    Soweit klingt es ja sehr gut. 🙂 Die Sache mit den gespiegelten Warenbeständen und dass an jedem Warenhaus jede Ressource zugänglich ist bereitet mir etwas Bauchschmerzen. Ich würde es bevorzugen dass man jedem Warenhaus anweisen kann bestimmte Waren aufzunehmen oder hat zu blocken. Die Frage ist hier auch: Beeinflussen die gespiegelten Warenbestände die Lagerkapazität des Warenhauses? Um Waren wirklich von Warenhaus 1 zu Warenhaus 2 zu verlagern würde sich die Eisenbahn echt anbieten.

  69. D Der3ine 13. Dezember 2017

    Ich hoffe, dass es im fertigen Spiel so sein wird, dass man nicht über ein Gebäude Zugriff auf alle Warenlager hat, wenn dies normalerweise nicht möglich ist.
    Das ergibt schlichtweg keinen Sinn, wenn das eine Gebäude so etwas kann und das andere nicht und vor allem wird dadurch doch auch das Transportsystem auf den Inseln ausgehebelt.
    Auch würde es die Immersion nochmals erhöhen, wenn durch den Warentransport auch die Handelsrouten betroffen werden können 😀 Man stelle sich nur mal vor, wie das dann wirkt, wenn das Handelsschiff im Hafen vor Anker liegt und man dann sogar beobachten kann, wie es mit der Fracht beliefert wird und dadurch Stück für Stück beliefert wird *.*

    Zu den Eisenbahnen ist ja die generelle Idee, die man im Forum ließt, ziemlich ähnlich zu der hier genannten, wobei ein enorm viel größerer Warenbedarf eine schöne Möglichkeit wäre die industrialisierten Betriebe von den normalen Betrieben abzuheben. Könnte man dann nicht bei den allergrößten davon vlcht ein Bahnhofmodul machen, durch dass sie direkt an das Schienennetz angeschlossen werden können?
    Sonst vlcht auch klar definierte Güterbahnhöfe!
    Ich hoffe sehr, dass die Züge ins Spiel kommen; von dem ausgehend was man so lesen konnte sind sie auch ein von sehr vielen inzwischen fest erwartetes Feature (gerade weil man ja auch schon einen Prototypen davon sehen konnte).
    Die einzige andere große Art von Zügen sind ja Personenzüge, doch diesen einen richtigen Zweck zu geben könnte schwierig werden. Das würde am ehesten mit Bevölkerungswachstum (/-wanderung) oder der Arbeitskraft zusammenpassen, welche beide wohl so geregelt sein werden, dass sie eigentlich keine Transporter brauchen.

    • D Der3ine 13. Dezember 2017

      Gerade noch mal die Stelle zum gemeinsamen Warenlager gelesen und bemerkt, dass ich es falsch verstanden hatte: statt dass normale Warenhäuser getrennte Lager haben und es dann noch Lager gibt, die auf alle Waren der Insel Zugriff haben, ist es ja scheinbar so, dass dies nicht nur bei bestimmten Gebäuden, sondern allen Lagergebäuden so sein wird.
      Trotzdem hoffe ich, dass es getrennte Lager sein werden, da durch den so zusätzlichen Warentransport einfach enorm viel Komplexität hinzugefügt wird 🙂
      Ideen wie das dann im Spiel aussehen könnte, stehen ja schon im Forum, wenn sie gebraucht werden sollten.

  70. j jonas808757 13. Dezember 2017

    Mein Wunsch für Anno 1800 wäre es, wenn die Logistik am Warenhaus nicht aufhört. Wenn die Warenbestände in der Warenhäusern einer Insel gespiegelt werden, bedeutet das ja ein magisches Hin- und Herbeamen der Waren. Genau diese Lücke könnte der Zug füllen und den Transport zwischen den Warenhäusern übernehmen.

    Beispielsweise könnte der Spieler festlegen, an welchen Warenhäusern eine bestimmte Ressource vorgehalten werden sollen. Falls eine Ware in einem Warenhaus liegt, in dem diese eine niedrigere Lagerpriorität hat, wird sie dann mit dem Zug zu dem Lagerhaus mit der höheren Priorität befördert.

    • D Der3ine 13. Dezember 2017

      Ich glaube, das das auch so kommen wird, das die Waren nicht in einem zentralen Insellager sein werden. Dafür ist dieser Wunsch glaube ich relativ weit verbreitet (oder diejenigen, die es sich wünschen hatten nur keine Gegenstimmen aus der “schweigenden Mehrheit” 😉 ).
      Zitat: “Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Es handelt sich hierbei über noch ein experimentelles Feature”

      • k kisumbox 14. Dezember 2017

        Ich bin ebenfalls sehr überrascht, wieviele hier im Forum neue Komplexität fordern. Das “gespiegelte Warenlager” EINER Insel war, so wie ich es verstanden habe, in allen Anno bisher Standard. Ob das wohl ein Pendeleffekt ist, nachdem 2205 die Logistik über die Maßen vereinfacht hat?

        Anyways, ich befürworte ebenfalls die Eisenbahn als Verbindung von Markthäusern zwecks Logistik zu implementieren. Gerne auch mit einzeln zu bauenden Loks à la Schiffsbau und Handelsrouten zu Land. Lediglich offen bleibt dann, was bis zur Erforschung der Eisenbahn diese Lücke füllt. (Denn ich will eigentlich keine Eisenbahn auf Ziv. 1)

        Cheers,
        Kisumbox

        • D DfZug 31. Dezember 2017

          Ja Eisenbahnen auf Zivi 1 wird es hoffentlich nicht geben. Aber vielleicht kann man ja zu Anfang einfach normale Straßen zwischen den Lagerhäusern verwenden und dann mit Pferdekutschen befahren. Möchte man dann später ein besseres und schnelleres Logistiksystem kann man ja eine Bahnstrecke dazu bauen. (Ich fände es auch ziemlich cool wenn man die Züge selber bauen könnte 😉 )
          Ich glaube dass die Züge ihre beste Anwendung finden würden wenn die Wahren nicht sobald sie im Lagerhaus landen auf alle anderen gespiegelt werden.
          Wie wäre es damit:
          Die Waren landen im Lagerhaus und sind bis dahin nur in diesem Lagerhaus vorhanden. So können einerseits andere Produktionen im Radius des Lagerhauses diese Waren wieder abhohlen oder der Zug kommt und bringt sie dann zum Kontor.
          Sobald die Waren über den Zug zum Kontor gelangt sind werden sie auf alle Markthaupthäuser der Insel gespiegelt.
          Das würde zwar für mehr Komplexität sorgen und wäre auch nicht perfekt realistisch, jedoch fände ich das Prinzip sehr interessant für Fortgeschrittene Spieler und Anfänger können Ihre Waren zum Kontor einfach weiterhin über normale Straßen transportieren.
          Man müsste nach diesem Prinzip jedes Lagerhaus miteinander verbinden. Dazu würden dann auch Lagerhäuser gehören die komplet Abgelegen von den anderen stehen. Es müsste zu Anfang einfach auch eine Straße bzw Zugstrecke mit gebaut werden.
          Reißt man dann die Lagerhäuser die man nicht braucht ab würde die Zugstrecke bzw Straße wie Straßen in allen Annos zuvor bestehen bleiben und wären auch weiterhin verwendbar. Es gibt schließlich viele Bahnstrecken die ewigkeiten durch komplett unbewohntes gebiet laufen.

          Ich hoffe man versteht was ich meine. Eigentlich sollte das nur ein kurzes Komentar werden aber egal…. 🙂

  71. B BitteWenden 13. Dezember 2017

    Die “realen” Güter sind auf jeden Fall schonmal eine gute Sache! Das war in den Annos vor 2205 immer ziemlich cool, da die Balance zu halten. Vor allem dann die Sachen jeweils zwischen den Inseln zu transportieren usw.

  72. M Medaurus 13. Dezember 2017

    Karrenschieben ohne unseren Karrenschieber? Hmm…

    • L LadyH. 13. Dezember 2017

      ach komm
      der Chef kann doch nicht jedes Mal selbst Hand anlegen 😉

Updates

Alle News