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DevBlog: Und wo ist der Fisch?
Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.
Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?
Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.
Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.
Willkommen in Mainz!
Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.
Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.
Zeit selbst Hand anzulegen
Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.
Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.
Bitte, lass mich ausreden!
In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.
Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:
- Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
- Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.
Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.
Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!
Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.
Und die Moral von der Geschichte…
Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.
Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,
Marcel
Kommentare
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Fast alle Produktionsanlagen die mir so aus den alten Anno Teilen einfallen waren durchdacht und optimal ans Spiel angepasst.
Lieblinge sind da nur sehr schwer zu deklarieren.
Interessant fand ich die Walfett-Beschaffung in 1701.
Schön waren die Mandelplantagen in 1404.
Ebenfalls habe ich die Buff-Gebäude in Anno Online geliebt (Hühnerfarm, Liebesgärten, der Alte Baum…).
Als besonders anspruchsvoll hab ich immer die Weinproduktion gesehen. Die hat mir gefallen, weil sie gleich so viele Gebäude erfordert.
Was mir immer irgendwie missfiel waren die Minen und ihre Ressourcen.
Manchmal waren die Minen unerschöpflich, manchmal konnte man sie über Gold wieder füllen und im nächsten Spiel musste man etwas erfinden um an mehr Ressourcen zu kommen.
Das hat einem als Spieler immer wieder gezeigt, dass man hier auf eine völlig künstliche Welt blickt.
Ich fände eine Neuentwicklung hier sehr erfrischend. Es ist das Jahr 1800, zu dieser Zeit gab es keine ausgehenden Ressourcen. Die Welt schwamm in Ressourcen.
Es gibt sicherlich irgendeine Statistik in der ersichtlich ist, wie viele Ingame Spieltage ein Spieler im Durchschnitt in einer einzelnen Spielsession verbringt. Wenn man sich daran orientieren könnte und die Ressourcen erst danach anfangen auszugehen, dann hätte man zumindest den Effekt, dass locker 100 Jahre im Spiel vergangen sind und so langsam ein Wendepunkt sich abzeichnet.
Fände ich hundert Mal besser, als die Vorgänger-Varianten.
Und zu guter letzt:
Wird es Tag/Nacht Modi geben?
Liebe Grüße
de Diru
Fischerhütte?
auf jeden fall! wenn ein feature nicht langweilig wird, dann muss es schon gut sein, gerne wieder im Vordergrund mit dabei!
Hallo Anno Team
kann leicht sein das ich mir die über drüber fantastisch galaktisch einzig artig mächtige nie verpassend wollende Special Deluxe Edition kaufe aBa lasst mich bitte zocken
friede sei mit euch
war mir ne Ehre habe dere
euer eugen
peace & out
Hallo Leute,
eine Fischerhütte ist ein Muss!;)
Und die Idee mit den Upgrade find ich spitze, erst kleine “Hand” Fischerei und danach kommt die Industrialisierung mit Großen Fischfang. Oder was ich oben Gelesen hab mit der Getreide Farm erst per Hand ernten mit einer kleinen Farm und im späteren Spielverlauf die Farm ausbauen und mit Maschinen bearbeiten. das wäre eine echt klasse Sache
Ich lass mich überraschen…
Meiner Meinung nach gehört die Fischerhütte als erste Nahrungsproduktion einfach zu Anno. Aber auch die Idee der Fischkonserven finde ich sehr gut. Durch das große Bevölkerungswachstum in den Städten des 19.Jahrhunderts scheinen die kleinen Fischerhütten im späteren Speilverlauf etwas unterdimensioniert. Eine Konservenfabrik mit dem dazu gehörigen industriellen Fischfang fände ich eine super Idee. Vielleicht lässt sich dieses Konzept auch auf andere Produktionsketten erweitern? Am Anfang hat man kleine Betriebe in denen kleine Warenmengen noch per “Hand” hergestellt werden, im späteren Verlauf kann mann diese dann durch Industrieanlagen ersetzen und so seine immer größer werdende Stadt effektiv mit Waren versorgen. So kann man die Industrialisierung live im Spiel mit erleben.
Die zwei verschiedenen Farbvarinaten der Fischerhütte ist auch eine interassente Idee. Wenn man Produktionsgebäude wie die Wohnhäuser auch in verschiedenen Varianten bauen kann, werden z.B. Küstenabschnitte die man mit Fischerhütten zugebaut hat deutlich interessanter. Die Varianten müssen überhaupt nicht genzlich unterschiedlich sein (was den Entwicklungsaufwand wahrscheinlich auch unverhältnismäßig steigern würde und den Wiedererkennungswert der Gebäude im Spiel schaden würde), aber schon eine andere Farbvariante wie in dem Bild dargestellt bringt schon Abwechslung. Auch kleine Unterschiede wie die Positionierung der Objekte vor dem Gebäude, wie z.B. die Reusen können mehr Varinaz in die Produktionsgebäude bringen.
Aber ich schweife etwas ab: Für mich Fischerhütte am Anfang ein Muss. Allerdings mit der Möglichkeit diese im späteren Spielverlauf auch zu ersetzen zu können.
LG Tasse 😉
Hi Tasse,
ich finde die Idee extrem gut, Produktionsstätten im Laufe des Spiels “upgraden” zu können. So könnte man anstatt neue Gebäude zu kaufen den Betrieb optimieren und mehr waren produzieren. Im Falle der Fischerhütte also die Konservenproduktion. Das ganze wäre mit einem Kontor-Upgrade in Anno 1404 oder dem Ausbau bei Anno 2205 vergleichbar (nur nicht in Form von Mini-Upgrades, sondern einer größeren Stufe).
Grüße,
PKizzle
bester Vorschlag bislang!!
Bei Anno 1701 gibt es von Beginn an zwei Nahrungsproduktionsgebäude: Fischer- und Jagdhütte. Ich sehe keinen Grund, nicht wieder Fischerhütte und ein anderes Gebäude, bzw. eine Gebäudekette von Anfang an zu ermöglichen.
Fisch als Nahrungsquelle direkt am Anfang ist ein Klassiker, ich finde die Entscheidung sehr gut. Vor allem, da man am Anfang erstmal schnell die ersten Häuser setzen will.
Später im Spiel darf es aber gerne wieder sehr komplexe Produktionsketten geben. Als positive Beispiele fallen mir da Kerzenhalter oder Wein aus 1404 ein. Bis man so eine Produktionskette sauber am laufen hatte, musste man schon einiges an Hirnschmalz und Zeit reinstecken.
Hallo zusammen,
das ist ja mal eine interessante Anekdote aus dem Entwicklungsalltag. Obwohl ich die Idee den Fisch abzuändern in Fischkonserven wirklich gut und interessant finde, macht es rein Gameplay-technisch einfach mehr Sinn ganz am Anfang das Bedürfniss Nahrung durch einzelne Gebäude abzudecken. Und Fisch bietet sich da nunmal einfach an. Einzige Alternative wären Obst und Gemüse, die dann auch durch ein Gebäude produziert werden könnten, aber irgendwie gehört die anfängliche Fischerhütte auch einfach dazu. 😉
Richtige Entscheidung meiner Meinung nach.
Grüße
Guten Abend,
also ich finde die Idee, gleich als erste Nahrungsquelle eine Fischerhütte zu verwenden, super.
Aber bitte auf keinen Fall wie in Anno 1701, bei dem die Fischgründe erschöpfbar waren! Das war ein Schock für mich, so etwas soll nie wieder vorkommen 😀 Ich habe in dem Teil im 18. Jahrhundert, der sonst wirklich viele tolle Features hatte, deswegen nie Fischerhütten gebaut, denn ich bin immer auf Nachhaltigkeit aus und die hätte ich früher oder später abreißen müssen.
Und ja, in Anno 2205 waren Fische auch nur der erste Teil der Konservenkette, das fand ich auch nicht optimal.
Volle Zustimmung zu den Fischerhütten hier!
Meine Liebslingsproduktionskette in Annos sind einerseits riesige Farmen. Seien sie große Felder, auf denen Blumen wachsen, auf denen Kühe weiden, Fruchtbäume stehen oder sonst was.
Ich habe es immer geliebt, Natur zu schaffen und gleichzeitig mit genau diesen Flächen auch etwas Produktives zu machen.
Energiegenerator 2205 war andererseits natürlich auch was Tolles.
Aber auf die Fischereien freue ich mich auf jeden Fall! Ich hoffe auch, dass man viel Fisch braucht, sodass man die gesamten Häfen damit zupflastern kann (abgesehen von ein paar naturbelassenen Stränden und Häfen natürlich). Das war bei Anno 2205 mit vorgegebenen Bauplätzen ja leider nicht so möglich (auch wenn es alles in allem ein wirklich legendäres Anno ist).
Liebe Grüße
Hi,
auch wenn ich Fisch jetzt nicht unbedingt in der ersten Phase brauche (am Anfang finde ich ihn aber auch gut), ist er durch seine kurze Produktionskette (Fischerhaus) sehr gut für die erste Stufe geeignet, abgesehen von der netten Tradition.
Wieder vielen Dank für den Einblick! 😀
Meine Lieblings-Produktionskette waren Serviceroboter und Nano – Siuts aus Anno 2070, weil sie so schön kompliziert waren und die Gebäude stimmig waren und cool aussahen. 😀
Was ich allerdings ein wenig schade bei Anno 2070 fand (gehört hier nicht hin aber jetzt bin ich gerade mal am schreiben ^^) war, dass man nicht alle Rohstoffe nachhaltig produzieren konnte. Natürlich konnte man sich im Labor Bohrmeißel und ähnliches erforschen aber das war für mich nicht nachhaltig genug. 🙂
Was ich wirklich toll gefunden hätte und immer noch finde, wäre ein DLC mit dem man zum Beispiel nachdem man es an der Akademie teuer erforscht hat, aus Algen, Mais, Raps und Biopolymer Öl herstellen könnte. Aber zurück zum Thema:
…ich war bereits fertig. 😀
Viele Grüße,
droggelcreeper
Was ich zu Fischerhütten noch als Idee hätte.
Ich mag die Fischerhütten direkt am Anfang, da man sich da meist erstmal auf Rohstoffproduktion konzentrieren möchte und die Grundsteine der Stadt plant.
Später im Spiel stören mich die Fischerhütten immer mehr, da ich die ganze Küste nutzen muss und sich die Gebäude doch stark an der Küste wiederholen.
Daher wären doch Fischtrawler die man in der Werft bauen kann eine Alternative. Diese ersetzen oder ergänzen dann im späteren Spiel die Fischerhütten und beleben so auch noch die Weltmeere.
Zusatzeffekt wäre dann auch das die eigene Marine deutlich mehr Gebiete anstatt Handelsrouten absichern muss.
Ich persönlich hätte es sehr schön gefunden auch gleich am Anfang größere Produktionsketten bauen zu müssen, da mir die Komplexität im Spiel sehr wichtig ist. Außerdem kam die Fischerhütte in den letzten Anno-Teilen immer als erstes dran und war grundlegender Bestandteil der Nahrungsversorgung. Ich fände die Idee toll dort einen anderen Weg zu gehen, so fühlt es sich gleich mal anders an, ohne dem Spielfeeling entgegenzusetzen.
Ich finde von der Idee her in Anno 1503 die Kleinen Framen gut, weil man dort die Auswahl hatte Was soll ich produzieren Nahrung oder/und Alkohol. Und wenn man dieses System verbessern würde, so wie es in Anno 1404 und 2070 wo die Felder schon skaliert sind. Dann währe es eine gute Alternative zu den Starren Waren ketten System.
Ich fände es mega cool wenn die Warentransporter (in diesem Fall der Pferdekarren) wie man sie auf den Wegen sieht nicht immer einfach verschwinden, sondern direkt zur Produktionsstätte fahren würden. Ich fände es dann nicht mal schlimm wenn die Kisten einfach so auf dem Karren erscheinen würden. Aber das mit dem ausblenden und dann wieder einblenden fand ich bisher irgendwie nie so elegant…
Mir persönlich gefielen die Produktionsketten aus Anno 2070 sehr gut bei denen man auch die Möglichkeit hatte teile der kette durch Gebäude der anderen Fraktion abzudecken. Ein einfaches Beispiel wäre da die Werkzeugproduktion wen man als Tycoon die Kohlemine einsparen konnte und stattdessen den Schaufelradbagger dafür verwenden konnte.
Dieses Feature war für mich eins der besten aus 2070 jedoch habe ich keine Idee wie man das auch in Anno 1800 einbauen könnte sofern es keine Unterschiede bei den Verfügbaren Gebäuden gibt.
Großartige Geschichte. Sehr amüsant.
Die Füscherthütte ist bis jetzt in jedem Anno-Spiel das erste Gebäude gewesen welches ich immer direkt nach dem Kontor aufgebaut habe. Ohne Fisch würden meine Bewohner ununterbrochen streiken und die Ganze Stadt abfackeln 😀
Ich finde aber die jetztige Fischerhütte sieht eher aus wie ein Angelshop. Macht doch bitte dieses Schild auf den Dach ab. Oder zumindest umgestalten. Das Ganze drumherum mit den Becken, Netz und die gefüllten Fischkörbe sehen super aus und passen auch gut, aber das reine Haus errinert mich zu sehr an ein Anglergeschäft.
by the way, die Grüne Fischerhütte gefällt mir besser ^_^
Die Fischerhütten als Startnahrung machten und machen immer noch eine Menge Sinn , da ich mir kaum vorstellen kann dass wir von Anfang an die komplette Inselwelt bebauen dürfen und uns “klassisch” vom Hafenbereich vorarbeiten müssen.
Allerdings , spricht denn irgendwas dagegen , im Zuge der erwähnten steigenden Komplexität , später Industrien hochziehen zu können welche Fleisch und Fisch zu Konserven verarbeiten. Würde auf jedenfall prima zum Thema passen !
VG ans Team und alle Annoholiker,
Phoenix
Da ich gerade Schweinezucht und Brot”produktion” gelesen habe:
Wie wäre es mit einer Verknüpfung von Produktionsketten? Die Abfälle der Schweinezucht ergeben einen guten Dünger (Produktivitätssteigerung?) für verschiedene Farmen.
P.S. Der Kerzenleuchter war mir persönlich fast zu viel…vor allem,wenn man versucht hat eine ordentliche Metropole aufzubauen,dann war diese meistens die K.O.-Kette an der es zum Schluss gescheitert ist 🙁
Kleiner Nachtrag:
Zumindest das Balancing der Bürgerbedürfnisse sollte passen…wichtigstes Bedürfnis wird Fisch/Brot/Fleisch/Wasser/Saft/Bier bleiben. Dies kann und sollte nicht in extremen Maße durch Luxusgüter abgelöst werden (sonst ist es auch kein Luxus mehr). Auch höherentwickelte Schichten müssen erst essen und trinken, bevor sie die Nacht mit ihren zwei goldenen Kerzenleuchter erhellen 😉
Finde eine Mischung aus Besitzbedürfnis (=höher entwickelte Prodiktionsketten) und “geistigem” Bedürfnis wie z.B. Kultur oder Bildung (=Sondergebäude) am Besten.
Schönen Abend & Danke für die tollen DevBlogs
Schön, dass ihr euch habt überzeugen lassen. Eine (Anno-)Welt ohne frischen Fisch? Unvorstellbar!
Wird es bei der Fischerei wieder freie Platzwahl geben oder sind Fischgründe, eventuell auch erschöpfbare vorgegeben? Kann man nur durch eine höhere Ausbaustufe mehr oder anderen Fisch fangen, bzw in weiter entfernte Fanggebiete fischen?
Meine Lieblingsproduktionskette war in Anno 1404 von der Komplexität her, die der “Kerzenleuchter” obwohl es erstaunlich ist, dass immer wenn die Kerzen abgebrannt waren die Konsumenten gleich einen ganz neuen Leuchter benötigten.
Auch die Weinherstellung mit der dazugehörigen Fass-Produktion war ganz nett, hier fragte man sich dann nur, wie denn wohl Most und Bier transportiert wurden?
Hallo
Ich bin wie viele andere auch für den Fisch als Startware; allerdings würde ich vorschlagen, die Fischproduktion zu einem späteren Zeitpunkt um eine Art Dosenherstellung zu erweitern, mit deren Hilfe dann Dosenfisch in größeren Mengen hergestellt werden kann und Platz gespart wird (vllt für andere Hafengebäude?).
Zu den Lieblings-Produktionsketten:
Ich hoffe, dass es im Endgame tatsächlich etwas komplexer wird (gern auch mal auf dem Niveau der Bionikanzüge in Anno 2070) 😀
Außerdem sollten v.a. bei der höchsten Bevölkerungsstufe nicht “nur” 2 Waren nötig sein (Anno 2070), sondern gern auch mehr (wie in 1404, z.b. Kerzenhalter und die damit verbundenen Ansprüche der Patrizier).
Die Produktionsketten sollten also nicht generell übertrieben werden, aber das Endgame darf ruhig etwas anspruchsvoll werden (gern auch so, dass sich in Transport und Produktion ein struktureller Wandel durchs ganze Spiel zieht).
Außerdem gefallen mir “Zonen”-übergreifende Produktionsketten, die ein bisschen Logistik erfordern.
Grüße,
ako
Die Fischerhütte sieht toll aus. Allerdings passt sie später, wenn man dann mal wie im Bild zu sehen, Steinmauern hat, mit dem ganzen Holz nicht mehr ins Hafenbild. Die Lösung dafür lese ich hoffentlich bereits aus eurem Artikel, dass es sich um eine Stufe 1 Fischerhütte handelt. Wird man die Fischerhütte später zu einem Fischereibetrieb ausbauen können, der dann aus Stein ist? Wird dieser dann eine Art Hochseefischerei betreiben, falls es das damals schon gab? Wird man Hochseefischkutter erst in einer Universität erforschen müssen? (Sodass ein Fischereibetrieb ohne die richtige Forschung trotzdem nur kleine Bötchen für Ufernahe Fischerei hat. Vielleicht könnte zusätzlich zur Forschung auch eine Art Miniwerft als Anbaumodul für die Hochseefischerei notwendig sein.) Und, abschließend, ließe sich das Stufenmodell auch auf andere Produktionsbetriebe ausweiten, sofern es denn jemals den Weg ins Spiel schaffen wird?
Hi,
Also zu der Frage, welche meine jeweiligen Lieblingsproduktionsketten waren, möchte ich dies gerne auf die einzelnen Anno-Teile auf splitten, die ich bisher ausführlich gespielt habe:
Anno1701 – Waffen! Gerade wenn es darum ging, die neue Welt zu erobern. 😀
Anno1404 – Eindeutig die Brotherstellung, warum auch immer! 😉
Anno2070 – Hier hat es mir immer eine Freude gemacht, Munition/schwere Munition herzustellen, um meine Hafenanlagen und meine Kriegsflotte auszubauen. 🙂
Anno2205 – Eindeutig die Prothesen/(Exoskelette), aber da spricht der Sci-Fi-Nerd aus mir. 😛
Ansonsten freut es mich natürlich schon sehr im Voraus, dass die Fischerhütten wieder Einzug als Grundpfeiler der Wirtschaft in ein Anno finden. Hierfür würde ich es mir natürlich auch wünschen, dass die Waffenproduktion außerdem wieder ein wichtiger Bestandteil für den Ausbau des Militärs wird – was im letzten Anno leider nicht so berücksichtigt wurde.
Meiner Meinung nach war die “Schweineproduktion” in 2070 Die beste. Da würden die Schweine in Massen gezüchtet und dann in eine Maschine geschoben und dann hätte man am Ende fertiges Schweinefleisch!
Das versteht man in der Zukunft also unter artgerechte Haltung!
Eine sehr interessante Idee war es allerdings schon, aber ich bezweifle das es so in 53 Jahren aussieht.
Naja also wenn es Fisch gibt kann es ja nur für werden.
Heyho,
mich würde etwas interesssieren was nur so am rande mitgeliefert worden ist. In dem Artikel ist die Rede von einer Stufe 1 Fischerhütten. Könnt ihr zu dem System schon was sagen ? Müssen wir die Hütte ausbauen levelt sie passiv zum spielverlauf mit? Mich würde euer konzept da brennend interessieren.
Mit freundlichen Grüßen
Lollister
Womit ich bei den ersten Gebäuden in den letzten ANNOs einfach immer ein Problem hatte, ist die Glaubwürdigkeit.
Dass im Mittelalter-Setting eine kleine, behelfsmäßige Holzhütte, evtl. strohgedeckt, für den Fischer gebaut wird, halte ich für glaubwürdig. Holz ist da und etwas Werkzeug hat man auf dem Schiff dabei. Stein kam in den ersten Gebäuden in diesem Setting konsequenterweise nicht vor; erst, wenn man Stein für die Gebäude brauchte, hatten sie auch tatsächlich Steinmauern.
Bei den Zukunftssettings fand ich das einfach problematisch, da auch die ersten Gebäude immer sehr komplex und stylish aussahen, obwohl sie nur aus einem, höchstens zwei Baustoffen bestanden. Aber meiner Ansicht nach ist das genau der Grund, warum ein Zukunftsszenario einfach nicht zu ANNO passt.
Bei Anno 1800 ist es denke ich ein Grenzfall. Wenigstens hat man bei der Fischerei fast nur auf Holz gesetzt; das finde ich angenehm und passend. Das Blechdach ist wahrscheinlich ein Zugeständnis an ein homogenes Bild der Siedlung in der späteren Spielphase – umgekehrt war das ein Punkt, der in den Mittelalter-ANNOs gestört hat, dass die ersten Gebäude wie Fischerhütte, Kapelle, Wirtshaus etc. nicht wirklich in das Stadtbild einer weiter entwickelten Siedlung gepasst haben.
1. Danke für die neuen Infos.
2. Podcast war so naja….es wirkt AUF MICH sehr unprofessionell, wenn man das international machen möchte, aber das Englisch sowas von deutsch/ schulmäßig und aufgesetzt klingt. Sorry, aber dann lieber deutsch reden.
3. Danke für den Hintergrund bzgl. Gasteinladungen und Tester. Jetzt verstehe ich auch, warum manche Leute hier bzw. im Forum so maßlos überheblich auftreten und jegliche Kritik an diesen ignoriert bzw. zensiert wird.
4. Meine Lieblingskette war ebenfalls aus 1404 die Kerzengeschichte.
Eine gute Woche noch
aus aller herren länder sprechen menschen englisch mit ihrem je eigenen akzent. und für die meisten englisch-muttersprachler ist diese akzentfärbung auch vollkommen in ordnung. aber ein paar übereifrige deutsche können es sich einfach nicht nehmen lassen, permanent darauf zu verweisen, dass sie es besser könnten, als manche ihrer landsleute. meine güte, manche leute kommen mental einfach nicht aus dem strebermodus heraus, den sie sich vermutlich zu schulzeiten angeeignet haben. -.-
Ich habe nicht behauptet, ich könne es besser.
Aber auf mich hat das nicht echt und entspannt gewirkt, sondern gezwungen. Ich hatte das Gefühl, die drei hätten sich lieber auf deutsch unterhalten.
请放松,即使有些小恶意,也无伤大雅!
可能感觉我的想法有些另类
他们的叛逆,喜欢恶作剧,到处制造混乱,还是让人非常喜欢的。从大的方面说,一个社区死气沉沉的,有什么意思?一点意思也没有!
因为”他们的活泼‘’就要针对他们,他们会更兴奋。
至少,我能感觉出来,这种捣乱的快感!非常的过瘾!
Also mir kamen bei der Frage nach der besten Produktionskette auch sofort die Kerzenleuchter in den Sinn. Ich denke das liegt daran, dass dabei Güter aus verschiedenen Regionen und Bevölkerungsstufen verwendet werden (Nord/Süd & Bürger/Patrizier/Adelige). Das könntet ihr ruhig öfter einbringen.
Außerdem hat mir das Bedürfnis nach den Kerzenleuchtern gut gefallen, weil es die Patrizier betraf und aber durch eine bestimmte Zahl Adelige freigeschaltet wurde.
In 2205 hat mir nich gefallen, dass es am Wasser nur eine begrenzte Zahl Bauplätze gab. In den Bergen finde ich das verständlich aber am Wasser nicht. #EndlessFishftw =D
für schönbauer hatten die farmen aus 1404 einiges zu bieten. die ‘tetris-artigen’ felderanordnungen haben ein menge spaß gemacht (etwas mehr radius zum setzen der felder wäre allerdings wünschenswert gewesen). was mich aber schon immer gestört hat, waren aber die produktionsverhältnisse: zwei getreide auf eine mühle. das heißt im klartext, dass eine ‘brotinsel’ irgendwann dutzende von mühlen hat – und das bei verhältnismäßig wenig farmen. um eine ‘brotinsel’ (ohne mod) also halbwegs ansprechend zu gestalten, musste man viel mehr weizen produzieren und den dann verkaufen, weil man ihn selbst nicht gebrauchen konnte (das führt aber leider zu performance-problemen).
bitte überdenkt das nochmal, denn das sieht echt nicht schön aus. und in 1800 wäre das sogar noch blöder als in 1404, denn immerhin waren weiterverarbeitende betriebe im 19. jh. schon relativ effektiv, während landwirtschaftliche anbauflächen nicht im selben maße ertragreicher geworden sind. meine bitte also: VIELE farmen auf WENIGE verarbeitende betriebe – zumindest bei ‘klassischen pflanzen’ (wie getreide), von denen man eine ganze menge braucht, um eine großstadt zu versorgen.
in 2070 gab es leider ein paar betriebe mit sehr nervigen felderformen – wie z.b. keltereien, maisfarmen oder genfarmen. längliche felder sehen fast immer unschön aus und lassen sich kaum ‘tetris-artig’ verbauen.
sehr positiv ist mir die schweinefarm in erinnerung geblieben. die felder hatten eine gute form und auch die animation war sehr ansprechend, wenn man sich auf die rücksichtslose mentalität der tycoons eingestellt hat. da es sich hier um einen ‘bösen massentierhaltungsbetrieb’ handelte, fand ich es auch nicht störend, dass man unterm strich nur sechs schweinegehege auf eine burgerfabrik bauen musste – tycoon-schweine brauchen eben nicht viel platz für ihre klägliche existenz.
komplexere produktionsketten (wie bionikanzüge in 2070 oder medibots in der 2205-tundra) können zwar interessant sein, allerdings ist immer die frage, ob man so übermäßig komplex werden muss, wenn man die ware de facto kaum braucht. 2070-genies und 2205-feldforscher waren ja jetzt nicht so wahnsinnig wichtige bevölkerungsstufen, dass man die unbedingt massenhaft brauchte – anders als z.b. die adeligen aus 1404. das führt dann leider zu einer ‘freischalten-um-des-freischaltens-willen’-logik mit überkomplexen produktionsketten als ‘belohnung (?)’, die man vielleicht ein- bis zweimal baut und gut ist. produktionsboostende items (sofern überhaupt vorhanden) sind für solche betriebe im grunde gänzlich nutzlos, weil man sowieso nicht viel output braucht.
das habt ihr in 1404 wesentlich besser gelöst. da bedeutete jedes neue bedürfnis, dass man die neu freigeschalteten gebäude nicht nur ein- bis zweimal bauen, sondern richtig viel produzieren musste, um sein volk bei laune zu halten. ein spiel wird nicht komplexer und schwieriger, nur weil man im endgame eine ‘komplexe alibi-produktionskette’ bauen muss, sondern es wird komplexer und schwieriger, wenn man den kram in masse produzieren muss. selbst wenn die kette an sich weniger komplex ist (z.b. duftwasser in 1404), wird das haushalten mit begrenztem platz (z.b. auf den üblicherweise sehr kleinen roseninseln), die logistik (z.b. rosen zusammensammeln und irgendwo separat produzieren, damit man keinen wertvollen platz verschwendet) und der clevere einsatz von items (z.b. 3x beflissene orientalische zöllner ins kontor sockeln, teppiche und perlenketten aber direkt wieder verkaufen, um noch mehr duftwasser anzuhäufen) zur eigentlichen herausforderung. gerade für das 19. jh. wäre es schön, wenn wieder massenproduktion zur eigentlichen herausforderung im endgame werden könnte, anstatt nur auf ‘relativ nutzlose überkomplexe alibi-ketten’ zu setzen.
ups, das war gar nicht als antwort auf u_berazan, sondern als eigenständiger kommentar gedacht.
Nette Fischerhütte 😀
Aber ich stehe mehr auf die mit den Großen Booten, die in Anno 1701 hoch im Norden auf Walfettjagt gehen, was tut man nicht alles für etwas Licht am Abend 😉
Top fürs Endgame war natürlich die Kette für Bionikanzüge. Da hatte man ordentlich was zu organisieren. Meiner Meinung nach hat dies auch Spaß gemacht.
Super fürs Auge fand ich immer die Ketten mit Weizen und Mais, schöne, riesige, goldgelbe Felder. Zudem sehr hübsch anzusehen fand ich die Felder in 1404 der Zulieferer für Marzipan. Auf das Bauen selbiger habe ich mich das ganze Spiel lang gefreut, wenn ich mal wieder mit neuen Einstellungen von Vorne begann.
Meine Frage: wird es wieder Anlegestelle Kajen auf Holzpfählen ( die Hanse Haje) der ersten Stufe wieder geben und anschließend zum Ausbau dieser Kaje.
Einen schönen Sonntag
Edit: sieht wohl so aus nach dem Concept Art.
Ein wunderschönen Sonntag gewünscht …
Die beste Produktionskette für mich sehr schwer ich habe keine Ich find alle in sich stimmig und Klasse. Klar gibt es immer welche die mann nicht so mag Ich mochte es z.b überhaupt nicht Ein Haufen Hanf anzubauen für Leinen und Lichtzieherei Was die und die Bevölkerung Massenweise verschlagen aber ich konnt damit Leben 😀 Ich mag von der Komplexität her Alle Produktions Ketten mit Kohle für Saline Kupferschmelze Goldschmelze Eisenschmelze das fand ich Klasse da es nicht immer groß vorhanden oder auf der eigenen Insel zu finden war und mann zum Umdenken gezwungen wurde Wenn mann nicht gleich alle Insel besiedelt hat. Die BiopolymerAnzüge für die Genies hoffe das ist richtig waren natürlich auch der Wahnsinn. Ich finde die Produktionsketten von 2205 alle sammt nicht Herausfordernd waren trotz das an sich gute Ideen dabei gewesen sind, aber ich hatte nie eine Herausforderung da die Logistik sich ja praktisch sich von allein abgespielt hat. Und dort wurde auch nicht mit Fisch begonnen 😀 Das es wieder mit Fisch beginnt find ich gut finde Aber das im späteren Spielverlauf dieser durch ein Hochsee Fischer oder ähnliches Ersetzt wird die Inseln an der Küste nur mit Fischerhütten voll zu stellen fand ich nicht so Angenehm. Ein Vorschlag vieleicht als Monument 😀 Aber wie ich schon sagte passten alle Produktionsketten gut was ein wenig schade war das der Orient selbst keine Kleidung brauchte. Hauptsache Teppich, Milch und Datteln Da war der Okzident mit Fisch Leinen und Most besser durchdacht meiner Meinung. Gut das nur so am Rande Danke für diese neuen Informationen und noch viel Glück bei eurer Arbeit ich freue mich aufjedenfall riesig darauf das hat so ein enormes Potenzial und bin gespannt was ihr noch zeigt…
Achso solltet Ihr das Modul System von 2205 bei den Betrieben fortführen, so wie es sich angehört hat wäre ja ein Monument Quatsch sry…
Die “Biopolymer” anzüge werden auch Bionik anzüge genannt ; )
aber ich meine es wird ja auch Biopolymer darin verbaut also kann man sie bestimmt auch so nennen
Danke ich wuste das es falsch war hab 2070 ewig nicht mehr gezockt bleib halt immernoch bei Anno 1404 IAAM 😀
Die besten Produktionsketten waren meiner Meinung nach auch die Brokatgewänder und die Kerzenleuchter aus Anno 1404
Handel zwischen den Kulturen, realistische Nachfrage/Produktionsmenge und auch keine Gebäude die 7 Felder pro Gebäude brauchen, die sind auf Dauer nämlich nur nervig.
Und bitte benutzt das gleiche Felderbausystem wie in 1404, das war einfach genial
Ja mir gefällt das Felderbau-systeme aus 1404 ziemlich gut würde mir aber wünschen das Jeder radius um ein feld vergrößert wird das gibt dem Spieler ein kleines bisschen mehr freiheit
Wie man in den Vorgängerteilen sieht wurden viele Waren in verschiedenen Regionen oder bei anderen Völkern hergestellt. Wird es wieder so sein dass man verschiedene Regionen braucht um bestimmte Waren herzustellen. Denn diese Komplexität hat vielen sehr gut gefallen. Ich bin mal drauf gespannt welche Kontinente man besiedeln kann, sei es Asien oder Südamerika.
Ich habe hier bereits einen Kommentar verfasst und einige Produktionsketten genannt, die ich sehr klassisch und sehr gelungen fand in der Vergangenheit.
Fischerhütte ist natürlich super zum Spielbeginn.
Generell macht ein bisschen Variation Spaß. Vielleicht wäre es ganz nett, wenn die Fischerhütte nicht das einzige Küsten/Meer-Gebäude für eine Produktionskette bliebe. Wahlfang wie aus Anno 1503 wäre da als zweites Gebäude noch sehr interessant. Oder sowas wie eine “Große Fischerhütte”, die größer ist und schneller Fische produziert und mit einem größeren Schiff auf Schifffang geht, wäre auch noch ganz nett, also bspw. freischaltbar ab der 3. Entwicklungsstufe.
Darüber hinaus bin ich großer Freund von großer Komplexität. Daher fand ich bspw. aus Anno 1404 die komplexeren Produktionsketten wie Kerzenhalter, Marzipan, Brillen, Wein, etc… recht interessant. Es sollte aber auch einfacherer Produktionsketten geben (1- oder 2 stufig), wie eben die Fischerhütte. Ein bunter Mix ist hier gut…
Walfang ergibt kein Sinn das war in Anno 1701 Klasse da es um das Wal (Öl) ging was damals auch genutzt wurde im 18 ten bzw. 19 ten Jahrhundert Wurde das abgelöst durch Petrolium.
Meine Lieblingsbroduktionskette war in Anno 1404 der Marzipan weil diese recht komplex war und verschidene Fruchtbarkeiten (Zucker und Mandeln) sowie Flussbauplätze und anspruchsvolle Felder bei den Mandel benötigte. Zu meiner Lieblingskette hat sie es aber trozdem nur wegen den wunderschönen farbenfrohen Mandelbäumen geschaft.
Ich hoffe die Produktionsketten in Anno 1800 werden genau so schön und vielschichtig wie in vergangenen teilen.
Der Fisch steht wieder am Anfang von etwas großen, so fühlt es sich richtig an!
Aber ich schließe mich gern den Kommentaren der vielen anderen an, der Fisch ist nur der Anfang. Ich persönlich bin ein großer Fan der Komplexen Produktionsketten (z.B. Wein sowie Kerzenhalter bei 1404 oder natürlich die Robotik-Anzüge bei 2070). Für mich würde nichts dagegen sprechen wenn auch der Fisch sich weiteren Verlauf von Anno 1800 weiterentwickelt, z.B. wie schon erwähnt in Form von Fischkonserven und/oder geräuchertem Fisch. Dies könnte doch eine weitere interessante Produktionskette ergeben.
Ich habe noch einen Vorschlag zum Fisch, ihr könnt den Dosenfisch ja zusätzlich noch einführen für eine höhere Stufe.
Ansonsten bin auch ich ein sehr großer Fan der komplexeren Produktionsketten, bei denen man optimalerweise sogar zwischen zwei Inseln eine Handelsroute einrichten musste!
Editierfunktion fehlt leider: Aber die Kette mit Walen, ich glaube für Lampen-öl, aus 1701 war schon echt toll zu bauen und hat mir große Freude bereitet so verwerflich das ganze auch aus heutiger Sicht ist.
Aber insgesamt war es immer möglichst Komplex -> möglichst viele unterschiedliche Betriebe nötig, aber nicht nervig zu bauen aufgrund von merkwürdiger Symmetrie nötig, Baufläche ist kostbar
Zum Glück bleibt der Fisch am Anfang! \-.-/ So ‘ne Wurstkette hätte sich einfach nicht richtig angefühlt.
Zu meinen Lieblingsproduktionen:
in 1701 gefielen mir sowohl die Parfum- als auch die Pralinenproduktion besonders gut, da sie im Gesamten einfach nur schön aussahen.
in 1404 waren es Kerzenhalter und Bücher, welche mir besonders wegen der Verknüpfung der beiden Zivilisationen gefallen haben.
und in 2070 haben es mir die Bionikanzüge mit ihrer unglaublichen Komplexität besonders angetan.
Eine meiner liebsten Produktionsketten war für mich die Herstellung von Wein für die Adligen in 1404 und die Kerzenleuchter für die Patrizier.
Dazu kommt aus 1503 das Lampenöl sowie Alkohol, wobei mir die Produktion von Alkohol auch aus 1701 sehr gut gefallen hat.
Aus 1701 war die Pferdezucht, so einfach sie auch war, sehr schön inszeniert.
Viele Grüße und weiter so!
Ich kann zwar Fisch nicht ausstehen (und vergesse ihn auch seh häufig mal bis meine Bewohner randalieren), aber ja, in der ersten Stufe sollten die Bedürfnisse aus Standalone-Betrieben befriedigt werden.
Aber mir fehlt dennoch etwas: Der Fisch!
Schaut euch die Fischerhütte mal genauer an.
Und jetzt denkt euch als Bewohner der Stadt, welcher den Fischer sucht um Fisch zu kaufen.
Das Schild mit der Fischzeichnung ist ja recht schick, aber hätte man es wirklich gen Wasser zeigend angebracht?
Nun, bei einem Betrieb direkt im Hafen könnte ich mir das schon vorstellen. Aber erfahrungsgemäß liegt nur ein Bruchteil der Fischereien im direkten Hafenbereich. Die meisten verteilen sich rund um die Insel und haben häufig nicht einmal Nachbargebäude.
Ich hätte daher den Fisch auf die andere Seite des Gebäudes gepackt.
But … well … ist just a pic 😉
Zu eurer Frage:
Besondere Lieblings-Prod-Ketten habe ich eigentlich nicht, ich mag nur jene lieber, welche man schön platzsparend zu in Form von Bauplänen oder langen Reihen anlegen kann, ohne dazwischen Baufläche verschwenden zu müssen.
Die Mandeln in 1404 zB. mochte ich daher mal so gar nicht, auch die Biodrinks aus 2070 waren nicht meines; bei den beiden aber auch hinzukommend: Betriebe mit 5 bzw bei der Biodrink-Milch gar 7 Feldern, welche man alle im Umkreis unterbringen muss. Mit häufigerem Spielen ist das irgendwann weniger herausfordernd, als mehr denn nervig. just m2C
Schön fand ich die Beliebigkeit der Rohstoffquelle in 2070, sei es bei der Kohle, oder beim Öl, wo man selbst frei entscheiden kann, welche Quelle einem besser zu Pass kommt.
Im Gegensatz zu Vorrednern mag ich die Tran-Kette aus 1701, möchte diese aber auf keinen Fall in 1800 sehen. Ich fänd es schöner, wenn 1800 auf derlei (wenn auch vorw. nach heutigem Stand) umstrittene Produktionen verzichtet.
Haha, stimmt. Da hast du recht mit dem Schild, scheint wohl eher auf “fahrende” oder “schwimmende” Kundschaft abzuzielen. 😀
Hallo Anno-Crew,
Also meine liebsten Prodiktionsketten waren seid 1404 die mit sehr vielen Produktionschritten, sprich in
1404: Borkatgewänder oder Marzipan
2070: Service-Roboter, Pharmazeutika und Bionik-Anzüge.
Gut finde ich dabei immer, wenn man Rohstoffe und Produktionen aus verschiedenen Zonen (also z.B. Orient und Okzident) benötigt, weil das immer viel Planung und Rohstoffe benötigt und umso schöner ist dann das Gefühl wenn man alles fertig verknüpft hat :).
Gruß n0W4y
Meine Liebsten Produktionsketten?
Anno 1701: Lampenöl. Auch wenn ich im echten Leben Walfang verachte, so hat diese Produktionskette Flair mit tollen Gameplaymechaniken vereint: Neben dem schicken Leuchtturm, und den Walverarbeitung-Modellen gab es die spannende Idee ein weiteres Produktionsgebäude an der Küste zu errichten. Hier gibt es mMn auch Potential für eine “nördliche” Klimazone in der exklusiv diese Ressource erworben werden kann. (kleiner Walfangposten im Nordmeer, super atmosphärisch!)
Anno 1404: beim Bier hat es mir die Klosterbrauerei angetan.
Anno 1404: Die Bücher fand ich hatten eine schöne Kombination aus Orient und Okzident Waren (Papier und Indigo)
Anno 1404: Die Kerzenhalter weil wunderbar Komplex und aufwändig.
Anno 2070: Die Uran-Produktionsketten, weil verdammt aufwändig, nicht zu häufig zu finden und mit Risiko verbunden.
Cheers,
Kisumbox
Ich finde es sehr, sehr schön, dass ihr die Fische nicht einfach so davon kommen lasst.
Spaß beiseite. Ich persönlich finde das die Fische in der ersten Bevölkerungsstufe zu Anno gehört. Ich finde das es die richtige Entscheidung ist, das Fleisch als spätere Versorgungsmöglichkeit zu nutzen.
Ich muss aber sagen das mit die Idee von Fischkonserven auch sehr gut gefällt. Wir auch schon eine Person vor mir schrieb, wäre es doch interessant in als erste Stufe den Fisch wir gewohnt von der Hand in den Mund der Bevölkerung tu geben und zu einem späteren Zeitpunkt die Konserven ins Spiel zu bringen. So bleibt der Charme zum Beginn des Spiels und man bringt trotzdem am Ende eine (für das Spiel) zeitgemäße Variante.
Die Fischkonserven könnten ja zB das Bedürfnis nach Fisch besser bedienen.
Auch einen Erfolg für die Erbauung eine Anzahl X von Fischerhütten ala Anno 1404/2070 würde ich sehr gut heißen 😀
LG BlueBarret
Mir gefiel der Mosthof aus 1404 sehr gut, weil es mir unglaublich viel Spaß macht auf einer Insel auch das letzte Bauquadrat zu nutzen. In diesem Kontext, und wie im Trailer bereits angedeutet: die Getreidefarmen könnten durch Upgrades (vergleichbar zu Anno 2205) ihren Einzugsbereich vergrößern und 1×1 Felder benutzen, welche man bis in die letzte Ecke der Insel bauen kann. Interessant wäre auch, wenn die Getreidefarm selbst so viele Felder baut, wie sie bewirtschaften kann. Zu Beginn wird das Getreide per Hand geerntet, was die Reichweite und Effektivität stark begrenzt. Später im Spiel kann man Traktoren, Mähdrescher o.ä. erforschen, welche es erlauben eine viel größere Fläche zu bewirtschaften. Dadurch könnte man auch einzelne Getreidefarmen wieder abreißen, sodass andere mit dem schweren Gerät die alten Felder mit bewirtschaften. Der Spieler muss nur für eine ausreichend gute Verkehrsanbindung sorgen, ggf. durch aufgewertete Straßen oder den Zug.
Ich fand das Konzept der Arbeitskraft aus Anno 2205 super. Spannend fände ich es, wenn der Zug auch Arbeiter zu den Betrieben fahren könnte, wenn diese zu weit außerhalb der Stadt liegen. Analog könnten Schiffe Arbeiter auf zu dünn besiedelte Inseln bringen.
Bisher gefällt mir sehr gut, was ihr uns in der Anno Union präsentiert; macht weiter so!
Bitte baut einen „Bearbeiten“- und einen „Gefäll mir“-Knopf für die Antworten ein samt Liste, welchen Benutzern es gefällt. So können wir auch untereinander schneller und einfacher abschätzen, was anderen gefällt.
Beste Grüße
Jonas
Ich nochmal, das hat sich nicht so gegliedet wie ich es geschrieben hatte. 🙂
Hallo
Einer meiner liebsten Produktionsketten waren die komplexeren Ketten wie Servicebots oder die Bionikanzüge, aber auch Prodiktionsketten aus 1503 mit der Auswahl im Produktionsgebäude welches Produkt man herstellen wollte.
Die Fischerhütte wieder als Startnahrung zu nehmen ist toll, jetzt bestehe die Möglichkeit im späteren verlauf des Spiels aus den Fischen eine erweiterte Nahrung zu produzieren (wie es unten schon erwähnt wurde Fischkonserven).
Für eine komplexere Produktionskette die man eventuell einfügen könnte wäre als beispiel Möbel:
(untere Schicht) (mittlere Schicht) (für Luxusgut)
Bäume Kohlemine Erzmine Edelstein-/ Goldmine
| | | Diamantmine |
Holzfäller Kohle Erz | Gold
| | | Rohedelsteine-/ |
| | | Diamanten |
| | | | |
Holz Eisenschmelze Feinschmiede Goldschmelze
| (bzw. Stahlfabrik) | |
Sägewerk | Fertige |
/ \ | Edelsteine Gold-
Kanthölzer Bretter Stahl Diamanten Barren
\ | | | /
\ | | | /
\ | | | /
Schreinerei
Die Anfangsschicht hat nur Holzmöbel, danach werden die Möbel mit Stahl verbessert für die mittlere Schicht und zuletz werden die Möbel mit Edelstein/Diamanten und Gold verziert für die Adeligen.
Ist eine recht komplexe Kettenproduktion. 🙂
Die Fischerhütte ist immer ein guter Start um Nahrung herzustellen. Das Fischen war in dieser Zeit ein wichtiger bestandteil und da wäre meine Idee das man die Fischerhütte upgraded könnte, so das es am Schluss eine Grossfischerei.
Die Idee finde ich gut! Vielleicht könnte man die Fischerhütte im Verlauf des Spiels ja ablösen durch eine Produktionskette für Fischkonserven—so wie die Kirche das Bedürfnis der Kapelle in Anno 1404 (größtenteils) stillen konnte.
Meine liebsten Produktionsketten waren Kerzenleuchter und Brillen in Anno 1404.
Sie wurden dadurch interessant, dass sie Waren verarbeitet haben, die in einer früheren Bürger-Stufe interessant waren. Plötzlich musste ich wieder Gebäude bauen, die ich schon zu Beginn des Spiels errichtet habe. Etablierte Gameplay-Elemente wurden somit wieder relevant.
+1
DAs wäre bei der fisch konserve ja genau der fall, was ich ebenfalls als sehr interessant denke. hab leider 1404 nie gespielt, kenn die ketten da halt nicht :/
die Anno – Spieler sind mal wieder ganz konservativ :p
你好,jemalooo!
社区有相似的想法,我认为非常正常。而且,我在发表评论时,我已经把原作者的评论公布出来了!我只是在他的想法上扩展了一些想法。荣誉和赞美,我根本不稀罕。我的目的很明确!
你所谓的流氓,你只能留给你自己了!
谷歌翻译:流氓桌上的书是什么? 我想更多地了解他们!
国内翻译:他在桌子上的那些书是什么?我想多了解一些他们的情况。
Ich bin sehr froh, das ihr euch entschieden habt, das wir wieder mit einer Fischerhütte starten dürfen!
Was wäre denn ein ANNO ohne Fischerhütte…?!!
Allerdings hoffe ich sehr, das es auch Fischfang zur See geben wird, denn Fischfang gibt es heute noch und ist ein wichtiger Bestandteil der Nahrungskette, besonders zu dieser Zeit (ANNO 1800) war der Fischfang ein wichtiger Faktor!
Ich finde auch, das der Walfänger sehr gut ins Spiel passen würde, wie sieht es denn damit aus?
Weiter so!
Ihr habt euch mal wieder selbst übertroffen die detailverliebtheit ist der Hammer und mit jedem Blog wird es interessanter. Es gibt also dieses mal Fisch, das ist schön zu hören und vor allen dingen zu sehen!
Habt ihr auf der Pinnwand im Sortiment übrigens Bojen die im Wasser schwimmen,
ja nein oder vielleicht ach ist nicht wichtig.
Aber was mir lieber ist wäre wenn man im späteren Entwicklungsverlauf auch auf Warme Histogramm Farben hin zu arbeitet, so wie in Anno 1602 etwa oder
Hobbiton art mit so ein schönen Frühling feeling.
Und vielleicht erscheint ein Devblog über Musikalische Spiel Untermalung für Anno,
so wie Orchester der Musikfreunde und was man sich für Gedanken macht oder noch tun wird. Als Beispiel Orchester: “Benjamin Gordon / Bremen / Die Glocke / 2011”
又失眠了,我来说一说我的想法吧!
iruet
Maybe you can still use the idea for canned fish, and keep the fish itself in the beginning in the game. Maybe you can use the canned fish for higher tier inhabitants, and the fish is needed for all。
我想扩展和补充一些他的想法!
渔场(官方所说的渔民小屋),我认为在初期,可以单一的来提供殖民地人民的食物。开发团队想要的生产链也可以拥有!
渔场可以通过像港口仓库一样,通过升级建筑等级,来获得开发团队希望的生产链。通过升级,让渔场(渔民小屋)来获得钓鱼和捕鱼加工厂,这两种功能。
然后,当升级到贵族。解锁了罐头加工厂的配套建筑时,就可以和渔场(渔民小屋)合成一个生产链。
只不过,这个生产链所需要的建筑,一个在农民阶段解锁,一个在贵族阶段解锁。然后合成一个生产链。生产链的建筑被分开了。
当升级到最高等级的渔场(渔民小屋),就会变成一个真正的罐头加工厂!而鱼的获得方法,我现在来说一说。
当渔场(渔民小屋)变成了罐头加工厂,渔民小屋将不会负责捕鱼,或是是钓鱼。捕鱼船将代替渔场(渔民小屋)的工作!
造船厂除了制造商船和战舰之外,造船厂还能制造捕鱼船,捕鱼船的任务是,负责在大海里捕捞大量的鱼,大量的美味多汁的鲜鱼。然后运回殖民地的港口码头。
捕鱼船代替渔场(捕鱼小屋)的工作的好处是,不用在海岸上,大量建设渔场(渔民小屋)。只需要大量制造捕鱼船,就可以了。
捕鱼船只负责捕鱼,不能运输货物。捕鱼船也不能像战舰一样战斗。
这些捕鱼船需要保护,不然,无法满足殖民地人民对数量巨大的鱼的需求。这也需要大家分出精力来保护渔船,不要让渔船受到攻击!
Hello Team Anno1800,
ersteinmal chapeau! zu eurer bisher gezeigten Anno-Welt. Der Look ist fantastisch, die Gebäude mega detailverliebt, wie hier die Fischerhütte.
Aber vor Allem die Fische sind in eurem kleinen Snippet der Hammer!
Den könnt ich da Stundenlang im Wasser zusehen 😉 Sehr vielversprechend.
Jetzt zu eurer Frage: Meine Lieblings-Produktionskette war bisher die Herstellung von Nahrung (Anno 1503) oder Brot (Anno 1404) durch die -> Getreidefarm -> Mühle -> Bäckerei . Zum Einen haben die goldenen Weizenfelder die Umgebung um eine Stadt rein optisch nochmal aufgewertet, zum Anderen haben mir die Animationen dort mit am Besten gefallen, sowohl von den Gebäuden mit Mühle! und Co, als auch die der Arbeiter.
——-
Jetzt eine Frage an euch: Ich hoffe dies wurde nicht schon an anderer Stelle angesprochen und beantwortet. Wie groß ist das geplante Raster für Anno 1800?
Vielleicht passt dies jetzt nicht unbedingt zum Thema Fischerhütte, aber was mir noch immer an Anno 1503 im vergleich zu 1404 besser gefällt, ist die Freiheit, sich die größe der Produktionsstätten anhand des Rasters selbst auszusuchen. Sprich, nicht eine vorgefertigte Plantagengröße von zum Beispiel 4×6 Rasterfeldern zu haben -welche auch immer gleich aussieht – sondern selbst zu entscheiden wie groß eine Plantage ist und wie diese aussieht.
Meiner Meinung nach eine Frage der Ästhetik des Spiels. Um so kleiner das Raster, desto detailreicher die Anno Welt.
Gruß,
Tommy
Meine Lieblingsproduktionskette aus Anno sind die Bionikanzüge der Genies aus 2070 und die Kerzenleuchter der Patrizier aus 1404.
Gruß
Dieb
Also meine Lieblingsproduktionskette war in anno 1404 das glas. Ich weis, das ist nichts zum essen, aber glas hatte in 1404 seinen einzigsten Auftritt und ich hoffe dass es in anno 1800 auch tolle Baumaterialien gibt wie glas zb. Das man das glas zum bauen des Domes brauchte war cool. Immer nur holz steine und Werkzeuge. Da muss noch was anderes her.
In 2070 gabs auch glas
Ich würde nich auch Freuen wenns des in 1800 wieder gibt
An der Glasprodultion gefiel mir sehr gut, dass man Waren aus Orient und Okzident verarbeiten musste: während das Quarz nur auf einer Nomadeninsel abgebaut werden konnte, habe ich die Pottasche auf einer abendländischen Insel hergestellt (da es dort Holz und Platz in Massen gab). Ich würde mich freuen, wenn es auch in Anno 1800 Produktionsketten gibt, die nicht vollständig in eine Welt/Karte/Session passen, bspw. da es nicht alle Rohstoffe gibt oder andere Faktoren eine Aufteilung effizienter machen.
Alao ich bin sehr froh das ihr euch zum rechten Weg besinnt habt und die Fischerhütte als erste Nahrungspruduktion festgelegt habt.
Meine allerliebste Pruduktionskette vom allen Anno teilen waren die Servicebots in Anno 2070 einfach weil die Pruduktion sehr aufwändich und Komplex war und die Spieler gefordert hat!
LG Marc_The_Miner (Marcel)
Ich würde mir wünschen wenn die Schiffs Produktion komplizierter wird z.B. Holz, Seile und Segel – und natürlich die passende Feuerkraft.
+1
Als letzte Produktionskette könne ich mir Zeitungen gut vorstellen:
1. Galläpfel-Farm (von den Kolonien)
2. Erzmine (… benötigt Minenslot)
3. Tintenfabrik (Gallusäpfel + Eisenerz)
4. Holzfäller (… benötigt Bäume)
5. Papierfabrik (Papier)
6. Verlag (pro Einwohner im Umkreis)
7. Druckerei (News + Tinte + Papier)
nice idee. sehr good. weitere so ne kommentare und ideen.
*3. Tintenfabrik (Gallussäure + Eisenerz)
*5. Papierfabrik (Holz)
Was mir besonders gefallen würde wäre der Umstand das eine Produktionseinheit zwei verschiedene Güter herstellen kann.
Zum Beispiel aus einer Jagdhütre könnte Fleisch und Haut bzw, Leder abfallen.
Je nach Bedarf muss man diese managen. Entweder stellt man beide Güter zu je 50% Kapazität her oder man legt den Schwerpunkt auf eine Seite … zu Lasten natürlich dann der anderen.
Die Idee finde ich klasse, aber ich fände es besser die Verteilung nur innerhalb sehr enger Grenzen einstellen zu können. Denn ein Tier wirft nunmal ein mehr oder minder festes Verhältnis an Fleisch und Haut ab. Der Jäger kann höchstens wählen, welche Art von Tier er jagen soll, um dieses Verhältnis zu beeinflussen. Allerdings kann es sein, dass diese Art schwerer zu jagen oder zu finden ist. Daher sollten
1) die Einstellungsmöglichkeiten für die prozentuale Produktion der einzelnen Güter nicht ganz frei wählbar sein und
2) die gesamte Produktionsrate ein Optimum besitzen, welche von der Wahl von (1) abhängt.
Alternativ könnten die gesamte und anteilige Produktionsrate auch Schwankungen unterliegen, bspw. bedingt durch den Räuber-Beute-Zyklus.
Hallo AnnoTeam!
Mir haben die Warenketten, die zwangsläufig über mehrere Inseln gehen müssen immer am besten gefallen, sei es aufgrund von Fruchtbarkeiten oder Klimazonen, wie in früheren Annos oder auch 2205.
Zudem finde ich es cool, wenn mehrere Gebäude, die gleichen Rohstoffe produzieren können. Um bei der Fischerei zu bleiben, vielleicht eine Fischerhütte für die ersten Siedler und später Hochseefischer die mit großen Kähnen los ziehen. Also im Sinne einer Verbesserung, oder anzapfen neuer Ressourcen (wie Kohlemine, statt Köhler in 1404)
Was mir nicht gefallen hatte waren die seltsamen Gebäudeformen von 2205. In StarCraft2 gibt’s den Begriff “SimCity”, wenn man seine Gebäude intelligent zusammensetzt, aber die verschiedenen Formen von 2205 hatten das eher nervig gemacht. Vor allem, weil die Gebäude in der Regel nur größer waren.
Da es den Like Knopf noch nicht gibt: Gute Idee mit dem Hochsee Fischer. Er könnte zum Beispiel Wahle oder Austern oder Kaviar oder sogar Haifisch (damals gab es noch kein Artenschutz) fangen.
Oder eben auch Thunfisch. Auch wenn dieser eigentlich ein Tiefsee-Fisch ist und heutzutage mittels Langleinen gefangen wird.
Ja sowas wie Khlemine Köhler aus ann0 1404
1. Oder mein Ähnlicher Favorite aus 2070 Neuroimplantate
-Eine coole idee mit (ich übersetze gleich mal für 1800)exotischem beschafungsort die sich mit der zeit weiterentwickeln kann bzw muss
z.b musste ich die Mikrochips schon sehr bald auf einer Nahegelegenen insel produzieren und dann verschiffen
2. Bionik Anzüge
Was ich jz noch weis hab ich hier auch schon irgendwo mal geschrieben das sowohl für Pharma zeutika Als auch für Bionik-Anzüge
Solche Verzweickte und doch verbundene Produktionen sind mir ultra wichtig un sie dürften auch durchaus ein bisschen Häufiger wieder werden jedoch immer stück für stück die komplexität einbringen zb 3. stufe eine verbundene Produktion in der Letzten dann fast ausschließlich
Fisch muss sein, aber bitte im weiteren Gameverlauf nicht euer Konzept = Fisch in Dosen aus dem Gameplay werfen, denn nur so war es damals machbar, Fisch auch über einen längerem Zeitraum “haltbar” und transportierbar zu machen. Denn die ersten Kühlschränke wurden damals mit Eisblöcken betrieben.
Was zeichnet in Anno eine gute Produktionskette aus?
Das aus Grundwaren mit Zusatzwaren ein Endprodukt hergestellt wird.
Und genau hier sollte euer Augenmerk liegen:
Brot braucht nicht nur Getreide zu Mehl als Grundwaren, sondern z.B. auch Wasser/Salz.
Bier neben Hopfen auch Wasser, Saft neben Obst auch Wasser usw..
Einige der beliebten Produktionsketten alter Annos, wo es immer etwas unrealistisch umgesetzt wurde.
Soll heissen, je grösser die Bevölkerungsstufe ist, desto mehr dieser Zusatzwaren müssten in die Produktionsketten integriert sein.
Im Lategame wäre es in meinen Augen realistisch, wenn ich sowohl Grund- und Zusatzwaren aus mindestens zwei der angedachten zusätzlichen Sessions benötige, um am Ende das Endprodukt herzustellen. Wäre dann analog der Umsetzung in 2070, wo Ecos + Tycoons bestimmtes Level haben mussten, um den Techs ihre Endwaren zu realisieren.
Wer jetzt aus wer weiss was für Gründen nur auf der “Heimatkarte” werkelt, müsste dann diese Waren über neutrale Händler in passenden Mengen kaufen können. Preisgestaltung orientiert an Herstellungskosten zuzüglich Transport.
Mit diesen Zusatzwaren ist eins der Anno-Grundprinzipien = “komplexes” Handelsroutenmanagment als eine zusätzliche Herausforderung bestimmt gut integriert.
Wobei hier betreff der Ladekammern/Zuladung etc. gegenüber alter Anno-Teile geschraubt werden muss, denn der damalige Seetransport war reiner Stückgutverkehr = es passten alle Waren auf ein Schiff, bis es dann vollgeladen auf seine Reise ging.
+1
Muss man wenn man Dampfschiffe antreiben will auch kole tanken?
Gute frage!
Ich hoffe wir bekommen da bald eine Antwort drauf!
Ich persönlich fände es gut da man (wie gestern im Stream gesagt wurde) auch Vorteile mit Dampfschiffen hat.
Vielleicht könnt ihr ja ähnlich wie bei den Flugzeugträgern aus 2070 einen extra-Slot für Kole machen und der Verbrauch liefe dann wie bei den Flugzeugen (auch wie in 2070). Das Aufladen von Schiffen die sich in einer Handelsroute befinden könnte man auf viele Weisen gestalten. Mir kämen als erstes diese 2 Ideen:
1. Man schaltet eine Funktion ein die automatisch Kole einlädt sobald sie an einem Hafen vorhanden ist.
2. Es gibt im Handelsroutenmenü eine Ein-/ Auslademöglichkeit für Wahren im allgemeinen und eine Einlademöglichket nur für Kole.
Schiffe die Segel und eine Dampfmaschiene haben (z.B. das Flagschiff) könnten dann ja eine ausschaltfunktion für die Dampfmaschiene haben
Generell sollte es wieder mehr Produktionsketten geben, ähnlich wie in 1404 wo noch ab der höchsten Stufe einige hinzukamen (bei den Adligen 6, bei den Gesandten 4+Badehaus; in 2070 waren es nur noch je zwei Waren). Das würde mich freuen, wenn es da wieder mehr gebe, weil es den Bau eines Monuments auch nochmal etwas komplexer und schwerer macht.
fisch da sagt ihr was gute,
ich finde eure Konserven Idee echt super aber mein Fisch ist und bleibt auch stufe 1 zum glück 😉
Nun ich überlege, Konserven wie kann man sie mit einbinden, in 2205 Kahm es ja auch mit rein, in 2070 wiederum nicht, aber von dort kommt meine Idee, nagut und von anderen spielen.
Wie währe es wenn man Konservenfisch als später Buf Möglichkeit mit einbaut? z.b. Fisch Verbraucht pro Haus die Stunden von 0,45632 oder von Konservenfisch von 0,22816 nun kann sich jeder Spieler selbst aussuchen ob er es konservieren lässt.
Alternative habe ich die Idee, Fisch kann aufgrund der Verderblichkeit auf max 20 gelagert werden, allerdings Fisch Konserven wie alle anderen Produkte auch flexibel an der Größe der lager Möglichkeit, dann muss man natürlich den erst verbrauch beachten usw, wenn die Bürgen den Fabriken den fisch weg futtern ist das doof wenn die aber nur noch Konserven futtern genau so, weil dann kann ich die Fabriken auch gleich wieder entferne 😀
nun seid ihr an der reihe, es soll nur ne Idee um sein eure Konserven Idee nicht gänzlich auszuschließen.
nun seid ihr an der reihe, es soll nur ne Idee um sein eure Konserven Idee nicht gänzlich auszuschließen.
um sein bitte gegeneinander tauschen 😀
#für die Edit Funktion
Mich würde echt interessieren was es alles für Waren gibt, meine Favouriten sind natürlich eher komplexere Ketten wie der Wein oder die Kerzenleuchter aus 1404. 🙂
Hi,
freut mich sehr zu hören, dass schon so früh das Feedback einen so großen Gewinn gebracht hat.
Meine Lieblings-Produktionsketten waren eigentlich immer die, bei denen man Felder (intelligent) platzieren musste (Hopfen;Hanf;…), da es sich hierbei sehr stark gelohnt hat sich einen guten Bebauungsplan zu machen, um das Maximum herauszuholen.
Aber die Produktionskette, die mir am stärksten in Erinnerung geblieben ist, war das Rosenwasser für die Gesandten aus dem Orient in 1404. Nicht nur, dass diese vergleichsweise komplex war und mindestens eine Handelsroute (für mich oft 2) braucht; nein sie nahm auch verhältnismäßig viel Platz weg und schien niemals genug zu produzieren, da die Gesandten Rosenwasser scheinbar tranken, sich darin badeten, parfümierten und wahrscheinlich auch zum Spülen der Toilette benutzten; so viel wie davon immer verbraucht wurde.
Aber wo wir schon mal bei Produktionsketten sind, habe ich auch noch Ideen/Hinweise/Wünsche, die ich gerne loswerden würde:
1. Irgendwo habe ich schon mal die Idee gelesen, die Produktionsstätten upgraden zu können (wie z.B. die Warenhäuser in 1404) (in diesem Beispiel Fischen per Hand -> per Großem Netz -> Halbautomatisch) und so im Lategame den gegebenen Platz besser ausnutzen zu können. Ich finde diese Idee synergiert besonders gut mit der Industrialisierung, da hier (nach meiner Auffassung) der Fortschrittsgedanke einen zentralen Punkt einnimmt. Diese Upgrades können gerne auch besonders kostspielig sein oder sowas wie Forschung benötigen, um sie erst nach vielen Spielstunden voll ausschöpfen zu können. (Elementare Ideen für die Effekte dieser Upgrades wären: schnellere Gewinnung, Produktion oder Verarbeitung von Rohstoffen; Mehr Lagerplatz im Gebäude; Gebäude wird kleiner (weiß nicht ob das vernünftig wäre); Höhere Qualität der Produkte (gewährt Boni, wie stärkere Soldaten oder mehr Rum); größere Reichweite von Gebäuden)
2. Optionale Produktionsketten: Gewisse Waren könnten nicht direkt zum Fortschritt erforderlich sein (wie bei allem fürs Militär in früheren Teilen) und nur zusätzliche Boni oder alternative Lösungswege bieten. Beispielsweise könnte man für die Fischereien einen optionalen Produktionsschritt (z.B. Räucherei) einführen, der besonders hochwertigen Fisch produziert und so die Zufriedenheit der Einwohner zusätzlich steigert. Auch könnte man komplett unabhängige optionale Produktionsketten einführen (z.B.: Opiate, die die Bevölkerung beruhigen und zufrieden machen, aber ihre Gesundheit und Arbeitskraft senken). Genauso könnte man Alternative Produktionsketten haben, die eine andere ersetzen können (z.B.: Ich bekomme einfach keine Fruchtbarkeit für Getreide und kann mir dadurch kein/kaum Brot erarbeiten und kann stattdessen versuchen dies durch die Prduktion von Reis oder Kartoffeln zu ersetzen). Dadurch könnte man schon früh im Spiel komplexere Produktionsketten einbauen, die neuen Spielern nicht im Weg stehen und für erfahrene Spieler eine frühere Herausforderung bilden und diese für ihre Arbeit belohnen. Auch würde dies den Wiederspielwert erhöhen, da man jedesmal einen anderen Weg gehen könnte und spätere DLCs könnten hier mit Leichtigkeit ansetzen, um die Vielfältigkeit weiter zu erhöhen.
3. Ich fände es hochinteressant, wenn gewisse Produktionsstätten neben dem Hauptprodukt auch noch Nebenprodukte produzieren würden, die man anderweitig verwenden kann. Um beim Fischer zu bleiben: Wenn man im großen Still fischen geht, laden am Ende oft nicht nur Fische im Netz, so könnten hin und wieder kleine Schätze/Kisten/(Tiere für den Zoo?) aus dem Meer gefischt werden; Auch setzen sich an den Schiffen unten bekanntlich oft Muscheln u.Ä. an, die regelmäßig entfernt werden müssen und diese könnte man aber verkaufen oder zu Kalk verarbeiten. Als anderes Beispiel würde ein Rinderhof sowohl Milch, Fleich als auch Kuhhäute produzieren.
Ich wünsche weiter noch viel Spaß beim Entwickeln, hoffe natürlich, dass meine Ideen zielführend waren, und freue mich schon auf den nächsten Blog.
Mit freundlichen Grüßen
Thomas
Vorab: finde das Gebäude schon richtig passend zu Anno 1800. Herrlich! 🙂
Fand die Jagdhütte grundsätzlich zu Beginn auch immer recht praktisch. Man könnte später die Hütte upgraden (zur Forsthütte mit optischen Umbau, ev. Bauplatz vergrößern) und ein weiteres Jagdgebiet definieren. Dieses neue Jagdgebiet könnte ein “tiefer Wald/Sumpf” nahe bei Flüssen oder Gewässern auf der Insel sein, wo Waren für eine neue spätere Produktionskette gefunden werden können. Hier könnte man sich für einen späteren Zeitpunkt im Spiel vielleicht sogar einen Vorteil gegenüber anderen Mitspielern aufbauen. Waren wie z.B. Pilze, Frösche, Algen … !
Finde grundsätzliche das regelmäßige Upgraden von Produktionsgebäuden eine sehr gute Idee. Mit einer optischen Veränderung – der Umbau benötigt eine gewisse Zeit. Später im Spielverlauf ist ein einfaches upgraden aller entsprechenden Produktionsgebäude einer Reihe durch das Gebäude z.B. der “Bauwerkstätte” auswählbar möglich. Von dort machen sich die ArbeiterInnen auf den Weg zu diesen Gebäuden und upgraden eines nach dem anderen.
Die Getreidefelder, Mühle und Bäckerei passen sehr gut auch in dieses Anno. Könnte mir vorstellen, dass man z.B. im “Bauernhof” zu Beginn “nur” Getreidefelder” anbauen kann. Später kann man weitere Feldersorten ergänzen – wieder für höhere Zivi-Stufen. Für ein bisschen mehr Wusel-Faktor könnten z.B. Kinder ab und zu durch die Felder laufen. Später könnten diese Kinder auch Felder in Brand stecken, welche dann mit dem Gebäude “Stadtwache” mit Einheiten entweder manuell (zu Beginn) ausgeschickt werden müssen, später im Spieleverlauf automatisch (ev. durch Gebäudeupdate) ausrücken und die Feuerteufel vertreiben/auf die Stadtwache führen/zu Elternhaus bringen und natürlich auch das Feuer löschen. Später im Spieleverlauf könnten wie früher z.B. Diebe auftauchen, und/oder Stadtstreuner, Unruhestifter, Musikanten & Zauberer (werden zum Stadtzentrum verwiesen und spielen dann dort).
Freue mich schon sehr auf mehr vom neuen Anno und Details hier. Macht schön brav weiter 🙂
Ich muss schon sagen, die Fischerhütte sieht echt toll aus, wie auch schon die anderen Concept Arts bzw. die Gebäude aus den Clips.
Einerseits finde ich es toll, dass man wieder mit der Fischerhütte startet, hätte es aber interessant gefunden, mal mit etwas anderem zu starten. Ich hoffe es wird noch ein Bötchen zur Hütte hinzugefügt…
Ich habe gerade den AnnoCast angesehen, war echt super interessant, freue mich schon auf weitere Videos…vor allem auf Let’s Plays mit den Entwicklern…
Bei dem Clip bei Sekunde 8 kann man im oberen rechten Eck ein Blick auf ein Gebäude sehen, ich tippe auf eine Art Holzfäller…
Vielen Dank für den tollen DevBlog, freue mich schon sehr auf den nächsten Blog, ich finde die Idee gut, in einem Blog näher auf ein einziges Gebäude einzugehen.
Hallo Anno Team,
– Fischerhütten,
das Design der Fischerhütten gefällt mir sehr gut und ist wirklich sehr gut an das Zeitalter angepasst. Eine Idee wäre von mir das man pro Fischerhütte einfach Fischerboote hinzufügen kann und der Lagerplatz vergrößert wird. Das würde Platz sparen und man müsste nicht im Endgame eine Insel bewirtschaften mit 25 Fischerhütten. Dadurch würden natürlich die Betriebskosten mit der Anzahl der Booten skalieren. 🙂
– Idee –
Noch eine kleine Idee von mir am Rande. Thema Walfang ! :
Im 18/19. Jahrhundert waren mit die Fangstärksten Jahre im Walfang. Da man wachsende Städte und Metropolen beleuchten musste. Dies geschah zu dieser Zeit mit Waltran das als Lampenöl genutzt wurde. Es wäre Spannend dieses wieder in einem Anno zu sehen wie damals in Anno 1701. Zwar ist das Thema Walfang in der heutigen Zeit ein äußerst kontroverses Thema und ich bin auch kein befürworter des Walfanges. Dennoch denke ich das dies ein cooler Baustein im neuen Anno werden könnte der dem Spiel noch mehr glaubwürdigkeit und tiefe gebe würde 🙂
LG,
Lord Janok
Vielleicht könnte man ja auch im späteren Spielverlauf die angesprochene Konservenfabrik bauen, die dann entsprechend mehr Fisch produziert. Also wie Stufe 2 des Fischers (Ähnlich wie mit 1404 mit der Kohleproduktion) vielleicht mit einer Produktionskette.
Ja, vielleicht eine Hochseefischerei.
Die Idee finde ich auch gut. So wird dann aus dem einfachen Start gebäude später noch weiter nutzen daraus gezogen 🙂
Auf der Abbildung mit der Fischerhütte ist auch eine Variante in blau zu erkennen. Darf man also annehmen, dass es von der Fischerhütte zwei Gebäudevarianten geben wird??
am Anfang werden mehrere Concept Arts erstellt und am ende eins genommen denke also ehr das diese wahlvarianten sind um später zu entscheiden welches besser reinpasst. Hätte natürlich was wenn Grün bei einer kleinen Siedlung währe und wenn die Bebauungsdichte zunimmt, sich dir Farbe wechselt, oder blau die Ausbaustufe währe, aber da hilft nur abwarten und 2070 zocken.
Einen einfachen Start(Eingebäudeproduktion) finde ich sehr gut, da am Anfang das mickrige Dörfchen ja nicht schon ein halbes Industrieviertel besitzen sollte ;).
Gegen Ende finde ich es toll wenn die Produktionsketten immer komplexer werden. Dabei darf m.M.n. sogar nochmal eine Schippe drauf gelegt werden. In Anno 1404 ging der Wein schon in die richtige Richtung (6 Gebäude waren an der Warenkette beteiligt).
Es könnte ja auch eine wirklich anspruchsvolle Ware wie z.B. die ersten Automobile geben, die nur sehr schwer herzustellen sind und auch nur in kleiner Zahl vorkommen.
Klar dürfte die Bürgerschicht mit solch enormen Ansprüchen nicht so groß sein wie Adelige. Aber ich fand es eh immer etwas ulkig dass am Schluss die Stadt anscheinend nur noch aus Superreichen und Adeligen bestand :D. Eine extrem seltene Bürgerklasse (z.B. Großindustielle) von denen es in einer Stadt eben nur eine Hand voll gibt und die extremste Anforderungen stellt wäre eine super Ergänzung im Late-Gameplay.
Gruß Mr.Friedrich
Ich könnte mir gut Zeitungen als End-Game-Warenkette vorstellen gerne dann auch ähnlich wie die Kerzenhalter gestaltet; das soll heißen, wenn eine bestimmte Anzahl an Einwohner der 4. Bevölkerungsstufe erreicht ist, verlangt die 3. und 4. Stufe (vielleicht auch noch die zweite) dann nach Zeitungen.
Die Idee mit den Großinudstriellen finde ich super
Ich war ja auf dem Community Event in Mainz dabei (an dieser Stelle viele Grüße an alle, die da waren :D) und finde es toll, das ihr auf unser Feedback bezüglich der Fischerhütte gehört habt. 🙂
Die Animation des Wassers gefällt mir sehr und sieht top aus mit den Fischen!
Allerdings hoffe ich, das man bestimmte Waren im Spiel später auch noch anderwertig verwenden kann. In 1404 findet die Kohle auch in mehreren Produktionsketten Anwendung oder das Silizium aus 2205. Und das Bedürfnis nach Nahrung kann ja auch wieder aufgespalten werden, z.B. 10% Fisch, 30% Wurst, 30% Brot usw. und mit jeder neuen Bevölkerungsstufe kommt was dazu und die Mengen verändern sich (Beispiel 1404: Bauern geben sich mit Fisch zufrieden, Adelige brauchen es nur noch zu 5%).
Mit der Fischerhütte wieder anzufangen ist super, genauso!!!
Wie einige Leute hier auch, fänd ich es auch super, wenn man bei den Produktionsketten wieder etwas mehr Flexibilität hätte, wie früher bei der Alkohol- oder Stoffproduktion. Also dass es bspw. in der 1. oder 2. Stufe der Produktionskette zwei Produktionstypen gibt, die man in die Kette einbauen kann. Ist natürlich kein Muss, aber ganz nett.
Was waren gute Produktionsketten in den bisherigen Teilen?
– Nahrung/Brot (bspw. Anno 1602, 1503, etc…)
Gebäude: Getreidefarm, Mühle, Bäckerei
Fazit: Einfach ein Klassiker, die wie man sehen kann, wohl auch in Anno 1800 da sein wird, ein absolutes Muss für mich. Ähnlich wie auch die Fischerhütte
– Nahrung/Wild (bspw. Anno 1602 oder 1503)
Gebäude: Jäger
Fazit: Ebenfalls ein Klassiker und super easy. Ich liebe Komplexität, aber ein bisschen einfachere Produktionen oder zumindest Alternativen sind doch von Vorteil
– Stoffe (bspw. Anno 1503)
Gebäude: Schaaffarm, Webstube
Fazit: Ebenfalls ein Klassiker, der für ein richtiges Anno-Feeling sorgt.
– Wein (Anno 1404)
Gebäude: Weingut, Kelterhaus, Fassmacher, Holz & Eisenproduktionskette
Fazit: Super komplex und daher sehr spannend. V.a. auch aufgrund der Kombination mit anderen Produktionsketten durch das benötigte Holz & Eisen
– Fleisch (Anno 1404)
Gebäude: Rinderfarm, Schlachterei
Fazit: Durchaus auch ein Klassiker. Nicht allzu Komplex (wobei in Anno 1404 doch deutlich komplexer wegen Salz). Passte bisher immer gut ins Anno-Spiel.
– Werkzeug (bspw. Anno 1602, 1503, etc..)
Gebäude: Werkzeuge, Eisen, ggf. Holz oder Kohle, Eisenerz
Fazit: Klassiker… das muss so (am besten 3-stufig) so rein.
– Holz
Gebäude: Holzfällterhütte
Fazit: Klassiker!!!!
Das nenne ich mal einen Traditionsbewussten Annoholiker 😉 🙂
Meine Lieblings Produktionsketten waren im Grunde alle die in Anno 2070 mit Öl zu tuen hatten.
Finde schön, dass ihr euch für die Fischerhütte entschieden habt.
Falls ihr die Konservenfabrik noch verwenden wollt, könnt ihr ja einfach einführen, dass die Kaufleute ab einer bestimmten Einwohnerstärke ihren Fisch nur noch in der Dose annehmen.
Produktionsketten, die mir gut gefallen haben:
1. Kolonialwaren – Notwendigkeit für Handel mit Dritten
2. Mosaik – Kombination aus Organischen Waren (Ton 😉 ) und Bergbaurohstoffen, machen die Produktion nur asymmetrisch skalierbar, wenn einem die Quarzvorkommen ausgehen.
3. Seile – mehr Bauteile für Schiffe und sofortige Zweitnutzen für die Hanfplantage
Ich würde mir auch wünschen, dass es wieder verzweigte Produktionsketten gäbe, in denen es verschiedene Möglichkeiten gibt, wie z.B. entweder Windmühle oder Wassermühle. Die gab es in Anno 1604. Es wäre vielleicht sinnvoll ihnen unterschiedliche Produktionskapazitäten oder ähnliches zu geben, damit nicht eine Möglichkeit strikt besser ist.
[…] was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren[…]
Ich persönlich habe keine Vorlieben, denn mein Augenmerk liegt immer darauf, meine Bevölkerung glücklich zu sehen. Ergo, was die haben wollen, das sollen sie bekommen.
Allerdings finde ich die aktuelle Diskussion im Forum zu diesem Thema gerade super spannend und aufschlussreich:
https://forums-de.ubi.com/showthread.php/175546-Verbesserte-erweiterte-Produktion-Baukosten
Dort wird gerade alles gesagt, was uns wichtig erscheint.
Was ich an anderer Stelle im Forum schon geschrieben habe:
aktuell spiele ich 1701 mal wieder und dort viel mir auf, dass es verschiedene Wege gab ein Bedürfnis zu befriedigen. So kann ich dort z.B. das Bedürfnis nach Nahrung mit Fisch und/oder Fleisch und/oder Brot befriedigen. Und z.B. das Bedürfnis nach Alkohol mit Bier aus Hopfen und/oder Rum aus Zuckerrohr. Diese Vielfalt empfinde ich als stimmig. Bedauerlicherweise gab es das später nicht mehr im Spiel.
Danke für den Fisch ;o)
Mir ist bei dem Clip aufgefallen, dass der Schatten bei der Kameraführung mitwandert. Das bringt mich auf folgende Fragen:
– Kann man den Sonnenstand in den Optionen auch “festnageln”?
– Gibt es wieder wie in 2205 einen optionalen Tag-Nacht-Rythmus?
Das ist vorallem für Schönbauer interessant, da sich durch unterschiedliche Beleuchtung auch unterschiedliche Wirkungen erzeugen lassen.
Übrigens schön das die Fischerhütten zurück sind, jetzt fehlt nur noch ein klassischer Jorgensen, der gehört für mich genauso in ein Anno 😉
Ist bereits von Anno bekannt gegeben worden.
Es gibt Tag-Nacht Rythmus, allerdings rein optional. Lässt sich an- bzw. auch ausschalten.
Also meine Lieblingskette ist ohne frage die Bionikanzüge aus 2070, für’s Endgame ein wunderbares Ziel, da man zum Abschluss wirklich alles nochmal zusammennehmen musste: hightech Gebäude aller Stufen, sämmtliche Rohstoffe und sowohl über- als auch unterwasser Gebäude. Für mich war das immer eines der besten Gefühle, für meine Metropole diese hochkomplexen Waren herzustellen.
Ich fand die Produktion für Brot immer ganz schön. Mit den leuchtend gelben getreidefeldern und den Mühlen/Bäckereien dazwischen.
Was mir Konzeptionell noch gut gefallen hatte, war dass man in 2070 die einzelnen ‘Felder’ frei in einem gewissen bereich plazieren konnte.
Wäre doch cool, wenn man das auch bei Anno 1800 kann, also die einzelnen 1×1 Getreidefelder beliebig setzen und den Bauernhöfen in der nähe zuweisen, so wie es ja auf dem Land auch wirklich ist. Jede Farm kann dann eine bestimmte maximale Felderzahl in einem größeren Bereich bewirtschaften.
Insgesamt würde das viel Freiraum für schöne Landschaftsarchitektur lassen, wenn man beispielsweise auch ein Karomuster aus unterschiedlichen Pflanzen anlegen kann ohne effektivität zu verlieren.
Servus!
Was mir an der Videosequenz aufgefallen ist, ist die für mich unstimmige Anbindung der Fischerhütte an das Straßennetz. Ich hoffe mal das ist der aktuellen Pre-Alpha geschuldet.
Zu den Produktionsketten:
Ich wünsche mir da wieder mehr Flexibilität.
Zum Beispiel bei der Kleidung. Man könnte Kleidung aus Hanf (Leinenkutten) oder Baumwolle (Baumwollgewänder) herstellen.
Oder Beim Alkohohl Bier aus Hopfen, Malz und Wasser oder Rum aus Zuckerrohr und Wasser. Wobei man beim Rum das Ausgangsprodukt für die alkoholische Gährung aus der Zuckerproduktion entnehmen könnte (wie es ja tatsächlich auch geschieht). Damit könnte man dann die Produktionsketten miteinander verflechten was mir sehr gefallen würde.
LG
picklock
Bei der Straßenanbindung stimme ich dir zu. Ich fände es schön, wenn der Zaun auf dem Kai an der Stelle, wo er von einer Straße berührt wird, verschwindet und dafür die Straße bis an den Kai herangezogen wird. Dadurch würde sich die Optik wesentlich verbessern denke ich. Und was mir beim Optischen auch noch aufgefallen ist: Bei den Bäumen erkennt man ziemlich gut Kreuze, die sich aus den Blatttexturen ergeben. Das stört das bombastische Bild der Szene zwar nicht maßgeblich, wäre aber schön, wenn es nicht ganz so auffällig wäre 😛
Hallo! 🙂
Ich melde mich nun das aller erste Mal zu diesen Themen – las allerdings schon vorher fleißig mit und freue mich auf den heutigen AnnoCast!
Ich finde die Idee, die Fischerhütten von Anfang an im Spiel zu haben auch besser. Ähnlich wie in Anno 1602 zum Bleistift, könnte man ebenfalls eine Jägershütte als Option anbieten und – sofern möglich – dies sogar unterschiedlich effektiv machen (je nach Inseltyp zum Beispiel [Waldinsel; Wüsteninsel; Gebirgsinsel], wenn ihr versteht, was ich meine).
Allerdings finde ich es auch sehr gut, den Fisch anderweitig zu nutzen, weswegen ein späteres Hybrid wohl auch eine tolle Lösung wäre. Dass höhere Zivilisationsstufen irgendwann statt Fisch Fischkonserven haben wollen und diese dann dementsprechend aus den vorherig gebauten Fischeranlagen ihren Fisch beziehen und weiterverarbeiten! 🙂
Das wäre eine Neuerung zum Fischthema und gleichzeitig würde es die Komplexität kaum anheben! 🙂
Schöne Grüße vom Steinhuder Meer,
Nils
PS.: Ich freue mich schon riesig auf den AnnoCast! 🙂
Man könnte auch Fischerkutter bauen und sie den Fischerei zuweisen, um die Produktivität zu steigern. Das wäre doch mal was.
Ich fand die Produktionsketten bei denen man verschiedene Inseln (Vegitationszonen) integrieren musste am besten. Die Freunde, wenn dann alles aufgeht, ist einfach am größten.
Ich hoffe sowas ist auch in Anno 1800 zu finden 🙂
Sehr wahrscheinlich wird so etwas vorhanden sein. Nur wird das Besiedeln anderer Regionen nicht zwingend notwendig sein, da man auch alles über Handel lösen kann, was ziemlich schade ist – vielleicht wird ja bei der letzten Bevölkerungsstufe eine Ausnahme gemacht.
Meine Lieblingsproduktion war der Wein in 1404, drei Weingüter, ein Küfer, der wiederum Eisen und Holz brauchte, ein Kelterer. Das ist schon eine ungewöhnliche Stöchiometrie gewesen und schön komplex.
Weiterhin mochte ich auch sehr die Bionik-Anzüge der Techs aus 2070, die eine so herrliche komplexe Produktionskette erfordert haben.
Da musste man schon vieles zusammenwurschteln, damit ein vernünftiges Endprodukt herauskam.
Ich hoffe, dass 1800 diesbezüglich noch einen Level an Komplexität oben draufsetzt. 😉
Ich finde übrigens dieses Fisch-Schild auf der Fischerei äußerst bezaubernd. 🙂
Ich finde es ein kleines bisschen zu verspielt – für meinen Geschmack.
erinnert mich mehr an so ein Schild über einem Touristenramschladen 😉
Das ist immer schwer zu sagen, ne?
Ich finde das tollste ist immer, wenn die Ware spannend ist und nachvollziehbar.
Bei den Zukunfts-Annos war es oft schwer zu verstehen, wie jetzt eine Ware produziert werden soll und das nicht einprägsam ist.
Was sticht heraus?
Bücher fand ich cool, mit dem Papier und dann Indigo als Farbe, Brillen, mit dem Quarz, oh, Marzipan. Ich fühlte mich einfach toll, wenn ich meinen Bürgern so tolle Waren geliefert habe.
Bei 2070 die Pasta und die schweren Waffen.
Bei 2205 die Anti-G.
Lampenöl bei 1701.
Erstmal, schön zu hören, dass die Fischerhütte uns erhalten bleibt.
Was das Thema Komplexität der Produktionsketten angeht, habe ich immer die Befürchtung, dass zu viel Wert auf eine einzelne Produktionskette gelegt wird. Die Komplexität an sich wird, wie ich finde durch eine Verzweigung zwischen den Produktionsketten erzeugt. Einfach ein Gebäude nach dem anderen zu bauen, bis alles für das Endprodukt steht, ist nicht ganz so schwer. Wenn allerdings aufgepasst werden muss, dass einer anderen Produktion nicht die Güter weggenommen werden, ist das eine sehr viel effizientere Steigerung der Komplexität, wie ich finde. Das sorgt außerdem dafür, dass Produktionen auf verschiedene Inseln ausgeweitet werden muss, da man für gewöhnlich versucht eine Ware auf einer Insel zu produzieren.
Bei 2205 war es nicht so schwer diese Art der Komplexität zu bewältigen, da man jederzeit alle Bilanzen im Blick hatte. Wenn jetzt aber Ware A für Produktion B und C gebraucht wird und B und C nicht auf der gleichen Insel produziert werden können, ist das in 1800 eine sehr viel größere Herausforderung, da die alte Warenverwaltung zurückkommt.
Dabei ist die einfachste Variante, dass einzelne Rohstoffe mehrfach verwendet werden. Das, was es aber wirklich interessant macht ist, wenn bestimmte Zwischen- oder Endprodukte in anderen Warenketten zu anderen Verhältnissen wiederverwendet werden.
Da ist auch schon der nächste Punkt. Die Produktionsketten sind in Anno spieln verständlicherweise in einfachen Verhältnissen 1:2, 1:3 etc. aufgebaut, wobei die Mixtur aus unterschiedlichen Verhältnissen in einer Warenkette die einzigen Überschüsse erzeugen könnte. Wenn die Verhältnisse unschöner werden, erzeugt das schon von ganz allein für eine höhere Schwierigkeit. Das muss ja nicht von Anfang an so sein. Z.B. wurde das in bisherigen spielen durch Items, die die Produktivität von Vorproduzenten erhöhen ausgelöst. In 1800 könnte das z.B. auch durch die Forschung entstehen, sodass Warenketten des Öfteren umgestaltet werden müssen.
Ich hoffe bei jedem Anno erneut, dass die Produktionsketten neue Herausforderungen bieten und dabei hilft die vorhandene Standard-Form, egal wie viele Stufen sie hat, nicht mehr wirklich weiter.
Die Erwähnung der Konservennahrung hat mir zudem die Hoffnung gegeben, dass aus gegebenem Anlass (Fischerhütte -> Fischkonserven), dass mit der Zeit einige Produktionen durch neue Endprodukte effizienter gemacht werden könnten. in diesem Fall durch die zusätzliche Einbindung von Aluminium könnte die Fischerhütte eine Upgrade-Stufe besitzen, wodurch sie die effizienteren Fischkonserven produziert. Die Effizienz würde dabei durch in diesem Fall z.B. die längere Haltbarkeit begründet werden. Somit würde die gleiche Anzahl produziert werden, zur Versorgung der Bevölkerung aber weniger benötigt werden.
Im Falle der unbegrenzten Ressource Fisch scheint dies ein Schönheitsfeature zu sein, da eine zweite Fischerhütte vermutlich günstiger sein würde, aber wenn man dieses System auf komplexere Produktionsketten überträgt, sorgt dies für eine Dynamik in der Warenproduktion und durch die höhere Effizienz natürlich für die Möglichkeit eine größere Bevölkerung bei begrenzten Ressourcen oder z.B. Abbaustellen zu ermöglichen.
Welche Lieblingsproduktion ich habe, kann ich jetzt gar nicht so genau sagen. Ich freue mich immer wieder auf die Luxusgüter für die oberste Zivilisationsstufe und hoffe wie gesagt, dass in diesem Teil noch mehr Verzweigungen und Dynamik in die Produktionsketten kommen.
Als letzten Punkt wollte ich anmerken, dass ich in 2205 besonders die neue Veteran-Schwierigkeit, die mit dem Frontier-DLC kam, mochte. Besonders am Anfang musste man aufpassen, dass man seine Bevölkerung kontrolliert aufsteigen lässt und die Warenproduktionen möglichst effizient gestaltet. Wird es eine ähnliche Schwierigkeitsstufe in 1800 geben? Auch wenn durch die direkten militärischen Auseinandersetzungen mit der KI natürlich wieder andere Spielelemente in den Vordergrund treten, würde ich mich trotzdem auf eine ähnliche Herausforderung freuen, auch wenn sie in 2205 nur andauerte bis man wieder eine Bilanz von 50000 sicher hatte.
Dabei hätte ich auch nichts dagegen, dass ein ähnliches System wie die Module aus 2205 in 1800 übernommen werden. Natürlich nicht als ein solches Hauptmerkmal, aber zur Beeinflussung der Produktionen, fände ich es wieder ein interessantes Element.
Ich muss schon sagen, diese kleinen Clips machen immer wieder Lust auf mehr 🙂 Wenn das ganze Spiel so aussehen wird, wie diese kleinen Ausschnitte, dass bin ich mir sicher, dass es ein Grafisches Feuerwerk wird. Großes Lob dafür an alle beteiligten 🙂
Meine Lieblingswarenkette … Schwierige Frage. Ich würde sagen, die Lieblingsketten sind all jene, die ein einfaches 1:1-Verhältnis haben. Die lassen sich schön einfach erweitern. Aber am interessantesten fand ich die Ketten, die mit dem Tiefsee-Addon bei 2070 hinzu gekommen sind. Die waren eine richtige Herausforderung, da man so viele Schritte und Grundmaterialien benötigt hat. Ich hoffe, dass solche Ketten auch in 1800 wieder Auftauchen werden 🙂
LG, Ixam.
Ich finde es Gut das Leute zum Testen dazu gezogen werden, Ich würde mich freuen wenn man sich etwas Direkter als Tester bewerben könnte. Ich Spiele Anno seitdem es Anno 1602 gibt. Ich habe Mods Ausprobiert und auch die Normalen Spiele wie sie Entwickelt wurden. Ich hab Erlebt wie Bugs im neuen Spiel waren und auch wie sie Behoben wurden.
Ich finde, das es eine Fischerhütte geben sollte. Allerdings sollte man auch überlegen wie ein Mensch denkt der den Fisch bekommt. “Ist das Alles was es auf den Tisch gibt?”
Wäre es nicht Machbar, zu sagen, Fisch ist eine von 2 Nahrungsmitteln?
Ich Fange an, baue meine 20 “Bauern” und sie bekommen Fisch, sie sind zufrieden und wollen aufsteigen, wäre es nicht sinnvoll zu sagen eine Jagdhütte die mir FLEISCH bringt würde die Leute Glücklicher machen und mehr Aufstiegsrechte Freigeben? Es wäre somit eine Optionale Möglichkeit dem Spiel mehr Möglichkeiten zu geben und trotzdem neue/alte (Anno1602 Jagdhütte) Gebäude Hinzuzufügen.
Des wäre gut wenn man wege hat das Ziel zu erreichen, aber man trotzdem noch die Optionen hat etwas dazu zu bauen um einfach mehr zu bekommen( für die Anno Intensiv- Spieler z.B.)
Das mal zu meiner Überlegung dazu.
Die Grafik und die Fische finde ich Richtig echt. Vorher waren die einzelnen fische eher so eine Art neben Produkt die in Schleife auftraten.
Ich freue mich schon auf die Nächste Information.
Lg Kevin161989
Das mit den Jagdhütten ist eine gute Idee, mich würde es ankotzen wenn ich immer nur Fisch Mampfen muss zum Anfang. Sinvoll fände ich eher wenn man als Start Nahrung evtl Brot und Fisch Produzieren müsste. Aber ins 199 Jahundert würde es eigentlich gut Passen mit Fischerhütten und Jagdhütten anzufangen.
Und als Tester Bewerben kann man sich nicht direkt, die Tester werden von UBI meines erachtens nach selber ausgesucht, je nach dem wie Aktiv die in der Community und ANNO Union sind, so weit ich das verstanden habe. Beta Test aber hin und her, Bugs wird es auch so oder so nach dem Release geben, es kommt selten ein Spiel raus wo es am Anfang keine Bugs gibt, egal ob es dazu eine Öffentliche Beta gab oder nicht.
“Übrigens”
Lieblingsketten hab ich nicht direkt , eine sehr Komplizierte kette wäre allerdings mal eine Schöne Erneuerung
Aus was für Materials ist eine Dampflok.
Metall -> Erze
Holz und Bäume
Das man eine oder 2 ketten rein baut wo man zb statt 2 VorProduktionen schon einige mehr machen muss
ich brauche Eisen aus eisenerz, ich brauche kupfer aus Kupfererz Ich brauche kohle und die jeweiligen Erze Zum Metall zu schmieden was wieder ein Schmied für edelmetalle zur folge hätte der wiederum dann weitergibt an einen Schmied für Fahrzeugbauteile, die im späteren verlauf für Schiffe autos oder Dampfloks gebraucht werden können.
Ich errinere mich da an die Anno-online Kerzenleuchter, das ist schon etwas größer an Produktionskette, und selbst da wäre noch die Möglichkeit die Kette weiter auszubauen. Veredelte Kerzenleuchter aus Kupfer eisen und Gold zb.
Bitte Autos als letzte ultimative Produktionskette! Das wäre sooooooooooooo cool! 🙂 🙂 🙂
Und Außerdem: Sepko hat bereits etwas von Kartoffeln geschrieben. Ich kam auf genau die gleiche Idee wie ihr! 🙂 Dass die 1. Zivilisationsstufe in Anno 1800 mehr als nur ein Nahrungsmittel verlangen sollte würde das Spiel deutlich interessanter machen aber die Schwierigkeit für Anfänger nicht ins Übermaß treiben.
Grüße nach Mainz, ans Team.
Ja das waren 2 super Tage und auch wir, die da waren haben gemerkt das ihr es Ernst meint, man konnte es ja schon bei den DLC von Anno 2205 merken, wie erschlagen und perplex ihr wart von unserem Feedback. Schon da habt ihr super auf das reagiert was an Vorschlägen gemacht wurde und vieles davon umgesetzt.
Wie du schreibst unterschätze nie die Fans…..die Idee Fleisch nach hinten, Fisch nach vorn kann man machen, gerade um neue Spieler nicht zu überfordern indem sie von Beginn an Produktionen bauen müssen die mehrere Ausgangspunkte hat. Fisch war ja auch das Steak des kleinen Mannes, bzw. Bauern / Arbeiter.
Welche Produktion war super?
Bionik-Anzüge bei den Techs finde ich bis heute die beste, da sie als Grundlage hatte das man Tycoon & Eco brauchte da diese Waren liefern mussten die für die Anzüge nötig waren. Mehrstufig und unterschiedliche Warentypen waren einfach super. Klar muss man das nicht bei jeder Ware machen aber wenn ca. 25-30% der Waren so produziert würden wäre das klasse.
mfg
Annothek
Toller Entwicklerblog.
Und auch mal ein interessanter Einblick in das “Warum”. Für mich schon nachvollziehbar, warum die Fischerhütte als solche zuerst gestrichen war. Und auch sehr nachvollziehbar, davon wieder abzurücken.
Das Beispiel lässt gut erkennen, welche Gedankengänge sich Entwickler zu ihren Spielen machen. Und Ich finde es super, dass sie scheinbar das Feedback ernst nehmen. Klar kann nicht jeder Wunsch ins Spiel kommen, denn es ist ihr Spiel. Aber mit den richtigen Argumenten kann man scheinbar noch Denkanstöße geben.
P.S.: Und schön, dass die Fischerhütten drin sind 😀
Lustiger und schöner Beitrag! 😀 Danke dafür.
Meine Lieblingswarenkette war Kerosin aus Anno 2205. 😀
Ich muss sagen, dass ich zwar Fischerhütten/Fischereihäfen in ANNO 1800 für unabdingbar halte, zum einen, weil sie gut ins Setting passen und zum anderen fest mit der ANNO-Serie verbunden sind.
Dass ihr aber ursprünglich mit der Wurst eine andere erste Nahrungsquelle als Fisch etablieren wolltet, finde ich super und hätte es schön gefunden, wenn es diese Idee ins Spiel geschafft hätte. Wobei ich auch sagen muss: Wurst als erstes Bedürfnis ist zum einen äußerst dekadent und zum anderen der Gesundheit höchst undienlich.
In meinen Augen wäre die Kartoffel, als Ein-Produktionsstätte-Ware, sehr gut gewesen. Das hat mehrere Gründe:
1. Es ist nur ein Gebäude dazu notwendig
2. Sie ist äußerst nahrhaft
3. Sie ist billig genug, um von den armen Schluckern der ersten Stufe bezogen werden zu können
4. Sie wäre eine Hommage an 1503
5. Sie ist passt hervorragend ins 19.Jahrhundert, hatte doch der große Fritz laut Volkssage einen erheblichen Einfluss auf ihren Import aus Amerika und ihre Verbreitung vorort.
6. Sie ist ein Fanal der deutschen Ernährungskultur und ein Statement der österreichisch-deutschen Vergangenheit der ANNO-Serie
Ich musste jetzt einfach mal für die Kartoffel eine Lanze brechen.
Jetzt erinnere ich mich sogar, als meine älteren Geschwister zuerst 1503 gespielt haben und ich die Kartoffelfarm gesehen hab und sie dann aus Lego versucht habe, wiederzuerschaffen.
Ein großes Plus für die Kartoffel!
Also meiner Meinung nach gehört die Fischerhütte wie in jedem Anno an den Anfang. Das heißt aber bei weitem nicht, dass ich die Idee mit der Kartoffel schlecht finde! Im Gegenteil! Auch ich erinnere mich noch daran wie ich in Anno 1503 Kartoffeln angebaut habe 🙂 Vielleicht könnte man es wieder übernehmen dass die Bewohner einer Insel (wie in Anno 1503) fürs Aufsteigen mehr als nur EIN Nahrungsmittel, Getränk, Straßenanbindung und Glaube benötigen. Damit der Spielfluss dann nicht zu stark verlangsamt wird könnte man dann das Freischalten von Gebäuden (wie in 1503 🙂 ) parallel zu den Einwohnern auch von einer Schule (Forschung) oder etwas in der Art abhängig machen.
PS: Falls es die Kartoffel ins Spiel schaffen sollte: In der Geschichte kam es oft vor dass durch den Ausfall einer Kartoffelernte eine Hungersnot ausgelöst wurde. Also falls ihr noch für Ideen für neue Naturkatastrophen sucht….
(Das Prinzip würde genauso gut für andere Nahrungsmittel funktionieren)
https://i.imgur.com/aR6poOF.jpg
Man war das schlimm als man in Anno 1701 die Meldung bekam “Achtung ihr Fischer findet keine Arbeit mehr”… Und jetzt gar kein Fisch mehr?! Zum Glück habt ihr das geändert, ich könnte mir gar nicht mehr vorstellen ein Kontor zu haben, wo rechts und links, am Strand, keine Fischerhütten stehen, sondern nur ein nackter Strand. 😀
Die Fischerhütte in Anno 1800 sieht auf jeden Fall sehr zeitgemäß und gut aus, dennoch kann ich mich irgendwie nicht mit der Kaimauer und der Fischerhütte zusammen anfreunden. Aber na ja werde mich schon drann gewöhnen. Ich hoffe die Fischerhütte wird auch wieder mit einem kleinen Boot ausgestattet, welches dann klassisch raus aufs mehr fährt und frischen Fisch angelt!
Vielen Dank für den Einblick in ein grundlegendes aber meist übersehendes Detail!
Als auch wenn ich nichts gegen komplexere Produktionsketten habe aber zu beginn sollte es einfach bleiben und gefälligst mit Fisch starten! 😀 Finde ich ein sehr gutes beispiel was sich doch noch durch feedback alles ändern lassen kann und ich freue mich schon dann später in Anno 1800 die ersten Fischerhütten zu bauen 🙂
@Anno-Team
Über dem Diagram steht Anno 220. 😉
Meine Lieblingswarenkette waren die Kerzenhalter zum einen wegen der fordernden Komplexität und zum anderen weil sie „nachträglich“ gefordert wurde und so dass End-Game einen letzten Schliff verpasst hatte.
Auch ist es schön zu sehen, dass die Fischerhütten, wie hoffentlich auch alle anderen Hafengebäude, an den Hafen via einer Kaimauer (anders als in Anno 1404) angeschlossen werden kann.
Ich meine die Kerzenhalter aus Anno 1404. Meine Lieblingswarenkette aus Anno 2070 sind die Bionikanzüge wegen der Komlexität – man Über- und Unterwasserwaren. Generell waren Güter, die mehrere Regionen für die Herstellung benötigen besonders reizvoll.
*man benötigte Über- und Untwerwasserwaren sowie Ecos und Tycoons.
Ich fand die Bionikanzüge aus den Gleichen gründen wie Gxy12 gut.
Zwar sind lange und schwere Produktionsketten nervig zu bauen doch gehören sie zum Ende von einem richtigen Anno und wenn man sie hat lohnt es sich ja auch. Das ganze würde dann auch für genügend Schwierigkeit im Endgame sorgen. Ich hoffe dass die Endgame-Produktionsketten auch wieder über mehrere Regionen verteilt sein werden.
Ist gefixed, danke. 🙂
Die Fischerhütte sieht super aus, aber könnte man einen weg von der Hütte zum weg machen, dann würde es besser aussehen, die Menschen gehen da einfach durch die Mauer. LG an euch
Wie wäre es denn, wenn man zwar Anfangs den Fisch noch so als Nahrungsquelle hat, aber später noch Fischkonserven dazukommen? Diese würden dann vlcht statt von Bauern von Fabrikarbeitern gefordert werden und vlcht noch gut als Nahrungsmittel, die man z.B. Expeditionen mitgibt dienen.
Es wäre dann schön, wenn man entweder den anfänglichen Fischer stark ausbauen kann, damit er den zusätzlichen Bedarf befriedigen kann, oder dass es ein weiteres Fischereigebäude gibt, welches deutlich größere Mengen Fisch produziert.
Ganz extrem könnte man ja noch eine weitere Ware einführen (Hochseefisch, Sardinen, Thunfisch?), wodurch die normale Fischerhütte und die fortgeschrittene Fischerei unterschiedliche Waren produzieren und die Konservenproduktion nicht die einfachsten Nahrungsmittel vollkommen verbraucht, sodass die Einwohner deshalb dann unzufrieden werden.
Ein Produktionsgebäude, welches mir besonders in Erinnerung geblieben ist war in 1503 die Seilerei und die Windmühle.
Wenn ich später im Spiel die kleinsten Inseln besiedelt habe und dort sinnlos Gebäude hinsetzte, mit der Vorstellung, dass dies eine kleine Privatinsel von mir, dem Herrscher, wäre, waren diese beiden neben dem Pavillon diejenigen Gebäude die mir dort am besten gefallen hatten (eine Seilerei am Strand auf einer südlichen Insel, mit Blick auf das Meer…).
Die Produktionskette die mir am meisten im Kopf geblieben ist ist in 2070 die Biokostproduktion. Sie hat eigentlich nicht wirklich etwas besonderes, wenn ich so darüber nachdenke, doch ich mag sie einfach.
Als ich zu Beginn des Berichtes von der Fischerei im großen Stil und Fischkonserven gelesen hatte, war ich schlichtweg begeistert. Ich dachte mir, Ja! Genau das trifft den Geist der Hochseefischerei aus dem 19. Jahrhundert kombiniert mit den neuen Möglichkeiten, Nahrungsmittel länger haltbar zu machen.
Fischkonserven hätte ich also sehr begrüßt.
Dass diese nun anscheinend nicht mehr im Spiel vorkommen werden, finde ich sehr schade.
Deinen Vorschlag, Der3ine, in der Anfangszeit frischen, unbehandelten Fisch anzubieten und später nochmal Fisch in Konserven dazuzunehmen (Seien es nun Hochseefische oder Küstenfische) finde ich nicht so gut. Welcher Bürger, der in seinen mauen Anfangsjahren frischen saftigen Fisch essen durfte und sonst nichts hatte, sagt sich später, wenn er wohlhabend wird: Jetzt brauche in unbedingt noch alten Fisch in Blechdosen? Zumal die Ressource Fisch dann zweimal ihren Auftritt hätte, wo doch auch noch ganz andere interessante Nahrungsmittel um einen Platz in der Versorgung der Bürger buhlen?
Eine Art Fischerei der zweiten Stufe nachher bauen zu können, finde ich hingegen gut. Dann ist man nicht mehr gezwungen, im Lategame alle Küsten mit Fischerhütten vollzustopfen.
Vielleicht sollte man sich entscheiden, ob es der frische Fisch oder der Dosenfisch wird.
Ein Kompromiss wäre, neben dem unbehandelten Fisch dennoch wie Der3ine vorgeschlagen hat, Dosenfisch anzubieten, welcher zur Produktion dann eben noch Blech benötigt, aber sehr hohe Produktionsmengen bietet.
Frischer Fisch und Dosenfisch könnten um dasselbe Bedürfnis, als Fisch buhlen, so wie die Kapelle und die Kirche das Bedürfnis Glaube in 1404 versorgen konnten.
Dann könnte Konservenfisch vielleicht bis zu 60-80% des Bedürfnisses stillen, aber seinen Reiz in der erheblich günstigeren Produktion besitzen.
Wenn das deine Idee war, Der3ine, dann stimme ich dir zu. 😉
Nein ich meinte das schon eher so, dass sie eigentlich unterschiedliche waren wären.
Bauern sind für mich noch Selbstversorger, die frisches Gemüse aus dem Garten und Fisch essen. Fabrikarbeiter wären eine neue Stufe, die erst später kommt. Sie leben zwar moderner und haben vlcht auch mehr Geld als Bauern, aber eigentlich ist ihr Leben nicht besser, eher schlechter, wie ise da in großen zahlen in den Mietskasernen der Städte leben und den ganzen in Fabriken schuften müssen (die bauern haben wenigstens ihren eigenen Grundbesitz). Daher könnten die Fabrikarbeiter auch ruhig Konservennahrung fordern anstatt sich nur von frischen Waren zu ernähren.
Das ist zwar etwas gegen das traditionelle Anno, wo höhere Bevölkerungsschichten es automatisch besser hatten, doch es wäre stimmig für die Zeit der Industrialisierung.
Deinen Vorschlag finde ich aber auch sehr gut.
Ich muss Der3ine zustimmen, eine Idee im ersten Absatz hatte ich auch. Zunächst würden also “rohe” Waren wie Fisch, Fleisch, Gemüse und Brot für die örtliche Bevölkerung hergestellt, später könnten Betriebe/Fabriken daraus dann Konserven, Pökelfleisch und Zwieback herstellen, die für Schifffahrten über einen bestimmten Radius hinaus benötigt werden. Außerdem wäre es sinnvoll, für eine größere Lagerhaltung von Nahrungsmitteln Konserven zu nutzen, da rohe Nahrung schnell vergammelt.
In bisherigen Spielen war es ja nie ein Problem, 500 t rohen Fisch wochenlang im Kontor zu behalten
Also da habt ihr ja gerade nochmal die Kurve gekriegt … Wobei für mich ja auch das kleine Boot untrennbar mit dem Fischer verbunden ist (ich meine die Fischerhütte aus 1503 mit dem Ruderboot). Da ihr ja einen schönen Steg habt, könntet ihr eigentlich ein Boot hinzufügen, vielleicht ja als “Modul” zur Steigerung der Produktion, sobald Bretter verfügbar sind. So eine kleine Bootswerft wäre wirklich nett …
Meine liebsten einfachen Produktionsbetriebe sind Schaffarm (1503), Jagdhaus (1503), Windmühle (1503), aber ich schätze sehr die komplexen Endgame-Ketten von 1404 (Kerzenleuchter, Wein), ich hätte gerne Hühner oder Gänse …
Ich befürworte übrigens alternative Produktionsketten für das gleiche Produkt (siehe Alkohol in 1503, der gleich von 3 veschiedenen Betrieben produziert wurde). Oder Kohle in 1404 …
Mehr dazu später noch im Forum, es gibt da schon Threads zum Thema Produktionsketten …
Das kann ich nur befürworten, allerdings ist der Fisch ja erstmal nur eine Quelle an Nahrung zu kommen, die Alternativen hat Drake schon angesprochen, da gabs noch nen Jäger, der ganz nebenher auch noch Felle lieferte, und Kartoffelfarmen. Auf alle fälle schonmal ein guter Anfang die Fanwünsche umgesetzt zu sehn, Danke dafür.
Gruß
Charles
Mehrere Gebäude, die mit verschiedenen Rohstoffen diesselben Endgüter produzieren können, wie in 1503, finde ich auch super und war es nicht müde, bereits in den letzen Wochen und Monaten es immer wieder zu betonen.
Ich finde hingegen aber schon gut, dass Nahrung nicht mehr nur Nahrung wie in 1602 und 1503 ist, sondern auf verschiedene Nahrungsmittel runtergebrochen wird.
Eine Idee für die Diversität wäre zum Beispiel die Möglichkeit, passend zu diesem Artikel und wie auch schon von Der3ine angesprochen, die Möglichkeit Fisch zu produzieren auf Frischen Fisch und Konserven aufgeteilt wird, beide mit Vor- und Nachteilen.
WOW das Wasser im Video sieht echt umwerfend aus, schön Durchsichtig und nicht so in Plasma wie bei ANNO 2205 und co 🙂 Sehr schöner Blog
Finde ich auch; interessant dass für beide Spiele aber dieselbe Engine verwendet wird.
Als erstes gebäude eine riesige fischehütte, erstmal tradizionell sehr gut! Aber, wie viele einwohner wird eine solche hütte ernähren können, denn diese sieht bisher sehr groß aus. Kann sich mit der größe der Karten natürlich verhalten wie in anno 1404, kann aber auch sein, dass diese zu groß ist, um sehr sehr viele Leute zu ernähren, da man im late game ja sehr oft in bedrängnis kommt mit den Fischerhütten, bzw (1404..) most o.ä….
haha stimmt,
ich hab im Endgame oft eine Handelsroute für Fische gebraucht. 🙂
Das hat mich aber dann auch nicht weiter gestört. Ich meine wer große Städte bauen will muss auch damit rechnen dass irgendwann nicht mehr alles auf eine Insel passt 😉
PS: Schönes Design der Fischerhütte! Das einzige was mich immer ein bisschen gestört hat, ist dass es zwischen den Straßen und der Kaimauer keinen Übergang gibt, weil der Kai ist ja auch eine art Straße. Vielleicht wäre es ja möglich da noch einen Übergang zu machen und wenn das zu umständlich ist wenigstens die Zäune vom Kai weck machen wo er an eine Straße angrenzt. ( sonst sehen die Zäune gut aus 🙂 )
Hmmmm, also Fischerhütten sind super, ich mag die Reling die entlang des Docks geht, des Beckens da, kann man schwer erklären habe den Namen von dem ganzen Trudel nicht im Kopf, in Anno 1404 war das ähnlich vorhanden.
Kaimauer?
So ein neuer Post. Juhu!
Danke Ubi und BB!
LG HarroLP